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高三女生醉酒后被强奸致死?检方回应
高三女生醉酒后被强奸致死?检方回应
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诺基亚时代“出山”,拥有15年开发经验,这个见证国游发展的团队交出了一份怎样的答卷?
Original
GWB
腾讯GWB游戏无界
2022-08-30
2022GWB腾讯独立游戏大奖赛官网地址
(点击文末“阅读原文”亦可跳转):
https://gwb.tencent.com/awards2022/#/home
“我们觉得,用自己喜欢和熟悉的方式真诚地与玩家交流,不玩类似‘沟通话术’‘标准问答’这样的花活,让玩家感受到我们用心做好游戏的决心和能力,就是最好的宣传。”
以真诚的心态与玩家交流是黑鸽游戏秉持的理念之一,他们带着自己正在开发中的游戏《觉醒异刃》参加本次 GWB 腾讯独立游戏大奖赛,想在专业评委的意见中寻找反馈和灵感,让这款游戏逐渐具备一流的水准。
《觉醒异刃》是一款黑暗童话风格的银河城游戏,比经典银河城更进一步的是注重玩家的战斗体验。在融合魂系游戏的理念后,力求战斗体验紧张刺激,同时不乏爽快的感觉。
黑鸽游戏的核心成员都有着差不多 15 年以上的游戏开发经验,从最早的 Nokia 功能手机,到现在 iPhone、PS5、NS 等设备,从休闲益智、动作卡牌到动作网游,可以说是见证了中国游戏发展的一代人。
当时开发的大部分游戏虽然符合特定时代的市场特点,但这类游戏的保质期很短。尽管如此,
跨平台、多品类的工作经历让黑鸽游戏有了一定的技术经验。
在成立黑鸽之前,核心成员已经做了 5 年的单机游戏。本着对游戏的热爱,想以核心玩家的视角开发一个自己真心喜欢玩的游戏,核心成员们一拍即合,成立这家专注于单机游戏开发的公司。虽然创立之初只是三个人的小团队,目前公司的规模还小,但通过一步一步的努力,希望未来有一天还会进入到顶级的单机游戏开发队伍里。
作为一个正处在创业初期的团队,黑鸽游戏考虑过很多可能的游戏类型。每个游戏品类都有固定的用户群体,他们看重的玩法和亮点,外人可能并不清楚。所以黑鸽游戏最终决定
要做一个自己能玩明白、可以细心感受的游戏。
动作游戏就是个很好的例子,这个品类的开发门槛较高,但是凭借自己的技术积累,黑鸽游戏在开发动作游戏上颇有信心,更利于在创业初期展示优势、脱颖而出。
另一个对于新团队来说很重要的经验是,
要考虑游戏的销量是否稳定。
《觉醒异刃》所在的银河城品类虽然比较小众,但分析数据后发现银河城游戏的销量也是最稳定的。
黑鸽游戏的成员大多是玩《月下夜想曲》以及老《密特罗德》长大的,很喜欢《赤痕》这样的经典银河城游戏。在立项之初,工作室思考过
经典银河城和新型银河城的体验差异:
- 在经典的银河城游戏中,整体战斗节奏趋于稳定平缓,更注重角色扮演、地图探索和道具收集的玩法。在《密特罗德》《恶魔城》之外,五十岚孝司的《赤痕》也属于这样的经典体验。
- 如今的新型银河城更多作为一种地图的设计理念而存在,融合 roguelike、类魂等理念后,《死亡细胞》《盐与避难所》等佳作频出。这样的游戏往往节奏较快,给玩家带来更多体验上的变化。
再三思考后,黑鸽游戏
把《觉醒异刃》定位为一款融合多种要素的新型银河城游戏,让游戏体验更友好。
黑鸽游戏认为,新型银河城是围绕玩家的感觉来打造游戏体验,在注重探索乐趣的同时加入华丽的战斗系统,同时还要兼具策略性,故事也要尽可能让玩家沉浸其中。
围绕着新型银河城这个核心概念,黑鸽游戏在游戏中加入了很多思考。
游戏的主菜单能帮助玩家形成第一印象。
进入《觉醒异刃》的主菜单后,主角洛雷塔开始向玩家讲述游戏的故事,以及介绍目前的游戏进度。
这样的主菜单设计是用来做剧情的回顾和总结。玩家的游戏体验并不是连续的,玩一段时间以后,就会被日常生活给打断,有时甚至会中断几天之久,所以有一种总结当前剧情和故事进度的设计很必要。
主菜单里的对话也会加入一些富于变化的 AI 判断,比如 AI 发现玩家的进度长时间保持不动的话,也会说一些在解谜方面有帮助的提示,方便玩家攻克难关。
游戏的世界观设定总能让玩家沉浸其中。作为神秘文化爱好者,黑鸽游戏在策划这款游戏之初,就决定以失落文明为蓝本来创造世界观。世界上有很多失落的文明,他们突然降临,达到极高的文明水平后迅速地消亡,其中最有名的就是玛雅文明,他们留下了很多未解之谜,有一些观点认为它们的文明跟外星高智能生物有关。
在游戏的世界里,外星人的影响一直持续到了今天。玩家能在《觉醒异刃》里感受到许多熟悉的影子,科技、魔法、异星、古神、触手的组合很容易让人联想到克苏鲁神话。但本作的世界观参考的
更多是中国神话故事
,例如整个故事的开端,“飞船陨落化成岛屿、外星人的能量滋养岛屿的植物”就来源于盘古的传说。
在有限的篇幅里融合大量要素,很可能让某个要素没有足够的展示空间,导致多而不精的结果。为了方便玩家的理解,
《觉醒异刃》里所有与世界观相关的要素,最后都集中在女主角身上。
她本身是科技的产物,她的存在就是远古外星生物与人类的结合体,她拥有能够沟通过去和现在的“魔法”,是带领玩家进入这个游戏世界最好的向导。
世界观相当于背景板,像一个容器和舞台,通过音乐、美术、关卡的设计来展现。
探索是银河城游戏的核心,也是人类的本能,对未知之地的探索必然是带着想要靠近和了解它的心:这里曾经发生过什么,这里为何会变成现在的样子。
场景是游戏讲故事的一部分,通过在场景设计里融入背景故事元素,玩家在游玩过程中就会观察到很多细节,这些
场景细节展示着现在和过去的痕迹,也是游戏叙事的一部分。
这些内容很多是存在交互设计的,或是打开了一个异世界,或是触碰了不可知的危险地带,或是帮助玩家解决了阻塞的通路等等。
所以游戏采用碎片叙事的方法,把很多代表过去的点滴线索散布在整个地图之中,也可以说散布在整个探索的过程中,让玩家去推理曾经发生的故事,一方面可以激起玩家寻找故事的兴趣,一方面也能加深代入感。
创作碎片叙事并不容易,稍有不慎就会让玩家觉得线索中断,无从拼凑故事,所以在隐藏信息的同时保持线索连贯至关重要。黑鸽游戏认为,
创作碎片叙事是一个倒推的细化过程。
游戏的设计者要非常明确整个故事的核心亮点,分别以哪几个部分来呈现;之后要明确在每一个部分、每一个场景中想要表现的是什么;最后再明确每一段的细微叙事碎片,或者某个物品的功能。
碎片化叙事的另一个优势是,收集到一定数量的碎片信息后,玩家可以在任意时间仔细品味,让在玩家在不打乱的游戏节奏的情况下也能了解剧情。
一则“发人深思”的碎片叙事例子
但碎片叙事也有明显的遗憾,当玩家不看碎片信息的时候,很难得知游戏讲了什么故事,很多玩过魂类游戏的玩家至今也不知道魂到底讲了什么。所以在《觉醒异刃》中,主线剧情会直观地展现给玩家,这样即使玩家不太了解碎片信息,也能大概得知剧情的展开。
更进一步探讨碎片叙事的魅力,宫崎英高的魂系游戏在碎片叙事里隐含了复杂的哲学内涵,让碎片叙事更有深度,玩家在分析剧情时也能体会到思辨的乐趣。
《觉醒异刃》也希望在游戏叙事里带给玩家一点余音绕梁式的思绪。
在黑鸽游戏看来,游戏重点呈现的依然是人类自身面临的问题,包括人性中的欲望、善恶的选择、能源的滥用、战争的丑恶等思考。
为此,游戏故事中设计了现实和过去两条线索,它们互相交织和影响,从时间和空间两个方面,共同去完成对这个世界的塑造。甚至在某些段落中,游戏尝试让玩家在地图上有一个时间切片方向的探索体验。
游戏的美术总能最先抓住玩家注意力,对塑造复杂世界观至关重要。
银河城品类的游戏有无数珠玉在前,《空洞骑士》的画面偏暗、用色克制;《盐与避难所》的画面朦胧,渲染整个世界逐渐下行的氛围;《终结者莉莉》画面淡雅,主角更是这种游戏类型中罕见的小女孩。
在最初思考美术表现风格时,黑鸽游戏尝试了很多种风格。比如采用写实的人物形象和场景,还有更为恐怖的以黑线条为主的克苏鲁风格等等。在经过几次不同风格的测试后,工作室觉得要体现出游戏的故事内容,需要一种写实与超现实相结合的美术感觉,受到《亚基拉》《人狼》的启发,《觉醒异刃》最终以黑暗童话的美术风格进行呈现。
打击感是动作游戏里至关重要的一环,虽然玩家都在谈论手感,但手感其实是个主观的感受。
《觉醒异刃》的手感主要追求的是让玩家感觉舒服
,靠着在行业工作中积累的工具链,开发者在调整战斗表现的时候可以按帧来插入各种细节,比如定帧、屏幕震动、手柄震动,还有特效、碰撞框的时机等,把游戏的手感往“自己也能玩得很爽”的方向调整。
靠着不同种类武器的切换,游戏的战斗场景也会更加丰富。
例如长刀会以速度感为主,强化天赋后会附带持续伤害的 buff;镰刀以高攻击力为主,强化天赋会提升主角的暴击率;飞镖以辅助为主,强化天赋后可以生成吸收伤害或者攻击敌人的能量球。
想让战斗变得华丽,《鬼泣》采用的方法是提供非常多的技能招式,玩家需要记住复杂的出招表才能打出华丽的连击。
《觉醒异刃》选择让技能招式做减法,用简单的按键组合施放多种技能。
这种设计让出招更容易,能让玩家把精力放在战斗体验上,在跟 boss 对决之前也不用苦练“撮招”,让整体节奏更流畅。
平台跳跃是银河城游戏的重要玩法之一,更有“时钟塔”这样专门考验玩家反应能力的平台跳跃专属区域。一些强制的追逐战环节虽然能调整游戏节奏,但也会出现过多意想不到的死亡方式,像是在 FPS 游戏里加入强制的“抢滩登录”一样,让玩家产生挫败感。
《觉醒异刃》在平台跳跃方面做了大量的优化,加入很多辅助功能。比如角色距离平台有一点距离,系统也会判定为可以跳上去。如果没有这种辅助设计,玩家差一点点而跳不上去,就会产生挫败感。
除了重要的核心玩法之外,《觉醒异刃》也加入了一些注重趣味性的设计。《黑魂》里总有一些给玩家“挖坑”的留言,比如在一道普通的墙壁前边提示“这里有隐藏通道”,很多玩家就会上当。《觉醒异刃》里也采用了类似的留言系统,让游戏的流程更有趣味性。
独立游戏研发是一个长期的过程,这个过程中不会是一帆风顺的,黑鸽游戏遇到过许多难以预测的考验,也积累了很多值得借鉴的经验。
首先需要面对的是“为什么进入独立游戏行业”这个问题。它的答案深藏在每一位开发者心里,时刻提醒自己永远不要忘记为什么做独立游戏,在保持初心的同时
想清楚“如何用游戏谋生”以及“为什么用游戏谋生”。
如何端正心态也是开发者不能回避的问题。既然踩坑无法避免,踩坑之后要迅速抉择。如果你搞砸了事情,就立即承认,
解决问题比追则更重要
,办法总比问题多,但首先要正视问题。
做每个功能做之前多想想,避免推翻重做。
如果妥协、砍掉某些功能,只会让产品变得四不像。毕竟自己想表达的内容才是游戏的精髓,努力把项目做到自己满意。
另一些考验集中在工作效率上。对于一个规模较小的工作室来说,制作出高水准的游戏并不容易。黑鸽游戏秉持着
“有分工,无边界”
这样不成文的内部“潜规则”,对工作不设限,只要是游戏相关的工作,所有人都会努力去想办法做好,让产品质量保持在相对稳定的水准线上。
另外,对于独立游戏团队来说,想要提高效率,就应该
让所有人都明白“我们在做什么、为什么做、为什么想做”
,只有这样才能保证沟通的高效和准确,最大限度地提升效率。远程办公也是同理,只有方向明确,动力满满,才能在任何时候都保持高效率。
从长期来看,最明显的考验就是工作和生活的平衡。黑鸽游戏的觉得,打造一款游戏的过程中比较难做到家庭和工作的平衡,所以几个核心员工基本都牺牲了一些家庭生活,让游戏的最终效果能被玩家记住。
独立游戏团队想要发展下去,必须做好
项目管理中的预算、计划和收入预测
,知道钱从哪里来、花在哪里、成本是多少以及如何控制。预测项目时间的时候留出 20% 的意外因素,毕竟有太多不可控的因素都在影响项目的整体进度。
开发游戏的过程中可以寻求一些与玩家接触的通道,让自己的游戏取得一定的知名度。黑鸽游戏在年前一直在积极地
在社交媒体上同步开发过程,测试玩家对游戏的核心内容有哪些反馈。
热心玩家也确实提供了非常多的中肯的意见和感受,帮助开发者对游戏的细节进行矫正和微调。
随着核心内容逐步确定,开发工作进入到了需要大量内容产出的工作环节,在社交媒体上的更新频率逐渐降低。这是由于在制作中没有形成可以让玩家有良好体验的产出,而且一旦进入到具体的内容开发阶段,能露出的内容就变少了。
就好像我们看推理小说一样,如果读者获取足够多的碎片信息,那么推理的难度会大大降低,而推理带来的兴奋点和体验也就大打折扣了。因此
逐渐降低在社交媒体上的更新频率,其实是为了“不剧透”或者是“少剧透”
,也是一种善良!毕竟等游戏正式上线后,玩家能感受到全新的、完整的游戏才是最好的体验。
除了更新自己的开发进度,开发者与玩家沟通的渠道还有很多,粉丝社区、线上及线下展会等等都有效果。黑鸽游戏一致认为,与玩家沟通、打开市场,途径固然非常重要,但更重要的还是方式和态度。
与其花费大量精力在所有的沟通渠道上全面开花,不如
用自己喜欢和熟悉的方式,真诚地与玩家交流,不玩类似“沟通话术”“标准问答”这样的花活
,建立有效的沟通,说自己的心里话,让玩家感受到我们用心做好游戏的决心和能力,就是最好的宣传。
正所谓“一个好汉三个帮”,当游戏接近完整状态时,有个优秀的发行商就非常重要了。黑鸽游戏丰富的行业经验里也包括发行的知识,但是由于精力有限,每个人都身兼数职的独立游戏团队想要分配精力去深耕每一件事,结果大多不尽人意。
对于发行这种需要有专人投入进去的工作,
独立团队最好招募到专职的发行人员,或者寻求专业发行公司的帮助
,不论是否自发行,有专业人员的帮助都有助于应对全球市场的挑战。在找到适合的的发行伙伴之前,黑鸽游戏当前的主要任务是“做好游戏”,关注游戏本身质量与可玩性始终是核心任务。
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