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同样是CRPG,凭什么《博德之门3》能火爆出圈?

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏


引言 由拉瑞安工作室开发的《博德之门3》,此前仅靠EA版本与一次新内容发布,就已登上Steam畅销榜前五(免费游戏除外)。正式版8月3日23时解禁,到8月4日9时期间,就收录了近6000条评论,且好评比例达到“好评如潮”。能够取得如此成绩,究其根本,在于其精巧复杂的游戏叙事给玩家带来的独特体验。然而,高自由度的剧情架构同样意味着极高的开发难度与成本,达到这种程度的叙事精细化,也少有先例参考。《博德之门3》通过创新性的游戏叙事结构和叙事手法,吸引众多的玩家参与其中,也在为游戏叙事与整个叙事发展带来新的启示。

作者:东西游戏
(本文内容由公众号“东西游戏”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)

1974年,TRPG 《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》(下简称DND)一经推出,迅速流行。DND给了所有人一个平等、直接的角色扮演渠道,不仅使TRPG翻开新的篇章,更对早期的电脑游戏设计师们产生了深刻的影响,并发展出CRPG这一游戏品类,为《博德之门》系列的出现奠定了基础。


建立在DND 5e版本规则之上的《博德之门3》,天生附带DND所阐释的RPG三大不可或缺元素:
  • 规则清晰直观、纵深感强的游戏系统
  • 底蕴庞大、逻辑自洽的游戏背景
  • 玩家融入扮演、自由操纵的人物行事逻辑

正因此,《博德之门3》所描绘的世界异常完整,人物、情节与环境一应俱全,甚至到了事无巨细的程度。玩家所扮演的角色只是偌大的叙事网络上的一个“点”,通过选择移动自身“点”的位置,体验不同的事件。

通常而言,RPG游戏倾向于将自己的游戏内容与故事放置于两种叙事结构中,分别是树状叙事结构和网状叙事结构。

前者有一个非常明确的主线,在此之上向旁支延伸出主线之外的支线,多见于线性游戏;而后者多见于开放世界之中,玩家可以忽略掉主线,直接进行自由探索,最后再返回完成主线剧情。

在当下,越来越多游戏开始选择网状叙事结构,或是将两者结合,给予玩家饱满的游戏体验。

《博德之门3》正是采用了网状叙事结构。但与一般开放世界游戏不同,《博德之门3》并未完全摈弃树状叙事结构的优势,其自身的叙事内容中蕴含远超一般开放世界游戏的基础信息。在此之上,其叙事结构节点与节点之间的勾连也十分复杂。

为有效呈现出丰富的游戏世界,《博德之门3》采取了两种方式来帮助玩家获取信息:

1.1 “无用”信息构建叙事结构之“点”

忽略游戏的叙事顺序,先确立叙事结构的“点”,即以各式可视化内容,承载游戏信息的集合。叙事结构的“点”塑造的自由程度,将影响叙事结构的紧密性。

《博德之门3》如同其前作一样,游戏中设置了茫茫多的物品与角色存在。与一般游戏开发倾向的“奥卡姆剃刀”原则不同,《博德之门3》钟爱将“无用”的信息蕴含在游戏的各个角落。

这与游戏开发倾向于缩减成本的原则背道而驰。然而,正是这些“无用”信息,让《博德之门3》的世界更加自由,且自成一派。在《博德之门3》中,这些看似“毫不相关”的角色与物品几乎都被赋予了本身独特的剧情与意义。

举例来说,《博德之门》系列作品中有太多神器、稀有道具被陈列在商店中,但是其售价却是玩家游戏过程中消费不起的。也就是说,玩家可能在他所设角色的“一生中”都无法获取这一神器。但玩家可以通过DND独特的游说等判定,来触发与其相关联的剧情,并通过这些剧情获取这些道具。而且这些“神奇”可能在角色“一生”中转瞬即逝,或许就在树上、在随处可见的土堆里。

《博德之门》前作中商店界面

《博德之门3》借由物品描述文本加之非主动的物品叙事(如暗示获取途径),将“无用”信息进行多层次堆叠。这些道具在游戏之中,构建出《博德之门3》叙事网络上的“点”,而游戏丰富的世界观也得以自然地表现出来。

1.2 多种选项勾连叙事之“线”

《博德之门3》的叙事点是较为松散的,连接这些“点”的“线”就显得更为重要。游戏通常通过玩家的选择与倾向,越过连接线,来移动玩家所处的叙事点的位置。叙事“线”的多少,将影响游戏的自由程度。

《博德之门3》承袭了前作给予关键人物专属剧情的优点,并将其发扬光大,设定了多位起源角色,每一位都有其独特的剧情线。玩家可以通过扮演他们,或是与不同人物对话时的不同选项,推进对这一人物的喜恶了解,有时会触发这一人物的专属剧情甚至与玩家同行。

区别于传统RPG的引导式对话式选项,《博德之门3》的选项会根据玩家扮演角色的不同发生较大的变化,即每一个角色皆拥有大相径庭的选择支体系。并且,对同一角色选择体系而言,选项与选项之间尽管有细微的差别,其所产生的叙事“点”移动都是不同的。

《博德之门3》选项展示

根据拉瑞安工作室的编剧Chrystal Ding的透露,她作为《博德之门3》的主要编剧,一直在制作游戏的结局,并且为此花费了六个月的时间。半年以来,她创作了17000种结局变化。玩家选择之上的细微偏差将在后继的冒险中被成倍放大,最终引导出无数开放的可供玩家回味的故事线,并成为一个独立的结局。

玩家面临的每一次选项与分支,都是在游戏叙事网络上作为单体的“点”进行跳跃,有时“点”与无数其他的“点”相连;有时前方则是死胡同。无论如何,这些选择所决定出的不同故事线,令整个游戏从不同维度向玩家呈现出不同的世界,从而让玩家更好的了解《博德之门3》的世界信息。

《博德之门3》通过搭建游戏叙事网络结构中“点”与“线”,使游戏信息跃然于玩家眼前。但这种大量信息蜂拥而来也带来了一定的缺点,即在游玩过程中,玩家会感到无所适从,并且会由于没有明确的指引而心生退意。

《博德之门3》同前作一般,主要从两个维度解决这一问题。

2.1 自由的游戏系统

《博德之门3》站在DND游戏系统设定的基础上,发展出了绝对自由的游戏系统。

首先,玩家达成游戏目的远不止一种方式。这一点其实已经在很多游戏上体现过,但具体的操作往往受到游戏的限制。

举例而言,为了打开地下城的门锁,玩家可以使用锤子砸锁、针撬锁、开锁咒等;或是干脆把门击破、或是将自己传送到门的另一侧。这些达成游戏目的的方式不被游戏系统设计所限制,而是被玩家角色的能力与玩家的想象力所束缚。

第二,玩家所控角色的面部塑造、阵营塑造、性别塑造、种族塑造皆为自由选择。并且,这些角色塑造中的几乎所有元素都与后继的游戏故事线走向挂钩,甚至可以尝试“跨种族”的人与熊的相爱。


这对玩家而言,意味着《博德之门3》的游戏系统几乎能够支撑起他们各种异想天开的选择,甚至超越玩家想象力的边界。

2.2 有限的玩家视角

《博德之门3》有意识地限制了玩家的游戏视角,将其能触及的信息限制在了与其本身紧密相关的人物属性之上,玩家不可能打开上帝视角体验一切。

在游戏中,这种限制主要创新地体现在以下两点:

第一点,《博德之门3》同前作不同,创新地引入了光暗系统,玩家在黑暗中所能获取的信息与玩家所持道具、法术、种族相关。并且,阴暗的环境在游戏中较为常见,因此便限制了玩家所能获取的即时信息密度。玩家身临其境的同时,也面临着如何更好获取信息的抉择。

这种有限的玩家视角,防止了过多暂不相关信息涌入玩家视野之中,让玩家专注于眼前的解密与战斗。

第二点,《博德之门3》允许玩家们合作完成游戏,最多可供四人一起进行。而玩家与合作玩家之间所经历的同样一件事情,会因为不同的视角,所获取的信息不同,结果也不同。

例如出现在街边的小贩,不同角色与其对话所获取的物品价格是截然不同的。这极大地提升了玩家的扮演与沉浸感。

四人操作界面

这种有限的玩家视角,促使玩家去一步步体验游戏流程,使得《博德之门3》的世界“常看常新”,也因此这也减轻了玩家在游玩时的倦怠感。

通过将有限的玩家视角,嵌套进自由的游戏系统之中,赋予玩家历经故事的权利。这种模式使玩家在体验游戏叙事的同时,获得丰富的探索感与思考感。

从Warren Robinett制作的游戏《Adventure》在雅达利(Atari2600)发布以来,文字叙事与游戏玩法开始正式在游戏机平台连接。

如若谈到早期叙事类为主的游戏,或许日本的Galgame类型会直接跃然纸上;同时,越来越多的RPG游戏开始采用碎片化叙事搭建自己的叙事网络,希求玩家能够体验故事解密的体验,FromSoftware的魂系列正是如此。

伴随游戏玩法的创新,游戏叙事也在发展。而《博德之门3》的发布,代表着游戏叙事的又一次进化——探索叙事与玩法的优势互补。

越来越多的游戏,倾向于选择碎片化叙事进行自身叙事结构的搭建。然而,很多游戏本质上仍然没有脱离线性流程,只有几个关键的节点会影响到故事结局的走向。

现代叙事结构的选择多与游戏玩法强关联,游戏玩法与形式有时会限制游戏叙事的展开。开放世界游戏往往面临着过分自由的选择使故事倒错的情况;并且,由于网状叙事几乎必然与开放世界挂钩,游戏早期版本将有大量的逻辑Bug,其开发难度也会陡增。

《博德之门3》仍然选择在开放世界中搭建自己的网状叙事结构,并且耗费大量成本进行开发。这是大胆的,因为这种叙事风格的成功案例极少。而最后,这种将叙事风格与玩法相辅相成的做法,则给《博德之门3》带了更多的可能性。

多线叙事与多结局体验,在以《暴雨》为代表的互动电影游戏上已有较多呈现。从《暴雨》开始,不少游戏界人士也开始意识到纯粹叙事游戏的美妙。从《暴雨》到《底特律:化身为人》《超凡双生》《采石镇惊魂》等,都弱化了游戏的玩法,转而以画面、叙事等弥补产品的沉浸体验。


不过,对于一些更在意可操作性、可探索性的玩家来说,这类产品基于明确剧本,无法脱离树状叙事风格的本质,其游戏世界与玩法受限于线性剧本的发展,显得不够自由。

而《博德之门3》在搭建出自己的叙事结构后,利用玩法鼓励玩家在更自由的游戏系统中谱写自己的故事,更体现了涌现性叙事(Emergent narrative)原则,鼓励玩家参与自己的故事,改编自己的故事。

放手给玩家去做,有时或许会是更优解。

随着游戏行业逐渐进入存量时代,现有游戏类型的玩法被广泛开发,成熟的玩法开发边际收益正在递减。《博德之门3》展示了另一种可能性:将开发的侧重点放在叙事结构的搭建之上,凭借叙事结构创新脱颖而出。

当然,《博德之门3》的成功,依赖于拉瑞安工作室《神界:原罪》系列开发的经验,以及巨量的开发成本,对不少游戏厂商来说,仍有较高的门槛。


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