建造的魅力---FPS关卡设计分享(PVP-基础篇)
王林
2009年2月加入中青宝网
2009.2-2009.6:《盟军》初级游戏策划
2009.6-2010.6:《前线战场》中级关卡策划
2009.6-2011.6:《幻OL》(后名伊甸王朝)关卡组长
2011.6加入腾讯 天美J3工作室
至今:《逆战》高级关卡策划,主导完成《逆战》共计16个模式下24张地图的设计,所有地图使用时长占游戏总时长40%
一位尊敬的同事曾经曰过:“关卡策划乃上帝之手,上帝创造世间万物,关卡策划则创造游戏世界中的山河湖海,木桩母鸡。”
那么在FPS游戏中,上帝之手是如何创造世界?创作时又需要什么样的“手技”呢?本文先从PVP的基础设计开始,详细介绍游戏关卡设计的迷人之处。
感性的来说,一张优秀的关卡地图,就像一幅严谨的人体绘画——比例完美、区域分明、线条流畅、结构清晰。
--《伯里曼人体结构绘画教学》
传统的“封闭结构地图”FPS游戏(如CS、CF、CSGO、逆战、COD)则更需要将这几个特点发挥到极致。任何的角度、视野、路线、区域都需要反复打磨。本文会从基础技法出发,通过一些简单的案例,讲解这些结构的设计方式。
PVP-基础篇
【团队竞技】是规则十分简单的PVP模式,目前广泛出现在各类主流FPS游戏中,在WCG等国际大赛中也经常露面。因此,设计团竞地图也成为关卡策划初学者的必修课。
下面就以CF地图《运输船》为例,详细介绍团竞地图制作的常见技法:
区域划分
和绘画一样,在进行细节描绘之前,先要进行轮廓的勾勒
常规的团队竞技地图,在区域划分上,可以大致分为五个区域。
出生区域*2,保护区*2,交战热区*1;是否和常见的球类赛场有相似之处?
关卡设计者需要利用结构分割出上述的区域特征。通常需要注意以下原则:
1、出生区通往外界的出口方向不能唯一,不然双方实力不均时会造成被压家,而无法出去的可能。
2、在出生区出口,不要让刚出生的玩家遭遇侧面埋伏。
3、保护区内,结构平衡性应偏向受保护的一方,避免战局出现一边倒的情况。
4、要有清晰的,不受干扰的对枪视野。如果没有中间热区的结构,下图中红蓝双方将没法安心的对狙,他们需要顾及的角度会增加数倍。
信息控制
如图,红蓝两方,被靠墙的一座高墙隔开,那么他们的交战可能性就只有左边的路径。
图一
如图二,很显然,交战的可能性变得多样了。
图二
实例练习:以运输船的此结构为例,假设红方对蓝方发起进攻,蓝方原地不动,有几种可能性出现?
A、六种 B、三种 C、四种 D、五种
答案是:A、6种
1、2、3不用解释。
4,红方在木箱后,穿透射击。
5,红方从木箱左侧出现。
6,红方跳起,从木箱上方射击。
而作为蓝方,他进攻红方的可能性只有1、2两边。所以这个结构是一个标准的【信息不对等结构】,那么这座掩体出现在红方的防守区,也不足为奇了。
正应了《孙子兵法》中:“善守者,敌不知其所攻”,古人诚不欺我也。
视野控制
在设计的过程中,我们经常遇到这样的问题,设计师希望玩家在A区交战,但玩家经常会遭受B区和C区的冷枪,死的不服;这种干扰,在快节奏的团竞模式中是非常不佳的战斗体验。原因就是我们没有为A区制造出合理的视野保护。如何控制视野呢?常见的方法有以下几种:
1、平行法。
为了制造更单纯的对枪机会和更快速的行动路线。利用场景边缘较长的围墙结构,配合一段平行的掩体,将玩家视野控制在一个狭长范围内。
《逆战》-跨海大桥
2、横断法
以分割玩家视距为目的,分割区域,制造双方的盲区,使一方在另一方的盲区内形成战斗的随机性,提高竞技乐趣。
常见结构:
3、高低差:
通过高度的落差,制造视觉的盲区,分割区域。
4、垂直隔断:
通过Z轴方向上设置障碍,阻挡视野,在一定角度上形成保护区域。
习题:下图结构中,红蓝双方在图中位置相遇,假设他们枪法相当,都有左右闪躲的机会。那么,谁的优势更大?
我们可以先用平面图分析一下双方的视野——
虽然掩体完全不对称,但可以看出,双方视野范围不相上下,那是不是战斗优势也相当呢?我们再看下图——
1、红方走进对方盲区要比蓝方更快。
2、当红方率先进入蓝方盲区之后,红方再度出现的可能性,将会变成2个。
3、而相比之下,蓝方要想在3秒内不陷入劣势,只能选择正面迎敌,因为往左往右移动,都会相对被动。
所以这题的答案是:红方因为能够率先隐藏自己,主动性更强,优势略大。
这是一个标准的利用视野制造的不平衡案例,我们称之为“瓶口结构”。
有偿获利
如图,打过运输船的同学应该都知道,出生区域右侧有一个暗道,暗道通向敌后防守区域。
形成战术迂回,偷袭敌方。
最近有看到一篇分析文章,将这个点位称作突袭要地,并批评出口处设计的过于暴露,掩体太少,很容易被击毙。
我认为这个分析是不准确的:
1、如果玩家选择这条路线进攻,将会经过一段较长的时间,没有遇敌,杀不到人。当他暴露在出口时,有较大几率遇到背身或侧身的敌人,这是对其前面没有交战,没有击杀的时间补偿。所以这里只是玩家相同收益下的策略选择,而非战术要地。这个设计就是给一块糖,达到杀敌效率上的“收支平衡”。
2、出口暴露的设计,是让偷袭的玩家能偷其一,不能偷其二;占到便宜后,会快速被敌方队友发现并干掉,这个设计就是打一巴掌,达到双方人头数的“收支平衡”。
如图,红圈处是全图的绝对制高点,玩家需要在完全暴露的情况下,连跳三级高度才能到达,但是制高点的设计又非常通透、多面受敌,就是这个原因。
未完待续--敬请期待《PVP-进阶篇》
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