引言 关卡设计的好坏是评价一款游戏好玩与否的重要指标,笔者从“魂”系游戏的一个设计优秀的箱庭出发,讲解如何运用关卡设计改变玩家的游戏体验。
作者:陌神
(本文内容为“GWB独立游戏开发有奖征文活动”参赛作品,首发GWB开发者社区,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)
GWB独立游戏开发有奖征文活动详情(点击文末“阅读原文”亦可进入)
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133783
原文地址:
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133801
文中涉及游戏:《艾尔登法环》,玩过游戏可无障碍阅读。
作为今年上半年最火热的游戏之一,《艾尔登法环》的部分战斗体验,例如怪物读指令与怪物不合理的伤害判定范围/帧被玩家疯狂诟病,甚至有大佬解包分析《艾尔登法环》的这部分战斗体验为什么糟糕,但不可否认的是,《艾尔登法环》依然被非常多的玩家称为“2022年度最佳游戏最有利的竞争者”,其关键的因素在于其出色的关卡设计水平,从大地图的高艺术设计到小箱庭的精致“魂”味,都难以挑剔,本文就将拆解游戏中的一个洞窟的关卡设计。
洞窟属于艾尔登法环中的常见的箱庭式关卡,用以提供初探索体验+高难度boss挑战的玩法,每个洞窟的关卡大小/难易截然不同,但因为没有地图显示(指玩家无法按G键后从地图看到洞窟地形)的缘由,普遍为主要通往boss路线+死路拾取道具路线的模式以便玩家记住地图。玩家在进入一个新的洞窟时的行为变化依次为如下所示(图1)。
黑色、绿色、红色箭头代表玩家的三种行为状态。黑色箭头为初次探索洞窟,绿色箭头为未找到boss房时,红色箭头为已找到boss房且完成了道具收集时。可以看到我对玩家行为状态的划分完全依赖于玩家对洞窟的探索程度,根据不同的探索程度分为了三种行动状态。 黑色箭头/初次探索洞窟时:首要目标为探索洞窟、搜寻道具,且对洞窟内的敌人布局、地图路线一无所知,会小心翼翼地缓慢向前推进地图。安全至上,优先击杀小怪保证存活以探索更多的地图。 绿色剪头/未找到boss房且死亡重生时:首要目标为捡回掉落的卢恩树,且对部分地图已经了解,会采取更激进的策略的通过已知地图,捡到卢恩树后又会进入小心翼翼的缓慢向前推进地图的状态。卢恩树至上,根据上一条命死亡的经验来决定是否愿意击杀小怪。 红色箭头/找到boss房、道具收集完且死亡重生时:首要目标为快速到达boss房,玩家对整个洞窟了若指掌,道具也全部收集完,会努力尝试找到更快从重生赐福前往boss房的路线。速度至上,毫无击杀小怪的欲望。 优秀的洞窟设计,会使三种行为状态时拥有截然不同的体验。当然,上述的分类只适用于部分情况,实际情况还需要根据洞窟的设计目的来看是否适用。本文拆解的是位于啜泣半岛北部的垂穴洞窟,洞窟很小,但boss有一定难度需要反复打,拆解的重点在于从黑色箭头到红色箭头的过程中的体验。 洞窟整体很昏暗,没有照明装置,鼓励玩家能掏出火把。因为啜泣半岛(图2)是适合新人探索的地图,所以会出现如此基础的与环境交互的考验,当然实际上不掏出火把也不会影响关卡的推进。 初进入洞窟时是一条笔直的甬道,甬道的尽头是清晰可见的宝箱(图3),一个简单的视觉引导。好吧,懵懂无知弱小可怜的新手玩家绝大多数都会直奔宝箱而去,而走到宝箱前时,脚下的地面会坍塌,玩家会掉入地底。 掉落的高度不会造成跌落伤害,但会出现僵持动作,以及脸贴脸的老鼠怪物,那玩家遇到该情况会怎么办呢?这里要先说明玩家在完成一个行动时的完整流程,分别为:观察-计划-执行-反馈(图4)。而突发状况会直接打断玩家观察-计划的过程,从而执行下意识的反应,等玩家反应过来时,才开始接收反馈,从而开启下一个行动时的完整流程。在《老头环》中玩家的下意识反应自然是翻滚,并且面对贴脸的老鼠怪物,大概率是向后翻滚,而背后就是墙壁,必然会落入多只老鼠的包围圈(图5),新手玩家难逃一死(可以关注下地下的血迹,每一摊血迹代表一名玩家死在了此处)。
注:玩家行动时的完整流程并不是我提出的(忘记了是在哪里看到的),但我是高度认可的。行动不单单指移动、跳跃、攻击等,涵盖的是所有互动形式/行为,并且该行动流程不受游戏类型的影响,任何一种类型游戏的都适用,甚至于三次元中的行动也适用,只是在三次元中的计划与反馈更多时候是由潜意识完成的,例如我想要去打开电脑,我会观察电脑在哪里,距离很近所以计划走过去按开机键,并且执行走过去并按开机键的计划,得到反馈电脑被打开了,其中计划走过去和电脑被打开的反馈下意识被疏忽了。完整的行动流程是在相对理想的情况下进行分析的,例如在《老头环》中非常安全的地区,或者望着远处的怪物盘算着怎么杀他。这种理想情况常常会被突发状况所打断,例如操作失误被boss砍了一刀只剩丝血,危险的反馈会迫使玩家执行远离的计划,就是常见的连续按翻滚键,等几次翻滚后意识反馈到已经安全了,才能够重新进入观察-计划-执行-反馈的下一个行动流程,也就是玩家常说的打boss要注意“节奏”,被boss砍中一刀就很容易再被砍几刀,“节奏”一断就会很难玩等等。 再一次从赐福复活时,可以从边缘处开启宝箱,当然啦里面一个垃圾道具,也可以看到右手边还有一条路(图6),玩家此时处于绿色箭头的状态,从洞中跳下去=死的经验会让玩家选择前往右手边的路。 右手边的路线是一条狭窄的通道,通道较长,没有可拾取的稀有道具,沿途中有两只小老鼠怪物,不存在击杀玩家的情况,属实是怕玩家跑路太乏味了上点调剂品。经过一段时间的跑路后,玩家会来到一片宽敞的地下区域,在此地有三处引导设计(截图与实机效果不一致,实机光效极为明显)。 第一处为远处的亮点,作为整个画面中的重点,告知玩家此处有可探索的游戏内容,是比较常见的视觉引导手法,在该洞窟入口处的第一个宝箱也使用了该种手法,注意观察下方两张图,在离宝箱较远时宝箱不明显(图8),而移动到距离宝箱一定范围内,再利用灯光在画面中突出宝箱(图9),达到最好的引导效果,两个图所处位置仅差一步。第二处为一道动线指引,指明玩家当前位置与远处的亮点还存在的路线,告知玩家右手侧能够通行,也是比较常见的动线引导手法,不多赘述。值得注意的是,若玩家蹲着顺着动线指引向前走,不会触发任何怪物仇恨的同时,能够脸贴着背部的走过老鼠怪物,要不引起注意的从两只背对着你的怪物身后穿过,难免有一丝小压抑与紧张,一个简单的可采集物让体验上了一个层次,真的太强了。 第三处为玩家死亡后留下的卢恩树,玩家很容易瞬间明白当前所处在的位置以及整个洞窟的构造(图10),可谓是神来一手。(PS:给没有玩过《艾尔登法环》的小伙伴科普下,玩家死亡后会在原地留下一颗卢恩树,靠近可以拾取) 此时的玩家击杀掉所有怪物,拾取卢恩树后前往远处的亮点,此处是通往boss房的最后一段路,路上仅仅只有两只的小老鼠怪物,再跳下两节台阶(图11),无惊无险的就到达了boss房前。垂穴洞窟的boss是一只巨大卢恩熊,在游戏的前期难度还是不小的,其不合常理的判定范围很容易让新手玩家死掉很多次。 弱小可怜又无助的玩家在赐福前重生后,就会陷入从右手边通道前往地下、顺着动线引导蹲着从地下前往远处的亮点、前往boss房的循环了......你一定感觉到有一丝丝不对劲,这条路未免也太长了!玩家的试错成本太高了!是的,玩家也会察觉到不对劲,此时的玩家处于红色箭头状态,较高的boss难度会促使玩家优化从重生赐福到boss房的路线。 那你有想到该如何优化嘛?对了!就是利用导致玩家第一次死亡的陷阱,从陷阱处可以快速前往地下区域,再前往boss房,只需要保证在前往boss房的路途中不会被小怪攻击到,而实际上很轻易的就能做到这一点,只需一直跑就可以了。到此,一整个垂穴洞窟的关卡就拆解完了......你真的以为完了嘛?哎嘿,其实还没完,虽然优化后的路线非常快,但是会不可避免的吸引到小怪的仇恨,而玩家如果有在boss房前磕buff药的需求,则必须把怪物击杀掉,就显得本末倒置了,所以在前往boss房的最后一段路途中设置了两个台阶,拉掉了怪物的仇恨,使得玩家在boss房前可以安心地上buff。 设计并不复杂的洞窟,却能够让玩家在黑色箭头状态、绿色箭头状态、红色箭头状态时不着痕迹地切换到不同的体验,如此关卡设计水平令人惊艳。但也不免有人会问:“如果玩家从陷阱处掉下来却没有死,顺利到达boss房,这些设计不就没用了嘛?”这里就引入一个支撑起现代电子游戏关卡设计的概念,也是本系列的核心——“锁钥”,我们可以把“锁钥”简单的分为“硬锁钥”和“软锁钥”,什么是“硬锁钥”呢?在游戏中常常出现你需要寻找到一把钥匙,才能打开某一扇门的概念,不论你的攻击力有多高,或者操作技巧有多么好,没有这把钥匙就打不开这扇门,这就是“硬锁钥”。 而上文所提到的体验,就是“软锁钥”,设计师希望玩家能够按照设计好的路线进行体验,但是玩家可能是十里坡剑神,或者是操作非常强悍的高玩,则不可避免的和设计师预期的体验有所偏差,但“软锁钥”依然是有价值的,因为绝大多数玩家并不存在上述的两种情况(笑)。啜泣半岛的设计目的就是为了玩家在恶兆处受挫后,能够反过头来探索这一片对新人友好的地区。回到上述所说的“如果玩家从陷阱处掉下来却没有死,顺利到达的boss房”,那么就代表玩家是拥有高数值或者高操作的高玩,砍瓜切菜的三两下就能把卢恩熊boss击杀掉了,那么这也是对高玩来说非常棒的体验,从初入游戏的小心翼翼,到现在的大杀四方,成长的痕迹一览无余。 了解完“硬锁钥”与“软锁钥”后,你应该能够明白两者间的优劣在哪里。“硬锁钥”可以保证玩家的体验是按照设计师所预想的那般,但差劲的“硬锁钥”会给予玩家游戏上的割裂感,例如常见的木门与钥匙,玩家在1级时,需要找到仓库的钥匙才能打开仓库大门,而在100级的时候,同样需要找到仓库的钥匙才能打开仓库大门,玩家不免会想“我刚刚才三刀砍死一条龙,现在居然打不开一扇木门???” 而“软锁钥”则相对柔和的多,玩家可能甚至感觉不到自己的行动处在设计师的引导下,缺点就是会出现大量玩家口中的“邪道”“逃课”,毕竟只要你看过攻略就能逃脱设计师的“魔爪”,极端情况下还会出现玩家稀里糊涂的跳过了一大块可以探索的区域。 总结一下该洞窟设计巧妙的点有三处:其一是软锁钥的设计,放在所处啜泣半岛的洞窟非常合适。其二是对于资源的利用非常充分,将死亡后掉落的小卢恩树和荧光绿可采集物运用影响到了玩家体验。其三是快速从篝火处前往boss房且满足了玩家boss战前嗑药的需求(中后期很多设计偷懒的洞窟就直接将boss房放在篝火不远处,再利用硬锁钥锁住boss房门让玩家前往洞窟最深处开启boss房开关)。因为level design也是有一些玄学在里面的,很难像数值可以能用理性模型来分析,所以本文主要是以体验为主,如果文章中有表述不清的情况请见谅见谅,大家也可以自己打开游戏去体验一下该洞窟啦!
在独立游戏圈摸爬滚打数年,总结了哪些实用干货?从零到一,看着自己的独立游戏作品逐渐成型,有怎样的故事想要分享?快把这些宝贵的经验汇成文字,让更多人看到吧!我们将开展“独立游戏伴我同行”GWB独立游戏开发有奖征文活动,如果你对游戏研发、运营、发行、项目管理等方面有着自己独特的看法,或者想要分享自己的独立游戏开发故事,就快把它们分享出来,让更多的人能够学习和了解到你的观点吧!
我们将在所有候选文章中,挑选优秀作品发布于公众号【腾讯GWB游戏无界】。我们不但会为你的内容给予高流量曝光资源,还会送出鹅博士公仔、《腾讯游戏开发精粹Ⅱ》、PS4/Switch游戏卡带等丰富的周边礼品。荣获金银铜奖(文章在【腾讯GWB游戏无界】公众号发布后阅读量排名前三)的内容作者,还有机会与腾讯内部专家零距离接触,交流研发心得,甚至获得1对1专业指导!更多关于本次征文活动的详细规则,可以前往游戏开发者社区的活动贴内查看(点击文末“阅读原文”跳转)。如有任何疑问,可以添加管理员微信(gwbaccount)咨询。