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Alan Kay 前传

Howard Rheingold 林不到鱼 2022-08-28

 写在前面

这篇是对 Howard Rheingold 写于 1985 年的《 Tools for Thought 》[1] 第 11 章节「幻想放大器的诞生」的简单编译,是对 Alan Kay 的前半生的一个描绘。文中介绍的是 1985 年前的故事也包括了在 Xerox PARC 的黄金 10 年。

推荐一下知乎用户 @ConanXin [2] ,他常年致力于翻译个人电脑革命那一段历史,知乎上有很多他编纂的关于这些个人电脑革命历史的文章。 

Howard Rheingold 曾经和 Alan 一样就职于 Xerox 公司,他与 Alan Kay 这些先锋有着类似「增强人类智力」的想法。

Rheingold 本科论文题目是 《What Life Can Compare with This ?Sitting Alone at the Window , I Watch the Flowers Bloom , the Leaves Fall , the Seasons Come and Go.》。

什么样的生活可以与之相比?独自坐在窗前,看花开,叶落,四季来去。而答案或许是「增强人类智力」这一事业。

最近花了些时间去了解 Alan 的故事和作品。他是近代个人电脑革命的先锋,他甚至可以说是个人电脑被泛化的最大关键角色之一,他是 ACM 图灵奖获得者,他是一个吉他演奏家酷爱音乐,他每周读 10 本书迄今读了几万本书,因儿时的经历他是一个终生致力于教育的人,他也是一个能影响乔布斯的人乔布斯很在意 Alan 对他作品的评价,他的妻子是好莱坞知名编剧,甚至现如今硅谷最聪明最精英的一帮人也对他敬佩有加。但是这些都不够或许对你也不重要,能够了解他的观点和想法才是最有乐趣的。

另外阅读《 Tools for Thought 》的过程中,有关于 computer 这个词语到底中文是计算机还是电脑比较合适产生了困惑。看完这本书之后,我理解这个机器一直以来的愿景并不是满足于一个计算的机器,而是人类大脑四肢等的一个外设,所以觉得「电脑」可能更合适。就像 Alan 说的「我们对电脑的看法——把它们看作机器、模仿人类能力的系统、工具、玩具、竞争对手或伙伴——将在很大程度上决定它们未来在社会中的角色。

0.引言

当数百万的便携、便宜的「想象力放大器」 放入 8 岁孩子的手中时,我们很难想到 Alan Kay 则是藏在幕后的那个人。他总是迫不及待想要有人能带来这些,他也总是能找到方法创造他想到的但并不存在的东西。

过去 15 年(1970-1985),他的注意力大部分聚焦在手持的、全彩的、立体声的、智能的以及可重现信息的玩具上。他想要数千万这样不存在的玩具,为此他需要一些令人可敬的同道来帮助他来创造这些玩具。所以,名望、财富,以及对顶级软件专业领域的职业雄心似乎并不能激发 Kay 博士。

现在(1985 年),Kay 博士在 Apple 履历研究员的职位,在那之前是 Atari 公司的首席科学家。成为另一个硅谷的百万富翁或者接受麻省理工学院的资助教席,对他的吸引力远不如把想象力的力量交到每个被赶出教室的开朗的孩子的手中。

注:Atari,即著名的雅达利公司,在家用电子游戏历史上非常知名,乔布斯年轻时也在雅达利工作过。

1.童年

自从他 2 岁半开始懂得阅读以来,Alan Kay 已经习惯了按照自己的方式行事,而让其他人来跟上他。与此同时,他也差点因为不服从老师的命令而被从 8 年级退学。他 10 岁就是全美电视节目 Quiz Kids 上的神童。

注:读书 [3] Alan Kay 接受采访时候说到,迄今为止读书数目超过2万,每周阅读10本书,他童年在一间存有6000本书和大量绘画作品的大房间度过。另外他接受埃森哲咨询公司的委托拟了一份他的书单,他按照9类,挑选共计102本书推荐出来。

在他创造出「个人电脑」 这个词的 10 年前,在 Atari 或 Xerox PARC 出现之前,在另一对聪明但同样不服从命令的 Wozniak 和 Steve Jobs 为一个美好的词「Apple」 赋予新的意义之前,Alan Kay 就已经在 ARPA (美国国防部高级研究计划署)的会上演示了个人电脑  FLEX。

Alan 现在 40 出头(1985年),被他的同龄人公认为是当代个人电脑革命的先锋之一。现在他的愿景是在建立一个「幻想放大器 」,这是「一个服务于创造力的动态工具」 ,这个工具足够强大、足够小、足够易用,当然也足够便宜,能让全世界每个人都能拥有一个。他有充足可信的履历和资源能让你相信他能做到。

Alan Kay 并不符合人们对傲慢自大并反社交的黑客,新晋百万富翁或者象牙塔里的电脑科学家的传统印象。他穿着跑步鞋和灯芯绒的服饰,他留着小胡子,一头蓬松的黑发形象出现在人们视野中。 他是如此的难以想象,以至于你在他工作的地方会忽略他,即便他是那儿的老板。当然,我并不是说他没有 ego 或者谦虚。他喜欢引用自己的话,经常在他布道时用诸如「Kay 第一定律」这样的陈述 。

当我第一次见到他的时候,他在 Xerox PARC 担任传奇性的 Learning Research Group 主任,现在他是 Apple 的「远见卓识者 visionary at large」 。在这段时间里,Kay 博士和他在 Atari 精心挑选的团队一直在极端保密的情况下工作,据传项目预算在 5 千万到 1 亿美元之间,目的是制造一个无人知晓的东西。 

但是任何和他交谈过或者读过他写的关于他梦想的文章的人都能猜到  Kay's Atari 项目,以及他在 Apple 的工作方向。从他还是一名研究生起,他就一直朝着实现自己的梦想前进,一个项目接着一个项目,一个原型接着一个原型,一个创新接着一个创新。

像 Alan 这样的人,受教育的过程并不容易。刚开始的时候,他比他的所有同学和大部分的老师都要了解的更多,而且他并不介意大声的展示自己的才能,这种性格导致了他被赶出了教室,在操场被毒打。对他以及未来所有从他的创造中收益的我们来说,幸运的是,Alan 的思想和想象力得到了很好的保护,与此同时他的老师和同学们接纳了他。 

注:Xerox PARC,Xerox Palo Alto Research Center, Inc.,缩写为 Xero  PARC。施乐公司所成立的最重要的研究机构,是许多现代电脑技术的诞生地,他们的创造性的研发成果包括:个人电脑 Xerox Alto、激光打印机、鼠标、以太网;图形用户界面、Smalltalk、页面描述语言Interpress(PostScript的先驱)、图标、下拉菜单、所见即所得文本编辑器、语音压缩技术等。

2.音乐营

对于 Alan 来说,走在所有人前面是一种乐趣,但很快就变成是一种生存的惯性。这意味着他在学校或者其他的地方都过的不太好。直到15岁那年的夏天,纽约 Oneonta 的一个音乐营改变了他的人生。


音乐变成了他生活的中心,在许多方式中,音乐一直都是。他从 300 英里之外的 Brentwood 家里往返于硅谷之间,主要因为他不想离开他自制的管风琴太久。他仍然每年夏天都会去音乐营。Alan 的母亲是一名优秀的音乐家,弹的一手好钢琴所以自小他就会音乐。


Alan 与他自制的管风琴


他一直不明白为什么他深爱的 2 个东西(音乐和书)不能被合成一个媒介,一个能同时处理符号和声音的媒介。他现在也是一个有 10 年经验的专业的爵士和摇滚乐吉他演奏家。


Alan 年轻的时候弹钢琴的片段

3.空军服役

因为反对学校对犹太人的政策,他在大学的第一年就被迫退学。之后在他在丹佛教了一年吉他课。不久到了要征召入伍的年龄,Kay 加入了美国空军,成为空军的一名 IBM 1401程序员。在空军服役期间,他也因为不服从命令而被责难,同时他也学到了电脑编程的一些诀窍。 


在他完成空军的服役之后,美国国家大气研究中心非常渴望用 Kay 的编程天赋来处理 Colorado 大学的项目。他进入 Colorado 大学,同时修读生物学和数学,值得一提的是他父亲也是从事生物这个学科,生物的知识结构也在其后每次演讲中出现在其 Keynote 中提到的类比的案例中。但是他的大学成绩和以往一样喜忧参半,因为他只习惯于专心做他感兴趣的事情。

4.David Evans 与 Ivan Sutherland

通过 Alan 所谓的「sheer luck」 ,他引起了一个睿智的人的注意,这个人的睿智足够教授像 Alan Kay 这样聪明的人,也有足够的能力可以大胆录用一个学生,即便这个学生的成绩看起来像一个犯罪记录。 


在 Kay 多变的学术生涯上下赌注的人就是 David Evans,他是 Utah 大学的计算机系主任。这个大学是一个在 1960s 中期的活跃的社区中心。 像许多其他在电脑系统设计领域担任要职的人一样,David Evans 参与了商业电脑的早期研究,同时也参与了 ARPA (美国国防部高级研究计划署)资助的分时电脑系统研究小组。 


「ARPA 项目的负责人和他们的研究生的职业路径都是反复交织在一起的」 ,Kay 后来回忆道,「这些年来在不同地方不断出现的人做了大量工作,人们经常从一个或者另一个 ARPA 项目迁移。ARPA 资助的是人而不是项目,而且他们并不没有长期的干预。Licklider 和  Bob Sproull (二者是 ARPA 的领导者们)的天才之处就是促进了这个社区的发展。」

注:ARPA,美国国防部高级研究计划署的缩写,作为对前苏联1957年发射的Sputnik(第一颗人造地球卫星)的直接反应,以及由此导致的恐惧(潜在的军事用途),美国国防部组建了高级研究项目局(ARPA) 。


Evans 在 Utah 大学招募和管理的人中,不仅是 Alan Kay 一个人,还有一个对个人电脑产生了深远影响。 他就是 Ivan Sutherland,他是 Claude Shannon 和 J. C. R. Licklider 的学生,他的麻省理工学院博士论文直接导致电脑图形学这一新领域的创立。现在被称为 Sketchpad 的传奇绘图程序的诞生也是 Ivan Sutherland 的杰作。 


即便像 Alan Kay 这样的人,在谈到  Sketchpad 的时候仍然会兴奋不已,「Sketchpad 有着很多激动人心的部分,而且他也是第一个真正意义上电脑图形学的程序。他不仅仅是一个绘图工具。他也是一个你遵从规则之后能掌控真实的东西。所以要在 Sketchpad 画一个方形, 你用光笔画一条线,然后说 Copy-copy-copy,attach-attach-attach。这个角是90度,这4个东西是相等的。」 Sketchpad 就轰然而成,方形就出来了。 


另一个电脑领域的先锋也看到 Sketchpad 的影响和其他深奥的奇迹,这位先锋叫叫  Ted Nelson,是一名不敬畏、反主流,反传统的文化研究员。长期以来他一直习惯自我发行对电脑未来的古怪、惊人并准确的评论。在《The Home Computer Revolution 》一书中,Nelson 在题为「有史以来最重要的电脑程序」的章节中谈到  Sutherland 开创性的思想。

你可以用光笔在屏幕上画一幅图,然后把这幅图的文件存入电脑的内存中。事实上,你可以用这个方法保存大量的图片。

例如,你可以制作一个兔子和火箭的图,然后把小兔子放在大火箭上。或者一个身上布满小火箭的大兔子。

屏幕显示的图片并不必要显示了所有的细节,重要的是这些细节全部存在电脑中,当你把一个图片放大到足够大的程度时,它们就会显示出来。你可以把一幅图片放大或者缩小到惊人的程度。

你可以用兔子的图片填充到火箭里,然后缩小到只能看到一个很小的小火箭。然后你可以复制这张图片,然后在一个大的兔子图片上点缀其中。所以当你把大兔子放大到只显示出一小部分时(如果屏幕足够大的话,会有房子那么大),那么屏幕上一英尺上的火箭就有有一角硬币那么大小的兔子。

最后,如果你改变了原图,比如说,在大兔子上放一只耳朵使之成为三只耳朵的兔子,那么所有的复制品都会相应的改变。

因此,Sketchpad 可以让你在决定之前尝试一些东西。不是让你用一种特定的方式定位一条线,他的设置是为了允许你到一些不同的位置进行不同的尝试,能很容易的围绕桌子进行移动与切割。

这为人类的茫然和判断留下了空间。它没有强迫用户把东西分成明确的类别,也没有要求数据从一开始就要准备精确。所有这些强烈的约束往往由被人们说成是电脑要求的严格限制。但是 Sketchpad 能让你把东西按照自己内心去移动。你可以重新编排,直到得到你想要的,不在乎你出于什么原因。

曾经在美军中也有过光笔和图形电脑屏幕,但是 Sketchpad 因其简单易用具有历史意义。必须补充的是,他的简单易用性,这是由一个狡猾的聪明人做出来的。事实上他没有与任何通常与人们实际所做的事情纠缠在一起的复杂性。

简而言之,这是一个天真无害的程序,展示了如果一台电脑被设置成真正有用的话,人类的工作是多么容易。

正如这里描述的,他看起来似乎不是特别有用处,而这正是问题的一部分。Sketchpad 是一个非常富有想象力、新奇的程序,在这个程序中  Sutherland 发明了许多新的技术。这些就需要富有想象力的人们来理解来。

兔子和火箭的例子是一个稍显轻浮的,或许适合在复活节的科幻场景下比较合适。但是还有其他的程序是显而易见的,这对于 blueprints 、电子作图或者其他大量需要精确的绘图来说是非常有用的。不但是画兔子,甚至晶体管的绘制。使一种新的工作方式和视野成为可能。

关于电脑屏幕的技术是通用的,可以适用于许多。但前提是你的大脑能适应屏幕的思维方式。

——《The Home Computer Revolution 》

Sutherland 在26岁时接替 Licklider 成为 ARPA 信息处理技术办公室的主任。在 1960s,他在 Bob Taylor 的帮助下去到哈佛大学研究 3-D head-mounted 显示技术(如眼镜框中的微型电视)和其他奇特的图形系统。 当 David Evans 试图让 Sutherland 回到 Utah 大学时,Sutherland 说到,如果 Evans 同意成为他的商业合伙人,他就同意回去。这就导致图像处理领域非常重要的公司 Evans & Sutherland  (美国益世电脑公司)的诞生。

5.FLEX

1966年11月,Kay 来到  Utah 大学时,他的第一个任务就是阅读 Evans 给他的一堆 Ivan Sutherland 论文的手稿。按照 Evans 管理研究生项目的方式,你不应该在校园里面驻留太久,你应该是一个专业人士了,需要进入更接近行业的地方工作。


他为 Alan Kay 找到一份工作,是和一个叫 Ed Cheadle 的硬件天才一起工作。Ed 有一个关于关于桌面电脑的想法。在 1967 到 1969 年,Kay 开始了 FLEX 工作,进行了他第一个个人电脑的软件设计工作。当现今个人电脑行业的一些创始人还在上高中的时候,Kay 已经在为设计个人电脑开展大量的研究了。

注:FLEX,Alan 硕士论文题目 《FLEX—A Flexible Extendable Language》。


从技术角度说,Cheadle 和 Kay 并不是第一个尝试制造个人电脑的人。TX-2 和 Wes Clark 在几年前就已经制造了一台如桌子大小的机器,被成为 LINC 。FLEX 试图利用更先进的电子元器件,让单用户与电脑互动的时候提供更多的能量支持的成为可能。


从技术角度说,FLEX 是一个重大的创新,他复杂并精细。用 Kay 的话来说,用户反感去学习。问题不在于机器,而在于用户为了使用机器的能力来完成实用的任务必须掌握特殊的语言。那是 Kay 第一次发誓要把个人电脑带到世间,至少是一部分人手里高光时刻,他意识到软件设计将是实现这个愿望的最为重要的部分。


尽管 Alan Kay 没有完全意识到这一点,但他已经开始考虑设计一种新的编程语言。他渴望的编程语言应该是把一个把电脑作为一种通用的模仿工具。问题是,编程语言是深奥的。


有 2 种方法来制造一种乐器,Kay 说到,你可以制造出只有少数有才华的艺术家才能演奏的小提琴之类的东西,或者你可以制作一种类似铅笔的东西,铅笔可以快速、便捷的用于任何事情,从学习字母表到画画,再到写电脑程序。


他确信,制造一个真正可用的个人电脑所要解决的99%的问题都是软件问题。到1966年,硅谷的每个人都知道了。

6.Simula

除了 FLEX,Kay 在 Utah 的另外的项目是让一些软件运行起来。他在办公室放了一堆磁盒,还有一些纸条,上面写着磁带应该运行的一种叫做 Algol 60  编程语言,但是却运行不起来。


这是一个令人发狂的软件难题,当 Kay 发现他们不是 Algol 60 而是来自挪威的一种叫做 Simula 的语言时,这个难题开始出现眉目了。在1984年的一次采访中,Kay 描述了当他最终打印出那些神秘的磁盒里面的程序并搞清楚磁盒上面的内容时发生了什么。


「我们不明白纸上的任何一个内容,他们翻译自挪威语,我们把程序列表展开,开始仔细检查机器代码,试图搞清楚发生了什么。就在那一刻,我突然意识到  Simula 就是一种编程语言,可以做 Sketchpad 做的事情。原来我从没有真正理解过什么是 Sketchpad。现在想起来,我不寒而栗。它通过一个不同维度旋转我的视角,从那以后,一切都不一样了。我突然明白了编程语言的用途了。」 

注:旋转视角值智商加上80分,A point of view worth more than 80 IQ points。Alan 在后期的演讲中时常说到这个观点,并总结到 Xerox PRAC 以及他个人成就的时候,总是说到,我最好的结果来自于我周围的一些奇怪的想法——更像是观点的转变,而不是渐进的进步。

7.LOGO

在准备博士论文的过程中,Alan 开始探索人工智能的方面,这让他与另外两位电脑科学家有了更密切的联系。而这两位对 Alan 的研究产生了重大的影响。他们就是 Marvin Minsky 和 Seymour Papert,他们是当时麻省理工学院人工智能研究项目的联合主管。在 1960s 后期,Papert 的做了一些事情深刻影响了 Alan 的目标,Papert 在做的是为孩子们创造一种新的电脑编程语言。

Seymour Papert 和 Jean Piaget

Papert 是一位数学家,同时也是美国神话般的 Project Mac 的早期传奇英雄之一。他曾在瑞士与 Jean Piaget 共事5年,Jean Piaget 则是一位知名的发展心理学家。 

注:Project Mac,MIT 的计算机科学实验室成立于 1963 年,被称为 Project MAC,这是 一个由国防部发起的项目,旨在开发可供大量人员使用的计算机系统。


Jean Piaget 花了数十年时间观察孩子是如何学习的,他的结论是,学习不单是成年人通过教室和教师的场景强加给孩子的东西,而是孩子们天生就具备的对真实世界做出的反应能力的一个深层次部分。孩子们从他们自身可获得东西中,构建了他们对世界是如何运行的一个概念。


Jean Piaget 对孩子如何获得不同类型的知识充满了兴趣,他总结到,孩子是科学家,他们进行实验、阐述理论、并用更多的实验来验证他们的理论。但对于我们其他人来说,这个过程被我们定义为「玩耍」 ,但对孩子们来说,这是一个重要的研究形式。


Seymour Papert 意识到电脑的反应能力和表现能力可能允许对孩子的研究起到一个规模化的作用,而这些不可能在沙盒或者黑板上进行。由 Papert 和他的同事 Wallace Fuerzing 以及麻省理工学院和 Bolt,Bernack & Newman 咨询公司的人共同开发了电脑编程语言 LOGO,其设计的目的与之前出现的电脑编程语言大相径庭。 


FORTRAN 使科学家更容易用电脑进行编程,是为科学计算设计的。COBOL  使会计师更容易用电脑进行编程,是为财务计算准备的。LISP 使电脑更容易为其自身编程进行设计的。然后 LOGO 是为了孩子更容易用电脑编程设计的。


虽然 LOGO 语言的创造者们知道,LOGO 的尝试可能对人工智能、电脑科学以及教育产生深远的影响,但该项目的主要目的是创造一个工具去教授孩子思考和解决问题的技能。这样做的目的是增强而不是抑制孩子,让他们用他们认为有趣和友谊的方式解决问题的天生愿望。


从1968年开始,通过使用引人注目的图形和一种将学习的力量交回学习者手中的新方法,8到12岁的孩子被吸引进入编程领域。通过学习如何在电脑上使用 LOGO 获得乐趣,学生们自动练习一些涵盖生活方方面面的技能。


Papert 从他在电脑科学和发展心理学经验中观察到,这些技能中蕴含的「强大的思想 / Powerful Idea」 可以适用任何年龄、任何学科领域,因为他们都与如何学习这个主题有关。 


这是将 LOGO 从电脑辅助教学项目中分离的关键因素,LOGO 的方法不是把教育看作是教师向学生传授知识的任务,而是帮助学生加强自己发现知识的能力。 这些技能中最重要的一点,就拿「bugs」举例来说,程序员用这个词来形容电脑程序中不可避免出现的小错误,这些错误必须在程序运行之前被追踪到。学习 LOGO 是在鼓励孩子通过尝试新的步骤来解决问题,然后调试这些步骤直到程序运行起来,而不是让学生去用心灵损失的代价寻找所谓的正确答案。

turtle

引入到 LOGO 中的第一个革命性的学习手段就是「turtle」 ,一种半机械半隐喻的装置。最初的 LOGO turtle 是一个小型机器人,由电脑控制,孩子编程,它可以被执行指令移动,移动时拉动笔,在纸上画出有趣的图案。Alan Kay 和其他少数几位软件设计师意识到这个过程不仅仅是绘画的练习,而是对符号的操作能力。无论符号是乌龟的图案,文字还是数学公式,这对于用于增强人类的思维每一种媒介都核心的。 


在今天更先进的显示技术对乌龟的抽象是一个三星形的图形,它显示在屏幕上留下一个视频痕迹。无论是金属材质的笔在纸上绘画,还是电子形式在屏幕上的绘画,乌龟都是教育心理学家所说的「过渡的物件」 ,这也是 Papert 所说的「用来思考的物件」。


他们鼓励孩子们教乌龟画画,而不是用编程来画图。他们首先「假装是乌龟」,试图猜测乌龟会做什么,以追踪一个方形、三角形、圆形或者螺旋形。然后他们给乌龟一系列类似英语的命令,通过键盘输入,用来「教乌龟一个新单词」。


如果乌龟响应输入命令,并遵循这些步骤没有达到预期的图形效果,那么下一步就是系统性的跟踪阻碍成功的bug。在这个过程中,对错误的恐惧会被发现强大想法的即时反馈所取代。 

《Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas.》

经过数十年的研究,Papert 在 《Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas.》一书中总结了他在 LOGO 项目中的工作成果。

在前言中,Papert 重申了一个在教育界和电脑科学界都蓬勃发展的一个重要理念,即任何工具的目的都应该是帮助人类更加的人性化,这一理念在技术的发展往往容易被忽略,我们常忘记的初心。 

在我看来,电脑作为一个过渡物件来调节人与人之间的关系,我所说的是一场思想革命,这场革命不能简化为技术,就像物理学和分子生物学不能简化为实验室中那些用到的技术工具。

在我看来,技术有 2 个角色。一个是启发式的,电脑的存在催化了思想的出现。另一种是工具性的,电脑将思想带入到一个比孵化的研究中心更大的世界中去。

——Seymour Papert

当他偶然遇到 LOGO 的作品时,当时的他正在思考一个事实,他花了2年时间深思熟虑的 FLEX 机器,却没有发现谁适合使用它。


Alan Kay 回忆道,「他就像我头上的一盏灯,我知道我再也不会设计一个不是为了孩子服务的程序了」 他能理解的第一件事就是,一个程序或者一个可以让孩子们学习的编程语言不一定非要是一个「玩具」,这个「玩具」也可以用作是工具。但是这种转变发生的并不是那么自然。它是通过程序语言设计者大量的工作实现的。 


Kay 已经知道创造个人计算最重要的工具是会在软件中发现的,但现在他意识到,这些工具放大的将是学习的力量  ,无论用户是孩子、电脑系统设计师,还是人工智能程序。


尽管他知道要面临一个巨大的软件工程任务,这就是他想创造一种方法,这方法甚至孩子都可以用电脑作为模拟工具。但是他在 FLEX 的经验以及他对 LOGO 的理解,让 Kay 相信,除了建造一台易用的电脑和创造一个新的编程语言之外,还有非常多的事情需要去做。 

注:硬件与软件,Alan Kay还有一句名言也被乔布斯多次引用,「真正认真写软件的人应该自己做硬件」,People who're serious about software should make their own hardware.),被乔布斯在 2007 年第一代 iPhone 的发布会上引用。。


这就类似于建造一个孩子用用来建造沙堡的工具,这就等同于想要建造摩天大楼的建筑师。他的脑子里面想的是一种全新的艺术品/人造物,如果他最终得到一个8岁孩子用一只手拿着的东西,用它来交流音乐、文字、图像以及查阅博物馆、图书馆的资料,那么这个装置是该被看作是工具还是玩具? 


Kay 开始明白,他想要的是创造一个全新的媒介。一种与以往历史上所有静态的媒介有着本质不同的媒介。这可能是历史上第一个动态的媒介。一种表现、沟通和激发思想、梦想甚至幻想、还有文字、图像、声音的手段。 


他认识到 Engelbart 的 NLS 系统的力量,这个系统为知识工作者提供工具包 kit,如编辑、建筑师、科学家、股票经纪、律师、设计师、工程师、议员等。信息专家迫切需要类似 NLS 这样的工具,但是 Kay 追求的是一种更普适、更深刻的力量。


在Papert's LOGO 中起到重要作用的一个概念,同时也深刻的影响到了 Alan 和其他人,这个概念来源于  John Dewey 的思想,他的思想鼓励来一代有一代积极进步的教育家。Dewey 提出一个理论,Piaget 后来详细阐述来这个理论,成年人常错误的认为富有想象力的把戏是虚无的,但是实际上这是一个了解认识世界非常有力的工具。Kay 想要将探索梦想的自然欲望和从实验中学习的能力联系起来,他同时也知道电脑模仿任何可以清晰的描述出来的东西的能力是建立这种链接的关键。

Smalltalk

Alan 想要创造的媒介,既是一个梦想放大器,也是一个智力增强器。首先他必须设计出一种比 LOGO 更适合自己的编程语言。LOGO 是一种新型的编程系统,试图将简单易用性与专业的编程质量结合起来。Kay 认为,只要有了正确的编程语言,再加上他预见的不久的将来会出现的高性能的电脑硬件,一种全新的电脑将会出现,个人电脑将会成为可能。


Kay 所设想的这类软件的进步只能通过使用1969年还不存在的硬件来实现,因为每个单元所需的计算能力必须是20世纪60年代最复杂的分时电脑的数百倍。但是在60年代,如果不是迫在眉睫的话,这种以前做梦都想不到的计算能力似乎是可能的。1969年是个人电脑历史发展关键的一年,也是 Alan Kay 职业生涯中关键的一年。ARPA 网络的分时系统社区(互联网前身)开始出现,他们能被作为一个新型的信息实体热插拔到社会中去,人们已经开始热情的利用这种新的媒介来设计下一代的软硬件。


在完成关于 FLEX 的论文之后,Kay 开始追求他的目标,在为数不多的硬件、软件、大量脑力的支持下开始进行他的未来计划。斯坦福人工智能实验室,设计一种新的电脑编程语言。他有很多事情需要思考。世界上有许多伟大的程序员,但是很少有伟大的编程语言的创造者。


在 FLEX 之后,设计编程语言是他的最大的兴趣,不仅是因为他知道硬件始终会被赶超,而是因为他知道编程语言会影响使用者的思维模式。1977年,在他创建了编程语言 Smalltalk 之后,Kay 描述了编程语言和语言的使用者思维之间的关系。


符号语言的特殊结构很重要,因为他提供了一个上下文,在这个上下文中,有些概念比其他概念容易理解。例如,数学符号最初是一些概念的缩写,这些概念只能用自然语言中蹩脚的迂回描述来表达。人们逐渐认识到,表达和操作的形式可以对所代表意义的概念和操作有很大的帮助。电脑颠覆了传统科学研究的过程,为语言创造了新的需求。它提供了一个新的宇宙,这些宇宙可以通过理论来塑造从而模拟现实。 


Kay 所说的颠覆传统科学研究过程,这个颠覆却是电脑模拟能力的来源。这种可见的模拟能力正是一种新的编程语言所需要的,需要将电脑作为一个想象力放大器。如果 Piaget 是对的,孩子既是科学家又是知识学家,那么一个模仿科学研究的工具可能会对孩子和成年的程序员的学习程度和学习速度产生巨大的影响。


根据 300 年前 Francis Bacon 首次提出的科学归纳法的法则,科学知识和这种知识赋予的力量是首先通过观察自然,然后记录从这些直接观察中出现的范式和关系,再创造一个理论去解释这些观察。随着一种「遵守你希望被认为是真实的规则」 的机器的诞生,就有可能指定规则去管理一个不存在的世界,然后观察根据这些规则创造的电脑的表现。Papert 称这些模拟宇宙为「微观世界」 ,并使用 LOGO 创造的微观世界向孩子教授逻辑、集合、微积分和解决问题的知识。一个好的视频游戏的魅力部分在于它的微观世界表现的视觉冲击力以及给予玩家的反应能力,从而学会如何控制它。在 Smalltalk 里面,每个物件都是一个微观世界。 


电脑科学家谈论电脑编程语言中的隐喻——思考编程实际起作用部分的可替代框架。最广泛的和最古老的隐喻就是「食谱」 —— 那种你为了家里不怎么聪明但是踏实的佣工所准备的培训食谱 —— 一份明确、一步一步循序渐进的指令清单,在无意识的指导和遵循步骤操作后,可以得到一个令人期望的结果。对于电脑如何操作,指令序列是一个准确但有限的隐喻。这反映来一个事实,早期建造的电脑是一次只能做一件事,但要做的非常快以便快速执行下一个指令。 


然而,这种模式并不适合未来的电脑,因为未来的电脑需要同时执行多个进程(这被称为并行计算)。基于占主流地位的数值计算、串行程序的编程语言更适合像算术运算这样的线性过程,而不太适合把电脑作为代表性媒介作用所要做的那些任务。并行处理其实是人类大脑处理信息更好的一个模式。


从  LOGO 和  Simula 的概念出发,Kay 开始设计一种新的隐喻,即一次一个的指令被一个多维度的环境所取代,在这个环境中物件通过相互发送消息进行对话。实际上,他开始构建一个全新的编程语言,使程序员不再把主机看作串行指令的跟随者,而是成千上万的独立电脑,每一台电脑都有能控制整个机器的能力。


1969和1970年,越南战争产生的影响在美国国内不断增大,美国国会中的批评人士开始对他们所称之为「无聊的研究」施加诸多压力,导致了 ARPA spirit 和 time-sharing 和 computer networks 等项目的消亡。 1970年美国的曼斯菲尔德修正案要求 ARPA 只资助那些有即时国防收益的项目。ARPA 的 Bob Taylor 离开了,人工智能实验室和电脑系统设计师们开始从其他机构募集资金,同时在1960s 年代成长起来的核心社区开始走向分裂。

8.Xerox

交互计算的势头在 1960s 的后期在一小群人中开始变得如此的强烈,以至于每个人都知道  ARPA 和核心社区的这种分裂只是一种短暂的情况。但是没有人能确切的知道会在何地以怎样的情形被重新组合起来。


大约在1971年前后,Alan 开始注意到,他在 ARPA 里面最优秀的老朋友开始出现在离他在的斯坦福 AI 实验室仅1英里多一点的新机构里面。 这个新机构就是  Xerox。1971年初,Alan Kay 变成了 Xerox 的一名顾问,后来变成 Palo Alto Research Center 创始团队的全职成员。


与此同时,随着集成电路和微处理器的发明,硬件革命已经达到另一个小型化的浪潮。Xerox 拥有设计和生产少量最先进的微电子硬件的设施,这使得电脑的全栈设计师们拥有了前所未有的能力,使他们的设计能够快速生产和运行起来。正是在这种环境中,一台真正的个人电脑才可能会从梦想中的机器走向生产阶段。Alan Kay 当时已经在构思一种特殊的、功能强大的、可携带的个人电脑,这也就是后来被他称之为「Dynabook」 。


每个人,从设计操作系统和编程工具的软件工厂里面的程序员,到 Alto 原型机的硬件工程师,再到链接各个单元的以太局域网团队,都迫切希望尽快拥有一台可用的个人电脑。 


1971年,Alan 思考并写下了一个当时还不叫「Dynabook」 但是看起来很像的东西。Kay 的 Learning Research Group ,包括 Adele Goldberg, Dan Ingalls 和其他人,开始创造 Smalltalk ,这是一个编程环境,一旦楼下的硬件奇才们建立起一个个人电脑组成的小型网络的原型装置,Smalltalk 将为这些硬件注入生命。 

Bit-mapping

预期中的硬件最重要的一个特点之一就是屏幕的视觉分辨率。Alan 在观察孩子们学习 LOGO 时候注意到的一件事就是,孩子们是非常苛刻的电脑用户,尤其是在拥有高分辨率、多彩和动态显示方面。他们习惯于看电视上的卡通片和70mm宽的屏幕的电影,而不是电脑上模糊不清的图像。Kay 和他的同事们都知道,近期的硬件突破将使得像 Sketchpad 这样的图形语言的交互特性与高分辨率的图像结合起来成为可能。视频屏幕上可能的图像分辨率取决于屏幕上需要表现多少图像元素。Kay 认为,要想最有力的吸引大量电脑用户的注意力,并赋予用户控制电脑的巨大能力,图像元素的阈值数量大约在100万dots左右。正在 PARC  建造的 Alto computer(内部称为 an interim Dynabook )将有大约 50万 dots。


Alto 实现的高分辨率屏幕技术被称为「bit-mapping 」 ,这个术语的意思是,每个图像元算,屏幕上的每个光点,都与电脑内存中特定的位置的一位信息一一相连,从而创建出一种双向的屏幕信息图。 


举例说明,如果电脑「内存映射」中的某个特定的位被关闭,那么屏幕上的位置就不会有一个点。相反,这个特定的位被打开,将在屏幕上相应的位置产生一个光点。通过软件命令打开和关闭位图的部分,可以在屏幕上创建或者更改可识别的图像。


无论用户是初学者还是专业程序员,Bit-mapping 都是创造一台个人可以轻松使用的电脑的重要一步。与电脑内存直接相连的视觉显示器的重要性,与人类识别大量信息领域非常微妙的视觉模式的能力有很大关联性。毫无疑问,这是一种生存特性,可以追溯到我们远古的祖先在爬树和稀树草原上觅食的时期。


人类自身的信息处理器是有限的,只能处理短时间小容量的信息,然后,这也意味着无论是人类还是电脑都无法在不到一秒的时间内算出数千位数的平方根,也没有电脑和人能在人群中认出所有熟悉的面孔。通过将电脑内部进程的一部分连接到屏幕上一个可见的符号上,Bit-mapping 使人类的信息处理器中最复杂的部分与机器的信息处理器中最复杂的部分进行了更加密切的联系。 


Bit-mapping 在电脑内部进程中创建了多个被动的窗口。正如电脑可以告诉用户关于内存中的一些事实一样,用户也被赋予了通过操作屏幕改变电脑的能力。如果使用键盘、光笔或者鼠标之类的指针设备,改变 Bit-mapping  屏幕上的视觉表现形式,他们也可以改变电脑的内存。屏幕是一种表现,但它也是一个控制面板, bit-mapped 屏幕上的绘图也只能是一个绘图,但它也可以是一种控制电脑的命令,甚至是一个程序。


例如,如果你用鼠标移动屏幕上的指针去点击可视化的文件夹或者一个框,你可以调用文件夹,例如从电脑内存中调用文件夹,只需要简单的指向它就可以在屏幕上显示文档,或者从电脑存储的框中将内容发送到别人的框中,那么一个人就能完成办公室的工作,即使这个人对电脑编程一无所知。毕竟,这个潜在的未来市场促使Xerox 的管理层创建了 PARC,同时从一开始就与他们的神童疏远开来。

Xerox Alto

创造新的电脑的输入和输出设备来帮助人类的模式识别网络与机械符号操作,这被称为「人机界面设计」 。这是一门在1970s创造出来的,艺术和科学的结合的东西,就像 Licklider 和 1960s 的  Engelbart 设想的那种人机合作关系,这些可能将在1980s发生。Alan Kay 的 Smalltalk 项目在 Alto 界面发展的过程中扮演了关键的角色,因此也是办公自动化市场最终目标的一部分。但即便在这个最开始的时候,Kay 就已经把孩子的重要性意识带入了项目中。


Smalltalk 项目对 PARC 早期部分的影响是鼓舞人心的。没过多久,研究小组的其他成员就理解了 Alan 想让孩子们参与设计他和其他所有电脑科学家想要自用的设备的愿望。


Kay 的另外一个方面的贡献更加具体:他们绝对确信他们为人们设计的东西会有人使用的。这个在今天听起来不太具有革命性,但是在1971年的晚期,PARC 大多数顶尖的电脑科学家认为这个工具将不仅仅是程序员的一个小工具。


1970s 的早期,在 PARC 汇聚了世界上最好的电脑科学家、硬件工程师、物理学家、程序员。这意味着它也是一个拥有强烈个性和鲜明观点的人的集合体。

Bob Taylor, Alan Kay, Butler Lampson, Bob Metcalfe和他们的同事有着自己独特的创造个人电脑的方法,但是他们同意一个基本的假设:他们最终创造的产品应该像锤子或者滑轮、书这些一样普适。秘书和企业里面的高管将来有一天能够适用同样的工具来帮助他们完成工作。建筑师和设计师在他们指尖操控建模、预测和模拟的能力。PARC 不同的组一致认为,一个真正的个人电脑应该被立法者、图书管理员、教师、孩子都能使用。一台可以通过看屏幕上的图像并用鼠标指针指向它们的电脑肯定比一台需要输入密码才能运行的电脑有更广泛的用途。


第一台 Alto 个人电脑原型在1974年被分发给PARC的研究员。正如他们预测的那样,创造一个环境,让每个研究员有史以来第一次访问一台功能超级强大的电脑,以及与同事们的所有电脑进行通信的手段,这对他们设计更强大的电脑系统的能力产生来更加深远的影响。


到1970s末,PARC 的近千名研究员通过以太网与 Altos 建立了一个网络,创造另一代更加先进的软硬件。但是在外面的世界以及电脑世界的许多人,仍然没有意识到个人电脑的潜力。诚如,PARC 的校友 Charles Simonyi 在1983年(尽管这个指出也晚了10年)指出的一个问题,即 1973年 Xerox 的管理层没有意识到 PARC 领先了行业 10 年,而这个行业直到1975年才诞生。


在1970s 中期出现的另一个小型化浪潮 —— 正在制造自己的低功耗微型电脑的自制电脑爱好者,在1970s末成为个人电脑领域的一场风暴。把新的微处理器的芯片组装成可操作的电脑的微型电脑爱好者。

大部分人都不知道,在 New Mexic 的一家小公司(the now-legendary MITS)生产出第一台价格低廉、自己DIY的电脑—— the Altair 之前,人们已经使用到了功能强大的多的设备 Palo Alto 。

Personal Dynamic Media


在1977年3月,Alan Kay 和  Adele Goldberg 将 PARC 的一份技术报告浓缩成一篇论文,论文描述了PARC 项目 Smalltalk 的分支的理想和实现。 文章以《Personal Dynamic Media》标题发表在《Computer》杂志上,当时这本杂志是为专家撰写的。 

和之前的 Bush,Licklider, Taylor 和 Engelbart 一样,Kay 和 Goldberg 并没有谈论电路或者程序,而是谈论媒介、只是和创造性的人类思维模式。

在有记载的大多数历史中,人类与媒介的互动主要是非对话性的。从这个意义上说,纸上的标记、墙上的涂料,甚至「动态」图片和电视都不会随着观众的愿望而改变。一个数学公式——它可能象征着整个宇宙的本质——一旦写在纸上,就会保持静态,要求读者理解并能扩展其可能性。 

从某种意义上说,每一条信息都是某种想法的模拟。它可以是具象的或抽象的。媒介的本质在很大程度上取决于信息被嵌入、改变和查看的方式。虽然数字电脑最初被设计用来做算术计算,但是模拟任何描述性模式细节的能力意味着电脑本身可以被看作一种媒介,同时如果嵌入和查看方法得到充分的提供的话,也能成为所有其他媒介。

此外,这种新的「元媒介」是活跃的,它可以对查询和实验做出响应,因此这些信息可能会让学习者参与到双向对话中。除了通过个别教师的媒介,这种特性以前从来没有出现过。我们认为其影响是巨大和引人注目的。 

——《Personal Dynamic Media》


Alan 手绘的他第一次想到Dynabook的使用场景


创造思维的动态媒介——the Dynabook

想象一下,如果你有一个普通笔记本的大小和形状的便携式包,里面有你自己独立的知识载具。假设它有足够的能力超越你的视觉和听觉感官, 有足够的能力存储和检索成千上万页的参考资料、诗歌、书信、食谱、记录、图画、动画、乐谱、波形、动态模拟,以及任何你想要记住和改变的东西。


Xerox PRAC 的学习研究小组把他们所谓的「临时 Dynabooks」 介绍给 Palo Alto 附近的  Jordan Middle School  的学生。在键盘和屏幕成为常见的设备之前的10年间,这些孩子接触到一种非儿童设备,以前这些设备只有少数电脑科学家见过,一台运行 Smalltalk 的 Alto 电脑。通过使用鼠标以及软硬件提供的图形功能,这些学生能够使用 Smalltalk 来控制电脑,就像几年前 Papert's 的剑桥学生学习使用 LOGO 来编程一样,「教乌龟学单词」。


屏幕要么是非常清晰的高分辨率的黑白CRT,要么就是低分辨率高质量的彩色显示器。高保真扬声器和声音合成器,五键的鼠标像 Engelbart 演示的那种设备,以及如钢琴般的键盘。这些系统可以存储相当于1500页的文本和图形信息,处理器能够创建、编辑、存储和检索由文字、图形图像、声音、数字或者所有4种符号形式组成的文档。鼠标可以用来画图也可以用来指点,iconic editor(Smalltalk 的另一个创新)使用来一些符号可以让那些因为年龄太小而不能阅读的孩子们用来编辑图形。


例如,孩子可以指向一个画笔的图标,而不是输入命令来调用图形光标。「临时 Dynabooks」可以用来阅读或者写一本带有插图的老式书籍,但实际上它可以做更多事情。Kay 和 Goldberg 在论文中提到「它不需要被当作一本模拟的纸质书,因为它是一种具有新特性的新媒介。可以针对特定的上下文进行动态的检索,文件媒介的非顺序性和动态的处理的使用,使得故事可以带有许多可以理解的视角。例如,Durrell 的 Alexandria Quartet 可以是一本书,读者可以通过故事追寻多个路径。」 随着用户熟悉了用于绘图、编辑、查看和沟通的工具包,他们会清楚的了解到媒介的动态特性。 


Smalltalk 不仅是一个编程语言,Alto 系统不仅是一台个人电脑。软硬件以及人们学习软件的工具共同构成一个环境——一个具有象征性的宇宙飞船,用户第一次可以学会控制和操作个人宇宙。


随着 Jordan Middle Schoo 的孩子们尝试改变字体来显示字母表,并改变电脑的位图来创建马赛克、线条和半色调的卡通图像,用户个性化表示和使用信息的能力变得清晰起来。用户不仅有能力以一种新的方式创建和编辑,而且一旦他们学会了如何使用媒介,他们就有能力对如何查看他们指尖的信息宇宙作出自己的选择。Dynabook 的编辑功能使得它们能够展示和改变 Smalltalk 微世界的每一个对象。文本和图形可以通过指向图标和选项列表的形式(菜单)进行操作。屏幕上的多个窗口使同时也几种不同的方式查看一个或者一组文档成为可能。归档能力使存储和检索动态文档成为可能,这些文档可以包含任何可以显示的对象的集合,并且相互之间有一定的关系。绘图工具和绘图程序使徒手通过键盘输入信息成为可能。


Smalltalk 语言的结构,新用户学习如何在 Dynabook 中进行探索的工具,以及被有意设计成用同样的方式可变和可动的视觉或听觉展示:「动画、音乐和编程」 , Kay 和 Goldberg 写道,「可以被认为是动态过程的不同感官视图。它们之间的结构相似性在 Smalltalk 中非常明显,Smalltalk 为表达这些想法提供了一个通用框架。」

《科学美国人》关于「 个人电脑」的撰文

1977年,《科学美国人》杂志的年度板块专门讨论了「微电子技术」 ,在题为《微电子技术和个人电脑》,这篇由 Alan Kay 撰写的文章 [4],这是唯一一篇直接讨论这项新技术对于人们的意义。该杂志的编辑用 2 句话的副标题总结了这篇文章 「微电子技术的进步速度表明,大约10年后,许多人将拥有一台笔记本大小的电脑,其容量相当于今天的一台大型电脑,这样一个系统,你能为他们做些什么?」 


Kay 首先指出的事情就是「使用交互式图形工具」和「练习一种新的认知技能」 之间的联系,一种选择新方式来看待世界的技能。Kay 仍然认为未来十年中的「元媒介」 ,只有当人们足够使用它来了解它的意义时,它才能发挥出它的全部力量。1977年的原型机 Alto 赋予了使用这种设备的人类创造许多新视角的能力。Kay 认为,这种改变个人对微世界的看法的自由,是上世纪70年代末被设计和测试的新型代表性工具中最重要的力量之一。


在描述孩子们学习使用 Smalltalk 系统的方式时,Kay 也描述了这种体验的本质: 最初,孩子们用在屏幕上画图和铅笔状的指针与我们的电脑互动,然后,孩子们发现程序可以创建比他们手工创建的任何结构都更复杂的结构。


他们了解到一张图形有几种表现形式,其中只有最明显的即图像出现在屏幕上。最重要的表示形式是存储在电脑存储器中的图像的符号模型。教授非专业人士与电脑沟通的最好方法之一就是通过操作图像让他们可以探索抽象的层次。


Kay 注意到,当他把孩子们用来娱乐和进入 Smalltalk 编程的工具给一个成年艺术家时,这位艺术家开始创作各种各样的设计,类似于他习惯于在纸上创作的设计。最终,这位艺术家发现了这种新媒介的特性,以及他掌控这些特性的越来越多的能力,使他有可能探索他用旧媒介永远无法创造的图形宇宙: 「从使用电脑模拟一种已经存在的媒介,」Kay 写道,「他已经发展到发现电脑对人类表达的独特特性。」 


这种视角的自由只是为了在 Smalltalk 中以一种初步的方式进行探索和展示:  这是 Kay 的希望,许多新的隐喻和语言将随着时间的推移演变成他所谓的「观察者语言」。在观察者的语言中,活动被「视角」所取代,「视角」彼此相连,形成概念。

例如,狗可以抽象地(作为动物)、分析性地(由器官、细胞和分子组成)、实用性地(作为儿童的载具)、寓言性地(作为童话中的人)和语境性地(作为骨头给草坪施肥的方式)。观察者语言现在正在形成。他们和他们的后继者将成为20世纪80年代的通讯工具。


Kay 阐述了他关于个人电脑作为人类表达的新媒介的组成部分的理论,并将个人电脑的近期和未来的出现与过去媒介较慢的发展周期进行了比较。他还预测,伴随着新的电脑读写能力而来的人类社会秩序的变化,可能会比以往媒介革命的影响更为广泛。创造一个有文化的人群将是这种变化的第一个原因。除了这些受过教育的人,也许一些有创造力的人会向我们其他人展示可以取得什么成就。他拒绝预测这些社会变化的具体形态,并指出此前预测这些变化的尝试均以失败告终。


我们可以预期电脑文化的变化会像读写能力的变化一样深远,但是对大多数人来说,变化是微妙的,不一定朝着他们理想化期望的方向发展。例如,我们不应该仅仅因为个人电脑可以促进一场新的教育革命,就去预测或期待它的到来。本世纪每一种新的通讯媒介ーー电话、电影、广播和电视ーー都引发了类似的预言,但这些预言并没有实现。世界上数以百万计的未受过教育的人可以随时接触到公共图书馆里积累的几个世纪的文化,但是他们并没有利用它。一旦个人或社会决定教育是必不可少的,书籍,现在的个人电脑,可以成为社会的传播知识的主要工具之一。


然而,未来的 Dynabook 和过去的所有图书馆之间的区别取决于这一媒介的动态特性。图书馆是一个被动的文化宝库。你必须进去,挖掘出你自己的意义。一个 Dynabook 将结合一个好的视频游戏的吸引力与丰富文化资源的图书馆和博物馆,表现力的动画集和和合成管弦乐队。最重要的是,它会积极地找到适合当时任务的知识,以最适合使用它的每个人的形式和语言进行交流。


这些设备的智能,人工智能研究中的软件突破有朝一日必须与个人电脑的进化相交叉的原因,将影响它们将资源带给需要它们的人的能力。当机器变得足够聪明,可以和8岁的孩子交流时,问题就会从如何制造一台人们可以轻松使用的电脑转移到我们如何使用这种能力。


如果图书馆能够找出你最感兴趣的和你最需要知道的东西,并向你展示如何找到你想要的东西,那该怎么办?

如果你可以对图书馆说:「我想知道生活在哈里发国的巴格达会是什么样子? 」或者「我想知道当鲸鱼是什么感觉?」然后指望图书馆给你看?你喜欢梵高吗?模拟一下他房子外面的田野怎么样?你愿意和路易斯 · 阿姆斯特朗或沃尔夫冈 · 莫扎特一起坐吗?如果我们都能看到其他人是如何生活和分享他们的文化,这会对世界产生什么影响?


如果即将到来的超媒介的第一个效应可能是创造一个有文化的人群,他们可以共享使用符号和选择如何查看信息的新自由。那么第二个效应就在于这种媒介所独有的力量——模拟/模仿的力量。模拟/模仿是观察你想象的力量,是创造服从你命令的世界的力量。电脑可以建立即时的感官表征。用户/程序员探索的是一个有所反应的宇宙,在这个宇宙中,用户能力的程度取决于对世界运作方式的理解,并随之增长。


模拟有赋予想象力的一种能力,赋予任何可以在头脑中清晰地辨别出来的东西以形式,正是这种力量使这种装置成为一种「幻想放大器」。尽管有几篇布道文章有资格被称为「Kay第一定律」  ,但他最常用来称呼「Kay 第二定律」的说法是:「任何时候,只要你建造了一个幻想放大器,你就已经是一个赢家了。」 他的理由是,玩游戏和幻想东西是人们在世界上需要的那种技能的隐喻。


「我们生活在我们自己设计的幻觉中,」Kay 喜欢这样说。但是我们的幻觉是如此的复杂,我们所经历的世界有如此多的东西似乎超出了我们的控制,操作手册是如此的难以找到,以至于我们都倾向于被锁定在我们的家庭,社会和文化看待世界的方式中。「我们不能没有幻想」。


Kay 断言,「因为幻想是人类的一部分。幻想是一个更简单、更能控制的世界。」 通过练习我们如何控制一个更简单的世界,我们经常能够知道如何操作幻想之外的世界。游戏既是可控制的,又是具有挑战性的。它是间接地、有目的地进入的,并且对结果持开放的心态。体育、科学和艺术在这个意义上都包含着间接的、有目的的幻想。这就是为什么他认为电子游戏不是一种时尚,而是一种具有更深远影响力的东西的前兆。这也是他加入雅达利公司最有可能的原因。


模拟的力量并不一定或完全是有益的,正如今天系统破坏者、程序员和黑客的传说所证明的那样,正如 Kay 在他的《科学美国人》论文中警告的那样: 模拟作为任何计算的核心部分,其社会影响也必须加以考虑


首先,和语言一样电脑用户有强烈的动机强调模拟和经验之间的相似性,而忽视符号介入模型和现实世界之间的巨大差异。权力的感觉和机器反映出来的形象的自恋的魅力是很普遍的。另一种趋势是把电脑当作一种支柱(模拟纸张、油漆和文件柜的功能) ,或者当作一种借口(把人类的失败归咎于电脑)更严重的是,人们倾向于相信一个尚未完全理解的机构,并赋予它更高的权力。考虑到当前电脑技术的发展状况,许多组织实际上是根据ーー更糟糕的是,根据ーー电脑模型作出决策的,这一事实令人深感不安。


模拟技术对于人类的洞察是如此的诱人,在「真实世界」的应用中也是如此的有用,以至于一旦个人电脑变得足够复杂和廉价,它的泛化是不可避免的。关于模拟技术的道德使用规范才刚开始制定。伴随着这种媒介的引入,历史事件、PTAs 和立法机构中的辩论以及公众关注的增长将有助于决定未来模拟伦理的形态。Kay 建议,寻求专家指导的最佳方式可能是我们这些对电脑前思维方式最没有偏见的人。


9.Children's Computer Ethic

那些还没有丧失太多好奇心和趣味的孩子们,反而帮助我们找到了一种关于处理人与电脑的伦理关系。「如果你喜欢画画,不要自动化绘画,而是用你的个人电脑编程,为你创造一套新的颜料。如果你喜欢演奏音乐,不要建立一个「自动钢琴」  ,而是为自己编制一种新的乐器。」 我们对电脑的看法——把它们看作机器、模仿人类能力的系统、工具、玩具、竞争对手或伙伴——将在很大程度上决定它们未来在社会中的角色。


在他写的《科学美国人》那篇文章的结尾,Kay 提醒我们不要假定当代人的思想会不会接受前几代人努力所创造的工具。

关于电脑的一个流行的误解是认为它们是非常有「逻辑性的」 ,相比这个词语,「直率」似乎是一个更好的词来描述它们。 

由于电脑可以包含任意的描述,任何可以想象的规则集合,一致的或不一致的,都可以执行。此外,电脑对符号的使用,就像语言和数学中符号的使用,与现实世界完全脱节,使它们能够创造出精彩的无意义的东西。虽然电脑的硬件受自然规律的制约(电子只能以某种物理定义的方式在电路中移动) ,但电脑能够进行的模拟范围仅受人类想象力的限制。在电脑中,宇宙飞船可以被制造成比光速还快的速度,以反向的方式进行时间旅行。

关于「模拟」 话题的这些胡说八道的讨论似乎很容易被看成是一个有罪的行为,但只有当我们愿意相信的时候,我们所知道的才是正确和完整。历史对那些赞同这种观点的人并不友好,不过正是这种表面上毫无意义的讨论,为未来思想的发展敞开大门。

虽然个人电脑可以被引导到我们选择的任何方向,但是真正的罪恶却是使它像一台机器一样运转!

—— Alan Kay

因为他从年轻时就开始从事这个领域,Kay 是第一代 infonauts 中的一员,他们伴随着 pioneers 创造的工具长大,并且一直在利用这些工具为我们其他人创造媒介。他在 ARPA 和 Utah,Sail 和 PARC,Atari 和苹果公司学到的一件事是,把一群天才聚集在一起,让他们独处,可能是他实现梦想所需要的突破的最重要因素。


注:patriarchs、pioneers、infonauts:我把这些在科学界享有盛名,但公众却知之甚少的人称为 patriarchs。 

个人电脑技术的其他共同创造者今天仍在工作,继续探索思维-机器交互的前沿。我称他们为pioneers。最年轻的一代,那些正在探索我们即将经历的认知领域的人,我称他们为 Infonauts。 


References

[1] 《Tools for Thought》: rheingold.com/texts/tft/
[2] ConanXin: zhihu.com/people/xin-hai-lin
[3] 书单: douban.com/doulist/129370747/
[4]《科学美国人》撰文:suo.im/5u1cD2

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