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“近年来随着网络游戏的繁荣发展,网络游戏领域的法律纠纷也逐年增多。本文将通过阅读分析有关网络游戏知识产权侵权的判决书,采用描述性统计方法探索各种因素对赔偿额的影响。”
来源:IPRdaily中文网(iprdaily.cn)
作者:李垚 重庆理工大学
近年来,中国游戏市场规模逐年增长,中国电竞市场规模逐年扩大。2017年《文化部“十三五”时期文化发展规划》提出促进游戏产业结构升级以及游戏行业新业态发展;2019年电子竞技被列入体育类竞技表演活动;2020年中国版权协会网络游戏版权工作委员会成立,《未成年保护法》增设“网络保护”专章;2021年全国政协开展了“促进互联网游戏产业健康发展”专题调研;2022年中宣部负责人指明了游戏产业监管与发展方向,培育正能量精品游戏,强化网络出版监管。这都表明我国越来越重视网络游戏的发展,我国对网络游戏行业的管理能力也在不断增强,这有利于网络游戏行业的可持续发展。近年来随着网络游戏的繁荣发展,网络游戏领域的法律纠纷也逐年增多。又因为网络游戏包含多种知识产权,且当今中国越来越重视知识产权的保护,有关网络游戏的知识产权纠纷案件逐年增多,知识产权侵权的手段与种类也随着技术的发展越来越新奇。网络游戏的资产组成具有特殊性,其中无形资产是网络游戏价值的重要组成部分,而知识产权是无形资产的重要组成部分,因此发生知识产权侵权必然会对网络游戏企业产生影响。而知识产权侵权赔偿额又游戏企业最为关注的方面,侵权赔偿不仅能弥补损失,还能对侵权人和潜在侵权人起到威慑的作用。知识产权侵权赔偿是近几年的学术研究热点,本文将通过阅读分析有关网络游戏知识产权侵权的判决书,采用描述性统计方法探索各种因素对赔偿额的影响。
本文研究样本主要来源于中国裁判文书网和北大法宝,检索关键词如下:全文关键词——网络游戏;案由——知识产权权属、侵权纠纷;文书类型——判决书。共获取1230篇文书(数据截至2022年2月25日)。数据处理步骤如下:1.浏览文书,筛选出涉及网络游戏的知识产权侵权判决书,共计115篇。2.下载符合条件的判决书。3.仔细阅读下载的判决书,从判决书中摘取所需文字信息和数字信息。4.采用量表,用打分的方式将定性文字文本数字化。本文所需数据还包括相关游戏平台,比如TapTap网站、安卓应用商店、IOS应用商店游戏官方网站等。此外,本文还需梳理与网络游戏相关的政策法规,政策法规数据主要来源于中国法律资源库和关研报告网。
侵权赔偿额测量。在网络游戏知识产权侵权判例中,赔偿金额的判定主要考虑侵权行为的性质、时间、后果及网络游戏的知名度等。但是由于网络游戏的类型以及游戏公司的规模存在差异,因此本文将选取法院判决的赔偿金额与被侵权企业请求赔偿金额的比值作为侵权赔偿额的赋值依据。知识产权类型测量(分类变量)。不同类型的知识产权遭遇侵权后对网络游戏造成的损失后果不同。根据收集到的样本内容,被侵权的知识产权包括软件著作权、商标权、著作权三种类型,这三种知识产权类型所代表的侵权现象互不重合,因此可以对案件涉及的知识产权类型进行赋值。不同知识产权类型具体赋值情况如下:软件著作权赋值为5,商标权及其他权利赋值为4,商标权赋值为3,著作权及其他权利为2,著作权的取值为1。游戏寿命测量。本文游戏寿命的时间为从游戏上线公测时间开始到立案审理日,时间单位为年,超过半年按一年计算。举证能力测量。本文通过仔细阅读判决书,从判决书中数出游戏企业举证的数量来对企业举证能力进行测量。诉讼成本测量。本文通过仔细阅读判决书,从判决书中找出诉讼费、公证费用、律师费和其他合理费用等来对企业诉讼成本进行测量。政策法规测量。本文梳理了与网络游戏有关的效率范围为全国的政策法规,检索关键词为:“中央法规、行业规定、政策”、“有效”、“网络游戏”。将知识产权侵权案件判决时间前出台的政策法规数的累计值,赋值给政策法规。消费者涉入度。本文消费者涉入度指标为:1.游戏下载量/注册数;2.一周内的词条搜索结果数量。首先,按照表1-1对两个指标不同分段值进行赋值统一度量;然后,对得分进行加总得出游戏知名度。
由上表2-1可知,游戏寿命最短有短于半年,最长有达到20年,平均寿命5.42年,标准差为4.05,说明涉案游戏寿命差异较大。企业举证能力得分最小值为2,最大值为31,平均值为10.07,标准差为6.43,说明企业之间举证能力差异较大。诉讼成本最低0.1万元,最高51.33万元,平均值为7.56万元,标准差为10.12,诉讼成本差异较大。政策法规最小值为29条,最大值为49条,平均值为43.92。消费者涉入度最小值为2,最大值为9,平均值为6.44。赔偿额最小值为0,最大值为1,平均值为0.22,标准差为0.19。
如图2-1所示的知识产权类型及赔偿比(实际判赔额/请求判赔额)组合图,可知涉及商标权的案例占比最多涉及软件著作权的案例的占比最少。前人研究表明知识产权诉讼赔偿比达到10%以上才算赢得诉讼,赔偿比高于50%才是真正的赢家。[1]软件著作权的赔偿比均高于0.1,且软件著作权判赔比大于等于0.5的案例数占软件著作权总数的42.86%,远高于著作权案件7.69%和商标权案件11.59%。说明不同类型的知识产权侵权案件获得高赔偿的难易程度不同,软件著作权知识产权侵权案件获得高赔偿的概率高于商标权和著作权。
由图2-2可知,游戏寿命低于“平均值减标准差”1.37的案件数为16,游戏寿命低于平均值5.42高于1.37的案件数为56,游戏寿命高于平均值的案件数为43。寿命高于平均值的案件中赔偿比低于10%的占比为13.95%,高于10%低于50%的占比为79.07%,高于50%的占比为6.98%。
由图2-3可知,游戏寿命低于“平均值+标准差”9.47的案件数为15,游戏寿命高于平均值5.42低于9.47的案件数为28,游戏寿命低于平均值的案件数为72。寿命低于平均值的案件中赔偿比低于10%的占比为34.72%,高于10%低于50%的占比为50%,高于50%的占比为15.28%。由图2-2、2-3可知,游戏寿命低于样本平均值的案例赢得诉讼,即赔偿比高于10%的占比为65.28%,而游戏寿命高于样本平均值的案例赢得诉讼的占比为86.05%。说明游戏寿命长的游戏产品在遭遇知识产权侵权时相较于寿命较短的游戏产品,可能更容易赢得诉讼。游戏寿命低于样本平均值的案例赔偿比高于50%的占比为15.28%,而游戏寿命高于样本平均值的案例赢得诉讼的占比为6.98%。说明寿命长的游戏产品在遭遇知识产权侵权时相较于寿命较短的游戏产品,并不一定更容易获得高赔偿。
图2-4举证能力、赔偿比组合图
由图2-4可知,举证数量低于3.64(平均值10.07减标准差6.43)的案件数为7占样本总量的6.09%;举证数量大于等于3.64小于10.07的案件数为65占样本总量的56.52%;举证数量大于等于10.07小于16.5(平均值10.07加标准差6.43)的案件数为27占样本总量的23.48%;举证数量大于等于16.5的案件数为16占样本总量的13.91%。这说明样本企业的举证数量大多在3-10个证据,举证数超过16个的较少。赔偿比大于等于10%小于50%的案例数占比在证据数小于等于16.5的情况下逐渐递增。说明在赔偿比低于50%时,举证数量对赔偿额有正向影响。赔偿比大于等于50%的案例数占比在证据数大于等于10.07的情况下逐渐递减。说明在赔偿比大于50%时,举证数量对赔偿额有负向影响。
图2-5诉讼成本、赔偿比折线图
由图2-5可知,赔偿比低于10%的曲线,在诉讼成本7.56到31.68区间内占比呈上升趋势,在诉讼成本高于31.68区间呈下降趋势。赔偿比高于10%低于50%的曲线,在诉讼成本低于7.56的区间内占比呈上升趋势,在诉讼成本为7.56到17.68区间内呈下降趋势。赔偿比高于50%的曲线,在诉讼成本低于7.56的区间内占比呈下降趋势,在诉讼成本高于31.68区间呈上升趋势。说明诉讼成本在7.56到31.68区间内诉讼成本对赔偿比有负向影响,诉讼成本高于31.68区间内诉讼成本对赔偿比有正向影响。
图2-6政策法规、赔偿比折线图
由图2-6可知,赔偿比低于10%的折线和赔偿比高于10%的折线,在政策法规数低于46的区间内波动幅度较小,在政策法规数46到48区间内逐渐上升,在政策法规数大于48之后呈下降趋势。说明政策法规数低于46的情况下对赔偿比影响不大,政策法规数在46到48区间内对赔偿比有正向影响。
图2-7消费者涉入度、赔偿比组合图
由图2-7可知,由堆积图可知样本消费者涉入度主要集中在4.76(平均值减标准差)到8.11(平均值加标准差)之间。由折线图可知,随着消费者涉入度的增加,赔偿比高于10%低于50%的案例占比逐渐上升。说明消费者涉入度对赢得诉讼获得较高赔偿有正向影响。由折线图可知,随着消费者涉入度的增加,赔偿比高于50%的案例占比先下降后上升。说明消费者涉入度需要达到一定高度后才会对赢得诉讼获得高赔偿产生正向影响。
综上所述,通过对样本进行描述性统计可以得出以下结论。(1)不同知识产权类型赔偿比大于50%的案例占比不同,数据表明软件著作权案例中高赔偿比案例占比最高42.86%,其次是商标权案例11.59%,最后是著作权案例7.69%,这表明不同知识产权类型,在遭遇侵权后获得高赔偿的概率不同,概率排依次此为软件著作权、商标权、著作权。(2)游戏寿命低于样本平均值(5.42)的案例中赔偿比高于10%的占比为65.28%,游戏寿命高于样本平均值(5.42)的案例中赔偿比高于10%的占比为86.05%,表明游戏寿命长的游戏产品在遭遇知识产权侵权时相较于寿命较短的游戏产品,可能更容易赢得诉讼。但是,游戏寿命低于样本平均值的案例赔偿比高于50%的占比为15.28%,而游戏寿命高于样本平均值的赔偿比高于50%的占比为6.98%,表明寿命长的游戏产品在遭遇知识产权侵权时相较于寿命较短的游戏产品,并不一定更容易获得高赔偿。(3)赔偿比大于10%小于50%的折线图走势和赔偿比大于50%的折线图走势均是先上升后下降,主要区别在于转折点存在差异,表明在一定范围内证据数量对赔偿比有正向影响,超出范围后可能无影响或有负向影响。(4)随着诉讼成本的增加各条赔偿比折线图的走势无明显规律,但是根据数据显示诉讼成本在3万到9万之间时,赔偿比大于10%小于50%的案例占比大于50%,表明诉讼成本控制在3到9万之间时知识产权诉讼性价比较高。(5)随着政策法规数量的增加各条赔偿比折线图的走势无明显规律,这表明与网络有相关的政策法规数量的增加可能对网络游戏知识产权诉讼赔偿比影响不大或者可能无影响。(6)随着消费者涉入度的增加,赔偿比高于10%低于50%的案例占比逐渐上升,这表明消费者涉入度对赢得诉讼获得较高赔偿有正向影响;随着消费者涉入度的增加,赔偿比高于50%的案例占比先下降后上升,这说明消费者涉入度需要达到一定高度后才会对赢得诉讼获得高赔偿产生正向影响。
[1]许可,张亚峰,刘海波.所有权性质、知识产权诉讼能力与企业创新[J].管理学报,2019(12):1800-1808.(原标题:网络游戏知识产权侵权诉讼赔偿额影响因素分析——基于115份判决书的描述性统计分析)来源:IPRdaily中文网(iprdaily.cn)
作者:李垚 重庆理工大学
编辑:IPRdaily赵甄 校对:IPRdaily纵横君