摘 要:VR在教育出版领域的应用绝不仅仅限于为传统教材提供新型载体,而是极有可能拓展教育出版乃至教育的新边界和收入来源。对于教育出版商来说,这是一个难得的机遇,同时也是一个严峻的挑战。
2016年被许多学者和业内人士称为“VR元年”。这一年,VR行业开始启动,在娱乐、教育、军事等领域均有应用,而且显现出了广阔的发展前景。据当年Digi-Capital的研究报告,2015年全球VR/AR共获得总计6.86亿美元投资;然而,仅2016年第一季度这个数字已达12亿美元。预计未来几年VR行业的增长势头还会更加强劲。高盛预估,到2025年VR行业软件和硬件收入将分别达到350亿美元和450亿美元。这无疑是一个巨大的市场。其中,VR在教育领域的应用尤其令人期待。
VR在教育出版领域的应用绝不仅仅限于为传统教材提供新型载体,而是极有可能拓展教育出版乃至教育的新边界和收入来源。对于教育出版商来说,这是一个难得的机遇,同时也是一个严峻的挑战。目前,国外一些教育出版商已经进行了一些与VR技术相结合的尝试。例如,2016年培生和霍顿·米夫林·哈考特集团(HMH)都加入了谷歌的虚拟现实课程教学应用(APP)项目“谷歌远征”(Google Expeditions)。但是无疑,已经并将会有更多VR技术企业和教育相关企业加入进来,教育出版商将面临激烈的竞争态势。本文将对国外VR教育出版的发展现状和趋势进行总结和分析,以裨国内同行借鉴。
国外VR教育出版发展现状
迄今为止,传统三大出版领域与新兴虚拟现实技术结合得最好的恐怕是教育出版领域——这一点在幼儿教育出版、中小学教育出版、高等教育和职业教育出版领域都有所体现,尽管从事该领域产品开发和服务提供的远不限于传统的教育出版企业。
基于VR的幼儿教育出版
VR的“3I”特性——交互性(Interactivity)、沉浸性(Immersion)、想象性(Imagination),与儿童的认知规律天然契合,因此很有潜力开发出适合幼儿认知的全新教育产品。在国外,多元化的幼儿教育虚拟现实内容产品已经出现,如《迷幻大象仿真》《幸运传说》《童话森林》和《邦尼兔的故事》等。
参与VR幼儿教育产品开发的机构行业背景各异。例如,澳大利亚联邦银行(CommBank)为了培养儿童的金融知识和技能,推出一本名为《魔法门冒险记》的儿童故事书以及相应的虚拟现实应用,后者希望借助沉浸式的叙事环境,更好地把金融方面的知识传授给小朋友。这是澳联邦银行“启动智能”(Start Smart)项目的延伸,该项目是世界上同类项目中最大的一个,旨在通过一系列免费工作坊和在线资源改变年轻人了解金钱的方式,并使其有信心和能力做出关于金钱的明智决定。在《魔法门冒险记》中,主角是一只名叫萨米的考拉,他穿行在银河系之中,希望可以为奶奶找到一份神奇的生日礼物。阅读这本书并配合使用APP的小朋友会进入一个虚拟现实世界,并在其中围绕金融学中的供需关系进行学习。这样的组合结合了传统故事书和虚拟现实世界的优势,建立起一个沉浸式的故事叙述新平台,对儿童进行既有趣又有效的知识教育。
除了让儿童进行知识方面的学习,有些虚拟现实教育平台还希望借助虚拟现实技术让孩子进行社会情感学习(Social and Emotional Learning,SEL)。开发商Playing Forward发布了一个全新的AR/VR平台——The Vroom。在平台最先推出的免费沉浸式体验内容里,包含其主要合作伙伴的3D动画故事和互动冒险体验,如斯坦·李儿童宇宙出版社的《霸王龙》等。The Vroom的虚拟现实体验都是基于所谓的社会情感学习(SLE)模型设定的,目的是让孩子在沉浸式体验中提升自己的同理心、解决问题的能力、个人适应能力以及情绪管理能力。
基于VR的中小学教育出版
VR技术为教育出版行业将内容展示给受众提供了新的渠道和机会,参与其中的既有新兴的VR内容开发商,也不乏传统的教育出版商。
新兴开发商的实践
虚拟现实技术为传统的中小学教育出版打开了一扇大门,其与教育游戏的结合有可能改变传统的教育方式——通过提供虚拟现实内容体验层,让中小学学生更快、更好地吸收文化知识。虚拟现实版沙盒游戏《我的世界》由于玩法新颖,广受玩家们追捧,同时也在教育界掀起了一股热潮。这促使了《我的世界:教育版》的诞生。它在原先游戏的基础上新加了课堂模式,教育工作者可以对世界的设定进行管理,除此之外还能实现与学生的交流、给予学生相关道具以及传达信息。在地图上会显示出所有世界中的学生、世界管理界面以及聊天室窗口等信息。不久之后,《我的世界》还将推出儿童教育版。
此外,虚拟技术也可以与具体的教学科目相结合。Unimersiv是一个教育类内容分享平台,致力于利用虚拟现实技术为传统教育创造一个全新的学习空间,给学生提供沉浸式和体验式学习的机会。2016年6月,Unimersiv更新了一款历史教育类应用——《历史老师去哪儿了?》。游戏背景设定在一个热闹的小镇上,有一名历史老师在公园里失踪了。参与游戏的学生要通过老师留下来的线索对现场进行调查,从而推理出历史老师失踪的真相。这款产品与一般的教育类游戏相比,不仅需要玩家有一定的历史知识储备,还需要有一定的逻辑分析能力,因此能够真正地实现寓教于乐。另一家尖端虚拟现实技术公司zSpace致力于打造融硬件、软件和教育内容为一体的产品和服务。目前,美国很多学生已经开始使用zSpace STEAM实验室并接受zSpace教育。它允许学生对虚拟的3D物体进行操控,例如人类的心脏、直升机等,从而掌握工程和生物等学科的相关知识。
与其他虚拟现实教育平台不同,日本的虚拟现实社交平台Engage还可以提供内容制作服务。当下国内外的大部分VR平台都不允许教师或学生自主创建内容,而Engage的应用服务允许教育工作者创建和制定教学计划,包括一些虚拟现实教育项目的制作——这有效地提高了教师和学生之间互动的自由度和个性化程度。除此之外,Engage目前也已经构建了报告厅、集合中心以及月球基地等虚拟现实教育场景。
传统出版商的实践
以霍顿·米夫林·哈考特集团和培生集团为首的几大教育出版商都开始了VR内容的建设。HMH是一个全球教育出版集团,也是全球最大的学前至中小学(pre-K-12)教育解决方案提供商之一。2016年6月,它在国际教育技术协会(International Society for Technology in Education)上宣布与谷歌的远征计划合作,为K-12学生提供基于课程内容的虚拟现实项目:实地旅行(field trips)。远征计划于2015年提出,目前有超过100个沉浸式的VR课外旅行,全球已有11个国家、100多万学生参与体验。通过使用谷歌的纸盒眼镜,老师带领学生进行虚拟的课外旅行,让学生体验教科书外的世界,让课堂栩栩如生。在教学中,老师使用平板电脑来引领课堂教学的进程。他们可以发送图像到学生的纸盒眼镜,也可以时不时地暂停旅程和学生互动。作为谷歌的内容合作伙伴,HMH正在开发一些精品VR教育内容并与现有课程进行整合,其课程项目将涵盖历史、公民学、心理学、政府、地理和经济等学科。
目前,HMH开放了4个实地旅行项目,包括2门适合6—12年级学生的课程。第一门是学生通过坐在一个有盖货车上,了解美国西部早期拓荒者的生活范围。第二门是学生坐着独木舟在沼泽地上前行,体验佛罗里达塞米诺尔族的部落生活。第三门是一个适合5年级的课程:勘探恐龙时代的史前洞穴。第四门是一个针对学前二年级的课程,带领学生到沼泽中心旅行,来学习人们如何利用自然资源创造物品。同时,与实地旅行项目配套的还有相应的学生活动和课程计划,从而帮助老师将这些虚拟旅程无缝对接到课程中去。随后几个月,HMH还将陆续发布20多个虚拟实地旅行,包括参观阿拉莫要塞、葛底斯堡、肯尼迪航天中心和回到20年代的时光旅行。
基于VR的高等教育和职业教育出版
在国外,虚拟现实技术在幼儿教育和中小学教育方面已经有较多尝试,且其中不乏成功案例。在高等教育领域虚拟现实产品和服务都不多,但还是有部分高校已经开始使用虚拟现实技术进行教学。美国加州健康科学西部大学在2015年就首开了虚拟现实学习中心的先河。该中心拥有4项不同的虚拟现实技术:zSpace显示屏、Anatomage虚拟解剖台、OculusRift和iPad上的斯坦福大学解剖模型。学生可以通过虚拟现实技术学习牙科、骨科、物理治疗和护理等学科。此外,培生与微软合作开发混合现实内容产品。德州理工大学健康学中心、圣地亚哥州立大学开始使用培生的混合现实护理教育产品,美国宾州著名的百年名校布林茅尔学院也开始让其学生在物理、生物、考古学课堂上试用培生的混合现实产品。
虚拟现实技术应用于 职业教育,能为复杂的技能训练、宏观的效果设计、微观的解剖分析、动态的过程仿真等方面带来变革。虚拟现实技术在职业教育出版方面的应用主要体现在两个大类中:对操作性要求较高的行业和职业,如飞机驾驶或者机械维修之类的;或需要练习很多遍的实际操作技能。这些领域或者培训成本较高,或者可以利用的资源较少,或操作环境的搭建比较困难,如医疗手术练习、军事演练等。尼克劳斯儿童医院与VR/AR公司Next Galaxy Corp联手,合作开发了一个为医院手术专门设计的软件。这一技术以虚拟现实医学教学软件为中心,通过弗利导管植入、心脏复苏以及伤口护理这些操作步骤来指导用户。此外,将虚拟现实技术用于军事训练方面,对于节约训练成本具有显著优势,如利用虚拟现实技术进行战机驾驶的模拟训练等。美国军方在很早之前就开展了这方面的研究。随着虚拟现实技术的进步,现在已经出现了利用离心设备模拟高过载环境的模拟训练座舱。这大大地节省了训练成本。显然,在加入虚拟现实技术这一元素后,职业教育出版将拥有更加广阔的发展空间。
国外VR教育出版发展趋势
VR技术和VR教育出版仍然处在发展的初期阶段,人们很难预知最终的发展态势和结果,但是仍然可以关注一些趋势性的动态以做好相应准备和相关决策。
1.AR和VR融合,MR(Mixed Reality,混合现实技术)进一步发展。虚拟现实(Virtual Reality,VR)是指用于创建人造世界的计算机系统,在这个世界里,使用者有沉浸于其中的感觉,能在其内漫游并能操纵其内的物体。AR是指将计算机生成的虚拟信息叠加到真实场景上,并借助感知和显示设备将虚拟信息与真实场景融为一体,最终呈现给使用者一个感官效果真实的新环境。目前,国外很多公司和机构在基于增强现实技术的教育出版方面已经有了一些尝试,其中不乏成功的案例,尤其是在幼儿教育出版方面。AR和VR虽然是两个不同的概念,但到虚拟现实技术和增强现实技术普及的时候,兼容两者的MR恐怕是未来的发展方向。无论是虚拟现实技术还是增强现实技术,二者都是为了将真实空间和虚拟世界结合起来。因此,理想状态是可以把多个设备整合成一款产品,通过一个设备就能实现两个技术的效果。
2.技术驱动阅读,带来新的支付方式和收入模式。技术的发展和创新对于知识服务领域具有较大的驱动作用,虚拟现实技术将把教育出版带上一个新高度。通过虚拟现实技术与书刊的结合,可以提高读者与之“对话”的效率,赋予读者崭新的“阅读”体验。而且,从前面的案例中可以看出,虚拟现实技术在教育中的应用范围较为广泛,不仅适用于基础学科的教学,还可以帮助实现专业技能的学习。随着虚拟现实技术的不断发展与完善,基于虚拟现实技术的教育出版会发挥越来越重要的作用,使读者获得越来越多和以往不一样的学习体验,从而有可能创造新的支付意愿和收入模式。
3.同时为机构和个人用户提供VR内容产品,实现个性化内容定制。目前,由于虚拟现实设备还有一些亟待解决的痛点,如成本过高、头戴式设备的晕眩感等,因此并没有得到大量普及。不过,从PC和智能手机的发展路径来看,随着虚拟现实技术的进步和市场竞争的影响,虚拟现实设备价格会越来越低、性能会越来越强,到那时兼容或专用虚拟现实设备人手一台的前景也许并不是遥不可期的。
此外,虚拟现实技术也是对数据跟踪的技术。用户使用虚拟现实设备时所产生的个人数据都会被追踪。通过获取并处理这些数据,基于虚拟现实技术的教育出版就不会仅仅停留在为学校或者其他企业提供标准化虚拟现实教育内容产品的阶段,而有可能实现向用户提供适用于他们个人的学习内容产品、服务和解决方案,从而实现真正的个性化教育。
4.设备普及之后,内容为王。由于目前在虚拟现实内容生产方面还不易获利,所以优质的“VR+教育”内容很少。但随着硬件的成熟和虚拟现实设备的普及,硬件设备的利润会越来越低,相反内容市场反而会逐渐扩大。从AT&T收购华纳的案例中不难得到启发,兼有技术(平台)和内容(制作者)才能拥有强大的竞争力。因此,如果想要切实打开虚拟现实教育出版这一片市场,也许需要通过竞合、并购等行为实现技术和内容的融合,从而创造更大的发展前景和利润空间。
综上所述,虚拟现实技术在游戏、电影等娱乐领域的发展前景已经日渐清晰,但在教育和教育出版领域还是一片有待开垦的“处女地”。这无疑也意味着VR教育出版领域还是一个蓝海市场,拥有巨大商机。因此,国内外包括出版企业在内的机构将在虚拟现实技术的支持下,不断创新教材、教辅产品和服务的形式,拓宽教育出版(物)的边界。而随着VR技术不断走向成熟,与教育出版行业的结合愈发紧密,教育出版商也将投身于更加激烈的市场竞争之中。
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(作者单位系武汉大学高等教育出版社中国教育出版研究中心,武汉大学信息管理学院)