完美世界鲁晓寅:细分领域看好沙盒游戏,云游戏将带来行业变革 | 专访
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由增量市场向存量市场转变的中国游戏业正站在新的十字路口,手游带来的人口红利在消退,5G和云游戏尚未到来。在现有格局下,完美世界希望开创新的游戏品类,对未来进行布局。
作者 | 张友发
编辑 | 申学舟
设计 | 范晓雯
手游推动的高速增长期结束后,中国游戏行业正站在新的十字路口。
根据《2018中国游戏产业报告》披露的数据,手游的销售收入占游戏市场比例从2012年的5.5%增加到2018年的62.5%,而增长率则从巅峰时的246.9%减少到15.4%。但中国仍有着庞大的玩家群,2018年中国游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%。
行业需要从横向扩张转向对存量市场的精细化运营。从去年开始,沙盒、真人实拍、互动和自走棋等概念接连流行,体现出行业积极探索——市场正不断推出新品类,从而寻找下一个蓝海。
游戏业变化的背后是深刻的供需矛盾:游戏玩家审美正在提升,对游戏创新性的要求也越来越高,主流的游戏模式并不能完全回应移动互联网时代的用户需求。
完美世界总裁、完美世界游戏CEO 鲁晓寅告诉《三声》(微信公众号ID:tosansheng),这是公司几年前在创新领域积极布局的动因:“我们三年前预感到游戏市场未来会有比较大的变化,玩家的需求在往更高端和更新的方向转变。”
完美世界游戏曾在端游时代出产过《完美世界》、《诛仙》、《武林外传》等著名游戏。进入移动互联网时代,完美世界一面打造新的游戏IP,一面对原有端游IP进行手游化改造。今年3月,改编自同名端游的手游《完美世界》上线,据伽马数据测算,游戏首月流水超过10亿元。
完美世界同时也在根据市场变化推进新的游戏品类,公司下半年将推出经营养成类游戏《梦间集天鹅座》、沙盒游戏《我的起源》等产品。
其中,沙盒游戏将是完美世界游戏创新领域的重要支点。事实上,沙盒游戏在国外已经发展多年。发行于2009年的《我的世界》近日公布数据,游戏在全球已售出至少1.76亿份。
相比国内流行的游戏模式,沙盒游戏底层架构更复杂,游戏表现则更加自由,玩家可以在游戏中实现更个性化的表达。沙盒游戏也符合玩家对社交的需求。在鲁晓寅看来,沙盒游戏里的小规模熟人社交,可能是未来更普遍的游戏社交模式。
基于这样的判断,完美世界三年前开始研发沙盒游戏《我的起源》。为了面向更广大的用户群,完美世界将MMO(大型多人在线游戏)和沙盒元素相结合,“应该也是国内第一个尝试沙盒+MMO的产品”。游戏已于2019年6月通过国产网络游戏审批,即将上线。
随着市场的转变,游戏出海也被频繁提及。对于中国游戏业,海外是值得开拓经营的增量市场。《2018中国游戏产业报告》显示,去年中国自主研发的网络游戏海外销售收入同比增长达到15.8%。
据了解,在国内运行成熟后,《我的起源》也将面向海外玩家发行。事实上,完美世界较早就已在海外进行布局,其出海策略不同于许多国内厂商,采用的是全球合作研发的模式,在海外有研发团队和落地发行公司。
未来,完美世界将整合原有模式和买量模式,希望形成市场营销、口碑营销和买量双重保险的发行模式。目前公司游戏已经出口到全球100多个国家和地区,并在美国、欧洲、韩国和日本等地区设有20多个海外分支机构。
完美世界总裁、完美世界游戏CEO 鲁晓寅
消费者偏好之外,新一轮技术变革也在改造着游戏内容。
一方面,VR、AR技术的逐渐成熟为各类游戏都带来新的可能。另一方面,随着5G时代的到来,各方对云游戏都寄予厚望,认为其能为游戏行业带来革命性的变化。
10年前OnLive平台已经面向大众提出云游戏概念,理想的状态下,所有游戏都在云端运行,玩家无需下载游戏就可享受高品质的游戏大作。5G的到来让云游戏变得更加触手可及,其摆脱硬件限制的属性使得不同端口的藩篱有可能被拆除。
鲁晓寅判断,云游戏的成熟将会让游戏两极分化,一面转向更高品质的大作,一面转向更加碎片化的休闲游戏,中间段的游戏更难生存。为了应对即将到来的变化,完美世界游戏一直在三端(PC端、主机端、移动端)同步研发游戏,以保证在未来高端技术上具备先发优势。
事实上,在今年《三声》与诸多游戏从业者的采访中可以感受到,“未来”是一个高频词汇——无论是消费者需求的更新还是技术的迭代,都在持续推动游戏从业者寻找对未来的解答。
以下是对《三声》与完美世界总裁、完美世界游戏CEO 鲁晓寅的对话整理:
01 | 沙盒+MMO的创新挑战
三声:做《我的起源》时,为何选择将沙盒与MMO相结合?
鲁晓寅:纯沙盒游戏比较受中国用户喜欢,但对年纪更大的用户吸引力弱。我们希望游戏能有更广泛的受众,所以将这两个品类相融合。《我的起源》应该是国内第一个尝试“沙盒+MMO”的,这两个类型有相斥也有共性,整个研发过程经过了不停的修改调整。
三声:相斥的地方有哪些,怎么解决这个问题?
鲁晓寅:沙盒用户的宗旨是追求自由,不希望受约束。而MMO用户习惯于完成指定的任务。这两种取向先天互斥,沙盒用户认为设计很多任务就不是沙盒,MMO用户习惯了线性游戏方式,没有指定任务会感到迷茫。通过第一次海外测试,我们明确知道了这种互斥存在。
我们把游戏每一个环节的颗粒度切得特别细。传统MMO游戏由多个功能组成,《我的起源》把这些功能拆分成更小的构件单元。这些偏沙盒和MMO的单元插入到游戏后,通过用户反馈不断调试插入时间点,最后形成二者都接受的游戏流程。
我们还会把沙盒内容切碎到剧情里,比如,传统MMORPG游戏一个区域有十几个NPC,《我的起源》则安排了上百个,让MMO用户通过做任务在前期习惯沙盒玩法。
三声:任务剧情是强制的吗?
鲁晓寅:不做也没有问题,这也是为了照顾MMO的玩家。
三声:外界对于沙盒游戏的界定往往侧重建造或者自由度,你对沙盒游戏的定义是什么?
鲁晓寅:现在很多人把开放世界和沙盒混为一谈,觉得都是在大世界自由活动,但沙盒核心是改变世界,开放世界只是在已有世界提供更多选择。在开放世界里,砍一棵树过五分钟树又长出来,但沙盒里这棵树砍了就是没有了。
而且《我的起源》更强调依靠现有世界做改造,玩家行为跟环境强相关。比如学会一个火球魔法后,在下雨天无法施放等等。
三声:纯沙盒游戏,沙盒和某种游戏类型结合,哪种会是未来的趋势?
鲁晓寅:国内纯沙盒游戏会涌现,但不会是未来的大热门。中国和欧美用户玩游戏的思路不一样,沙盒游戏在中国更多会跟别的模式结合,比如沙盒RPG(角色扮演游戏),沙盒FPS(第一人称射击游戏)等。
三声:沙盒和VR游戏有结合空间吗?
鲁晓寅:肯定有,但只有硬件成本降低到能让VR普及化,VR游戏才能真正成为潮流。VR游戏目前无法做到这点,所以很多时候只能作为噱头使用。
我个人会更看重沙盒加AR,因为AR在硬件推广上不存在这个问题。公司跟苹果在AR上有很深入的合作,后续几款游戏在AR上都会有投入。
三声:引擎对于沙盒游戏十分重要,公司对此做了哪些研发?
鲁晓寅:《我的起源》用的是Unity引擎,后者有大量插件,方便修改沙盒游戏需要的各种组件。我们成立了引擎技术的应用团队,大量修改Unity的底层来适配《我的起源》。传统沙盒游戏只有十几个人一起玩,而这款游戏可以支持万人同服,光这一点就需要调整很多。
三声:如何理解沙盒游戏的社交属性?
鲁晓寅:沙盒游戏和MMO游戏对社交都很在意,但MMO更倾向于大社交,比如社区型的大社交,上百人的工会战。沙盒类游戏属于小型社交,三五个朋友组成一个小队,社交更密切深入。
三声:《我的起源》会偏向哪种社交模式?
鲁晓寅:《我的起源》会偏向小型社交。玩家需要小社交的时候更多,因为他只需要跟几个好朋友一块玩就行,而且小社交也能和陌生人建立关系,所以这个趋势正变得越来越明显。
三声:一些沙盒游戏通过开放编辑器给玩家,来制作合适的游戏模式,在游戏端呈现出来,怎么看待这种模式的未来?
鲁晓寅:这需要产品有极强的游戏性,玩家除原有游戏模式,还需要大量的游戏内容来满足。这也要求规则尽量简单,纯沙盒游戏会比较适合。《我的起源》现在把沙盒和MMO结合就不太适合这种模式,但未来我们会考虑开放副本编辑器。
02 | 布局未来
三声:公司之前IP向的产品偏多,为何会选择进入相对陌生的沙盒游戏领域?
鲁晓寅:游戏未来无非三条走向,其一是追求更高品质、更大制作,其二是在玩法上更多创新,其三是贴合用户碎片化需求,推出小型、细分的休闲游戏。
我们三年前预感到游戏市场未来会有较大的变化,玩家的需求在往更高端和更新的方向转变。而沙盒游戏在中国是很新的形式,所以2016年我们开始进行沙盒游戏的布局,上百人的团队研发推出了《我的起源》。
三声:未来比较看好的游戏细分领域有哪些?
鲁晓寅:沙盒是看好的细分领域之一,因为能和很多类型做结合。
三声:沙盒游戏在国内起步较晚,和哪些因素相关?
鲁晓寅:沙盒游戏的制作成本和难度在现有游戏里是相对最复杂的。构建一个世界有两种方式,一种是底层规则简单,上层行为固定。另一种是底层规则复杂,上层行为随机,沙盒就是第二种。以往很少有团队愿意做一个这么复杂的游戏。
三声:对中小厂商,沙盒会是一个市场机会点吗?
鲁晓寅:会是。沙盒并不是完全靠烧钱,创意也很重要。沙盒最大的难度在于,开发者要理解沙盒一整套完整的顶层规范逻辑。深刻理解后,沙盒可以演变出不同类型,比如小型休闲沙盒游戏,用户不用必须进到一个完整世界。
三声:既然开始发力原创类的游戏,那IP和原创两条线投入比例会怎么样?
鲁晓寅:目前来讲是五五开,IP产品商业回报比较稳定,所以肯定会保持。但长远来看,单纯依靠IP还是不行,还需要做更多自主IP的开发
三声:在IP的联动上会有一些创新吗?
鲁晓寅:上半年发行的游戏《云梦四时歌》第一次尝试了漫游联动,漫画和游戏同步研发。《云梦四时歌》是自创IP,游戏上线前半年漫画开始连载,游戏上线后,漫画作为补充,跟游戏共用故事主线,但有不同的分支剧情。
三声:目前公司对PC、主机和移动三个端口的产品会有侧重吗?
鲁晓寅:目前状况下,我们对PC、主机和移动游戏三个端的游戏都很重视。未来可能有大的变化,以后可能就没有移动端团队的叫法了,就是游戏团队,移动端只是表现手法,未来是三端合一的时代。
三声:但移动端技术上和用户习惯还是存在不同。
鲁晓寅:顶多是操作习惯的不同,玩主机游戏的用户也会玩手机游戏,只不过目前手机无法体验主机的质感。
未来只有承载工具的不同,但游戏内容相同。未来游戏类型不会像今天区分那么严密,主机游戏就是主机游戏,手机游戏就是手机游戏,未来是这个游戏有主机版,也有手机版。
三声:现在限制的因素是什么?
鲁晓寅:主要是传输原因,但5G时代这就不是问题了,问题是流量成本。流量成本刚开始会很高,5G的流量传输速度应该是4G的几十倍甚至上百倍,但发展成熟后成本会降低,这需要三到五年时间。一旦流量不成为瓶颈,三屏合一就会很快实现。
三声:云游戏会如何改变整个游戏产业链条,哪些游戏品类会因此收益?
鲁晓寅:一旦云游戏来临,游戏迅速会两极分化,一极就是高品质游戏,另外是休闲的碎片化小游戏。
二到五线城市用户是中国主力游戏人群,这些人玩游戏的硬件可能是一千左右的手机,没法承载重度的游戏,但他们对更高品质的游戏也有需求。云游戏让硬件不再是瓶颈,游戏在云端,用户玩游戏相当于看电视剧。
这时候用户一定会追求更高品质的产品,要么就选择玩休闲游戏,这时候中段游戏就很难生存了,会被上下两端同时分流。
三声:大家都在面对云游戏布局,完美世界相应的应对是什么?
鲁晓寅:云游戏对我们不存在技术障碍,运营商和华为这样的硬件厂商会解决。我们需要做出适合云游戏的产品。
最近我们在北美上线了PS4射击游戏《Don’t Even Think》,这是一个“不对称生存游戏”,3个狼人和24个人之间对抗,由完美世界旗下北京的主机团队开发。我们并不只做移动端,还开发PC和主机游戏,云游戏时代来临后,我们能在高品质游戏上拥有先发优势。
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