近日,Facebook发布消息,为应对iOS14的更新,从2021年3月31日起,开发者必须要将iOS迁移至Bidding出价,才能继续通过Audience Network获利。同时近期,ironSource宣布向全球移动开发者开放其应用内竞价解决方案LevelPlay。移动游戏开发者通过LevelPlay,无需人工审核即可接入Facebook Audience Network等海外顶尖流量平台。对于移动互联网生态开发者来说,应用内竞价模式的普及化不仅能显著提升广告变现收益,未来势必将进一步完善移动广告流量变现生态,推动全行业自动化效率升级。那么你是否了解应用内竞价广告呢?有哪些技巧和常见问题需要关注呢?10月22日,ironSource邀请Facebook Audience Network, 罗斯基以《拥抱新纪元,应用内竞价正确打开方式》为主题进行线上直播分享,大家从各自擅长的领域出发,通过数据分析,案例分享,实操演示等方式,为开发者详解应用内竞价广告。会议中,ironSource大中华区销售总经理纪秀美,带来了《应用内竞价 2020游戏营收加速指南》主题分享。作为Facebook指定的应用内竞价广告平台之一,纪秀美详细介绍了ironSource的增长闭环概念及自动化竞价方案,并通过移动广告演化的历史,引伸出应用内竞价的优势和利好。此外,应用内竞价的运行原理和最佳实践方案,也是值得开发者关注的部分。最后通过一些知名厂商和产品的案例,证明了应用内竞价的强大优势。ironSource在近几年一直在宣传“The Growth Loop”的概念,即增长闭环。构建了从投放到商业变现,从变现再到投放的闭环。从下图可以看到,图中分为两个部分,上半环是广告投放部分,下半环是广告变现部分。ironSource可以给开发者提供从投放到变现,到分析变现到再投放的完整闭环。关键部分在闭环的第三步和第四步。通过ironSource进行广告变现之后,需要针对变现数据进行细致分析。目前来说,ironSource可以做到用户维度的数据分析,通过数据获得优质用户的信息及来源。通过将这些优质用户的来源平台共享,重新制定买量计划,以便开展新一轮用户获取。增长闭环实现了两个最大化:买量最大化和变现最大化。今天所讲的Bidding方案是在闭环基础上,在变现侧给开发者提供更高收益的解决方案。下面给大家介绍为什么要选择自动化竞价方案?自动化竞价的原理是怎样的?如何开启自动化竞价?以及案例分享。LevelPlay是ironSource聚合针对自动化竞价方案的名称,LevelPlay允许多个网络同时对每一次广告展示资源进行实时竞价。这是ironSource的自动化竞价方案,也是实时竞价的基础定义。下图展示了广告变现的演化史。在过去6-7年间,移动营销经历了从单一广告源变现,到对接4-8个以上的广告源,再到和某一个平台锁定Deals,再到近几年流行的多层瀑布流变现,多层瀑布流的发展,实际上也是跟随超休闲游戏的发展应运而生的。大家可以看到,在整个演化史中,开发者的收益是不断提升的,但运营成本也在随之上升,无论是人力还是时间成本,消耗都在增加。直到多层瀑布流阶段,运营成本达到了顶峰,主要原因是超休闲游戏完全依赖广告变现,因此如何将每次展示的价值最大化是开发者的最终目的。为了这个目标,开发者开始在多个平台设置底价分层,做出瀑布流的优化使用方案。因为每个平台有多个分层,且每层之间的差异并不大,所以对运营人员及时调整更新变现方案的要求就格外重要。这就导致此阶段运营成本非常高。当我们把多层瀑布流中每一层的差距缩小到最低的时候,我们是否可以认为,这已经达到了以每一次展示来竞争价格的阶段,是否可以看做应用内竞价的雏形呢?所以说,应用内竞价方案并非突然出现,而是随着行业的发展出现的。那么应用内竞价方案到底对开发者,对广告变现有什么利好呢?对开发者来说,应用内竞价可以让出价最高的广告方获得展示机会,实现每个展示曝光的变现最大化,从而实现开发者广告收益最大化。其次,自动化竞价避免了反复冗杂的人工瀑布流调整,节省了运营时间和成本。开发者可以精准掌握每一次展示的价值,使得数据透明化。目前ironSource自动化竞价平台LevelPlay的合作平台主要是Facebook Audience Network以及市面上支持bidding的其他平台。开发者可以通过A/B Testing选择最佳的应用内竞价方案。LevelPlay采用稳定的技术,避免因缓存造成的设备空间占用。通过bidding可以最大限度降低SDK占用空间。可同时使用竞价与分层设价两种变现方式,混合竞价模型让变现策略更灵活,收入更高,可控性更强。很多人会问,bidding对提高变现有效果,对用户获取有什么意义呢?实际上bidding对用户获取的作用是非常大的。因为流量方采用bidding的方式,使得在投放端,每一个广告主对每一次展示进行竞价,从而提高广告主曝光的机会。其次,因为广告主没必要在瀑布流中买断固定位置,如果需要提高日活数量,只需提高竞价可获得立竿见影的效果。第三是获客量级会比之前更加稳定,采用bidding后,广告平台的优先级相对稳定,因而用户的流量来源相对稳定。最后,应用内竞价对Retargeting的帮助非常大,竞价对于小范围的用户重定向尤为关键。从下图可以看到,左侧是竞价方,右侧是瀑布流,中间是用户玩游戏的请求过程。当用户在玩游戏的过程中看到了一个广告位,通过点击这个激励视频的广告位,请求会发送到SDK端,聚合的SDK在收到请求后,会向所有bidding平台发送请求,接下来各平台开始竞价。第一个平台出价5美金,第二个平台出价6美金,第三平台出价16美金,三个平台竞价后我们就知道了三个价格。而在支持bidding的平台外,右侧还有一些传统的瀑布流,他们也设定了固定的底价或平价。这个阶段已经知道A平台11块,B平台10块,C平台8块,那左右两边价格如何对比呢?我们会进行混合,将所有平台的价格进行降序排列。可以看到,bidding的平台出价16块,赢得了这次展示的机会。也就是说,bidding平台会和传统瀑布流中的各个分层进行比较,让出价最高的平台获得展示机会。下图展示了混合竞价机制中,从用户请求到聚合再到各个平台反馈的整个流程。大家可以看到,bidding最大的优势在于公平性,哪个平台出价更高,就可以获得展示机会。目前ironSource的LevelPlay竞价方案,已经和很多全球知名的厂商进行合作。下图展示的是ironSource聚合的后台,主要分4个区域。第一区域是支持bidding的平台所在区域,这个区域我们建议开发者尽量开启所有可以使用的竞价平台。第二区域是Tier1,Tier1区域不建议开发者使用,除非和某个平台有固定的合作。第三区域是Tier2,是非竞价层级区,这里实际上是主要层级区。除了bidding外,所有不支持bidding的平台的分层都可以设在这个地方。并且按照sort by CPM固定底价层进行降序排列。最后是Tier3备用层,在开启bidding时不建议开启这一层,因为无论高价还是底价,bidding的填充效果已经非常强了,备用层的作用就是补充的作用,所以可以用bidding代替。刚才提到的4点希望大家注意,除此之外还有两点。一是对于每一个Tier2分层区间来说,运营人员需要注意日常优化。如果分层占比比较低,也就是每天的impression低于1000个,那分层对瀑布流的意义是非常小的,所以要把它移除,换为更有价值的分层。还有一点,在刚才的后台展示中有Rate区域,这个区域是在添加新的广告平台或非竞价分层时,务必使用LevelPlay的Rate功能以保证其在瀑布流中的有效位置。那么如何开启bidding呢?很简单,对于已经使用ironSource的开发者只需检查SDK是否是最新版本,并配置竞价网络一键开启。第三步是咨询AM配置最优的混合竞价瀑布流。第四步是尽可能扩大应用内竞价涉及到的产品范围。我们看到,大部分开发者在使用LevelPlay后,都会把全部产品移到LevelPlay方案中,从而提高整体收益。对于第一次使用ironSource聚合的开发者就更简单了。在官网注册ironSource的账号,再添加上线App,配置竞价网络,接下来就可以一键使用bidding功能了。我们建议所有开发者,尤其是新开发者,从第一天就开始使用混合竞价瀑布流进行变现,效果是非常理想的。案例部分列举了三个产品的案例。这三个产品本身的优化已经非常非常精致了,但是在使用LevelPlay后,依旧可以获得很大的提升。第一个案例是Amanotes。Amanotes是全球最大的音乐类游戏发行商,目前全球的安装量为10亿。他们的《Dancing Road》这款产品在使用LevelPlay之后,ARPDAU提升了14%。Unico Studio LLC的《Brain Test》在曾长期在美国地区位列榜单头部,《Brain Test》在使用LevelPlay之后,极大降低了运营成本,并提升了ARPDAU。最后一个是Pixel Federation Games的《Train Station 2》,产品团队自身对瀑布流的优化已经非常细致了,但是在使用LevelPlay后依旧有11%的ARPDAU提升。长按二维码
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