打破开发者与玩家的边界!这样讲故事,玩家也能成为“作者”
The following article is from NExT Studios Author 重新定义玩家
引言 围绕《写首诗吧!》,制作人叶梓涛和诗歌、文学等不同领域的学者、设计师展开了很多跨界对话。这次邀请人工智能从业者厌氧菌,以《对马岛之魂》《80天》《矮人要塞》《模拟人生》等游戏为例,从电子游戏与技术、涌现叙事,文本与故事生成的视角,试图回答“谁是作者”,引发对游戏媒介的深入思考。
作者:NExT Studios
(本文内容由公众号“NExT Studios”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)
特邀嘉宾
主播担当
厌氧菌:近年,一些不太符合传统套路的文字冒险游戏弱化了作者。比较典型的是Inkle(主做文字冒险游戏的英国开发商)开发的文字冒险游戏《80天》(80 Days),包含了1万个选择支,几乎没有两个玩家会经历完全一样的故事线,开发者也无法掌控所有的故事线。
18:14 涌现叙事
厌氧菌:“涌现”形容的是作品中有意义的东西,由作品本身体现,而非个体设计。刚刚提到的作品,从传统互动小说、到MUD、再到80 Days,随作者角色的弱化,产生涌现的可能性越大。80 Days这类基于物理引擎的游戏,玩家在体验过程中出现了整体性叙事,或领悟到某种意义,大多并非作者一开始设计好的。而MUD的涌现例子就更多了,虚拟世界的构建由玩家参与创造,开发者只是提供了一种平台。
另一形式的涌现,来自游戏机制本身,玩家采取行动和游戏世界交互,发生了玩家和开发者都未预料到的发展,比如《模拟人生》《矮人要塞》,经常看到玩家在网上分享一些精彩故事。
传统作品中读者和作者的交流,在“涌现叙事”中,已变成读者和系统的交流,虽然系统由作者设计,但由于本身的复杂性,作者和系统也产生了巨大鸿沟。
梓涛:其中最有名的是《矮人要塞》中暴毙的猫,大家研究为什么游戏中他的猫经常死亡,后来才发现开发者给猫加入了一个特性——身体沾到污渍后,会同现实的猫一样把自己舔干净。更新之后,矮人们在酒吧喝酒,酒洒到地板上,猫舔了,就会因酒精中毒而死。这给人一种奇妙的感觉,和文学作品带来的不一样。
游戏设计师Chris Crawford,GDC游戏开发者大会创始人,在1992年曾发表“巨龙演讲”——将电子游戏比喻为巨龙,声称与电子游戏产业的目标相左,认为游戏产业专注于深度(在既有形式上丰富),而自己则专注于广度(探索全新的游戏形式)。2008年他公布了自己设计的互动叙事系统Storytron,遗憾的是,2012年Storytron停摆,他认为系统太过于复杂,以致鲜有人完全理解并掌握使用。另一件对他来说挺打击的是人工智能通过机器学习生成一些看似很戏剧性故事的方式,和他的想法背道而驰。厌氧菌能和我们解释下GPT-3以及AI Dungeon吗?
厌氧菌:GPT-3和大多数机器学习模型一样,是一个统计模型,包含了非常复杂的可调整参数,通过调整参数让模型拟合一个预先给定的庞大的语料库,最后能像人类一样进行交流。
AI Dungeon的玩法很像传统的指令式文字冒险游戏,玩家输入指令,系统以文字的方式回应,但不同的是,其背后没有一个真正的虚拟世界与玩家互动,只是一些文字层面的存在,随便玩家输入任何荒唐的指令都能得到一些有意思的回答,它也许可以在文本层面产生涌现,但无法在更深层的语义层面产生涌现。
梓涛:当你在Eliza上输入“这个真的太好吃了”,它就会问“真的太好吃了吗?”“重复你的关键字词。虽没有形成真正的沟通,但起到了辅助叙述的效果。
AI中有一个很好的比喻“中文屋”(中文房间),想象一位完全不会说中文的人身处一个房间中,写着中文的纸片通过小窗口被送入房间中,房间里的人就会通过他有的书翻译文字并用中文回复。虽然他完全不会说中文,但房间外的人都以为他会说流利的中文。无论Eliza还是“中文屋”这种AI泡沫在历史上很多。
60:11 文本幽闭恐惧症
梓涛:我们在讨论线性文本不够自由和丰富时,到底在讨论什么?超文本小说中小明可以选A或B达到CDEF,实际上阅读已被限制,因为你一定得从A或B才能跳到后面的选择。但你可以随便翻开一页纸质书,按任何你想用的方式阅读。这种互动式阅读带来真正可能性的同时,也关闭了某种东西。你怎么看互动小说Afternoon, a story带来的文本幽闭恐惧症?
厌氧菌:文本幽闭,是指互动小说的跳转结构形成闭环,到一定阶段无论选择什么,都回到你之前看过的文本,在一个巨大的文本迷宫中走不出去,给读者窒息的感觉。Afternoon, a story讲述一个离婚男人Peter,看到了一场车祸,几个小时后当他回忆起车祸,忽然意识到车祸中被撞毁的那辆车很可能载着他的前妻和儿子。他陷入一种心结,怀疑前妻和儿子是否活着,自责目睹车祸时没帮助伤员,整个小说都围绕他的心结展开,而未有实质故事发展。作为一个超文本小说,读者每次可以通过其中不同的超链接读到不同的情节,但和Peter一样,无论读者多么努力挖掘没有走过的故事线,都无法真正改变故事的走向,引发了“文本幽闭恐惧症”。
71:09 游戏带来的限制与不自由
厌氧菌:其实,电子游戏的交互机制会给作者带来创作上的额外限制,他必须要按机制去创作。就好比画家,在白纸上可天马行空,但如果要做摄影师的工作,就得按照符合物理、光影规则的方式去画画,做出一定程度的妥协,不过妥协也会带来产生无限的可能性。
梓涛:或许可以理解不同的媒介,借助自己的特性,在不同层次上发挥自己的自由。选择媒介就是选择你想要的规则。这解释了为什么有人是天生的诗人,有人是天生的画家。
85:34 CyberText:作者和读者概念的死亡
梓涛:罗兰·巴特曾提出一个概念“作者已死”。当今读者通常以消费的方式看待一篇小说、一个文本,以一种外在的方式与作品发生关系。但实际上读者应成为文本的演奏者,和作者产生共鸣,重新获得体验。这时虽作者留下了文本,但并非有完全的掌控力。在之前的线性文本中也存在作者和读者的交互性关系,但电子时代,很多作品将交互性外化到媒介之上,凸显了这个问题。就像CyberText建立一种看待文本的新视角——交流不止于表面,而要在两个领域间产生真正的沟通。
厌氧菌:从最初的线性文本,到非传统的文字冒险游戏80 Days,再到MUD,甚至后来的自动生成故事算法,读者一度成为内容生产者,作者和读者的概念越来越模糊。CyberText具有启发性的地方在于将线性文学和近现代出现的电子媒体的文本作品纳入到统一体系中,用系统性的视角看到它们,将新的交互手段看做一种修辞手法。
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