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腾讯推“史上最严防沉迷措施”,每天只玩一小时能否解决小学生的网瘾问题?

2017-07-02 静熙 芥末堆看教育


芥末堆 静熙 7月2日 报道


今日,腾讯发布消息称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出防止未成年人沉迷游戏的“三板斧”。未来,12岁以下的青少年儿童每天仅能进行一小时游戏,充值等操作也将受到限制。



腾讯方面表示,此次的未成年人防沉迷措施包括限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台以及强化实名认证体系等措施。具体包括:


  • 12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线:


  • 陆续增加“未成年人消费限额”功能;


  • 增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作;


  • 在移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏;



网友留言纷纷表示,在小学生被限制游戏时间后,《王者荣耀》中的坑货队友可能就只剩下女大学生了。


新闻事件频发,手游被家长、学校视为洪水猛兽


此次王者荣耀防沉迷系统的升级想必与近来频繁出现在新闻、微博热搜上的类似于“王者荣耀风靡小学”有关。 


  • 2017年3月,10岁男孩34天花费5.8万元46次充值王者荣耀,怕妈妈发现删银行短信。这位妈妈称,这笔钱是存了6年多攒下的存款。


  • 2017年5月,12岁男孩趁爸爸洗澡时将其微信和银行卡绑定,偷偷给账户充值。男孩表示,一看到游戏中绚丽的皮肤就收手控制不住自己,最后偷刷1万元一共购买了49套皮肤。


  • 2017年6月,据山东德州某小学老师透露,学校里有不少学生沉迷于王者荣耀,虽然多数学生还是理性对待,但也有少数学生因为玩游戏与老师、家长顶嘴,甚至逃学、离家出走。


很多老师、家长最近都在网上“吐槽”未成年人熬夜打游戏、偷偷充值的行为。


TalkingData发布的《王者荣耀热点报告》数据显示,该款游戏的两大用户群中,上班族占68.7%,学生族占24.5%。其中,大学生占21.8%,中小学生占2.7%。尽管中小学生在玩家中所占比例并不大,但根据腾讯浏览指数和内部调研分析,12岁以下玩家约占比3.62%,13至17岁玩家约占比14.50%。根据估算,约有3600万中小学生参与到这款游戏中。也就无怪乎有越来越多的家长和老师正在为孩子沉迷游戏而担忧。


六月末,杭州夏衍中学老师蒋潇潇发文《怼天怼地怼王者荣耀》,对这款风靡中国的手机游戏进行痛斥。蒋老师在文中称:





我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子:那种专注、那种迷恋、那种爱慕、那种笑逐言开……那种表情是我们一直渴望从孩子身上得到的,也是他们一点点都不舍得给予我们的,更是孩子在成长之后渐渐消逝掉的。我之所以痛恨是因为我不仅仅是一位家长,更是站在一线的教师。






多部委出台政策严防未成年人沉迷游戏


风靡全国的《王者荣耀》,可能只是让未成年人游戏沉迷再次成为话题的导火索。事实上,早在十年前以 PC 为终端的网络游戏时代,未成年人的“网瘾”就成为了颇受关注的社会问题。而国家各部委也在不断出台各类政策,规范未成年人的上网行为。


2007年4月,国家新闻出版总署发布的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0。


自2007年起,所有网络游戏都被要求在载入画面中加入48字的防沉迷标语


同时出台的还有《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,该方案由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围。


2010年8月,文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》正式实施,其中第二十条明确规定:网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户。


2015年4月,国家新闻出版广电总局数字出版司召开了网络游戏防沉迷系统座谈会,宣布对网络游戏防沉迷系统采取抽测方式进行评测,并对上月未达标游戏进行复测。据悉,对不达标的企业,政府会采取约谈、整改、停服、媒体曝光直至吊销出版资质等多种措施。


2016年12月,文化部印发了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,其中第十三条强调:网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。该通知已于今年5月1日开始施行。


游戏企业积极“防沉迷”,能否真正解决问题?


游戏开发企业的防沉迷措施甚至要比国家政策来得更早。2005年10月,金山公司宣布《封神榜》、《剑侠情缘网络版》将分别开辟一组服务器同时进行“防沉迷系统”测试,这是“防沉迷系统”在国产原创游戏中首次投入试运行。同年,网易也宣布《大话西游》、《梦幻西游》两款游戏中将进行“防沉迷系统”测试。


而影响最大的可能还是已成中国最大游戏企业的腾讯。2017年2月,腾讯在微信上线成长守护平台,家长通过该平台最多可绑定两个孩子的QQ号和微信号,然后查看绑定账号的游戏记录,包括游戏时间、消费信息等。甚至还有“一键禁止所有游戏”,让家长拥有控制孩子游戏的绝对权威。


此次的王者荣耀“防沉迷”试点中,腾讯也表示将陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号将无法进行游戏。


“未成年人健康上网是腾讯长期、重点的系统工程,我们将持续探索,与社会各界一起为青少年创造健康的网络环境。”腾讯有关负责人强调,“我们也呼吁家长抽出更多的时间陪伴孩子,让他们感受更多成长的温暖。”


但要真正解决问题,单纯的限制或许还不够。山东德州一位二级心理咨询师表示,家长对待孩子沉迷游戏,如果强行没收手机、电脑,可能适得其反,甚至让孩子产生逆反心理。家长不妨有时间一起玩孩子喜欢的游戏,这能更深入了解孩子痴迷游戏的真正原因。一方面让孩子感受到家长的陪伴、关爱,孩子就不会把家长作为对立面,会主动交流沟通。另一方面,家长和孩子一起玩游戏时,能起到监督引导作用,对于涉黄涉暴的内容及时制止,教会孩子区分善恶美丑,并且要教孩子区分虚拟世界和现实生活。



本文作者:静熙 芥末堆 编辑
生也有涯,知也无涯。



作者:芥末堆-静熙

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