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关于国产网络动画时长的问题,我们跟这些业内人士聊了聊
为什么大部分国产网络动画大都停留在10分钟的水平?
然而目前国产网络动画的时长,仍然没有一个统一的标准。目前也就只有《秦时明月》、《画江湖》、《纳米核心》这样的3D动画能达到20分钟的水平。而绝大多数的2D动画,如《狐妖小红娘》、《镇魂街》,时长标准仍旧是10分钟左右,这也是二次元们吐槽最多的地方。
针对网络动画的时长问题,ACGx采访了多位国内动画导演及制作团队负责人。在采访过程中ACGx发现,其实动画时长基本上都是动画制作团队针对市场环境调整的最终结果,之所以会普遍比较短,主要原因其实还是在在于动画产能的不足。而这种不足,则主要体现在了用户习惯、制作成本、内容储备以及制作团队水平这4个方面。
(注:本文出现的言论仅代表个人观点,并不代表其所属公司立场。)
随着用户逐渐开始接受国产网络动画,网络动画的更新频率也从2012年《十万个冷笑话》的“月更”,发展到了现在大面积的“周更”,单集动画的时长也获得了一定的提高。著名动画导演@卢恒宇 也向ACGx表示:“从十冷到现在,中国动画找到了网络这个突破口,所以开始进步了。”
可以说,低时长的网络动画,其实是培养用户市场的有效手段。
要知道,动画制作的报价是按分钟算的,并不是说做的越多就越便宜,这种问题在2D动画领域尤为突出(只有3D动画在不建新模型的前提下,才可以通过产量的增加来降低成本)。所以如何让这些资金投入能拥有更大的价值产出,是更多动画出品方更看重的问题。
“比如1个月只能产出40分钟动画的团队,如果要周更,那一周就只能做10分钟。4集10分钟的周更 和2集20分钟的双周更,我想大部分人都选10分钟。”某位动画制作团队的负责人小B(化名)向ACGx说道:“双周更粉丝聚合太慢,大部分视频平台现在也开始要求必须要周更,只有这样才能快速提升口碑,打开市场。”
“其实说实话,国内的漫画产量比日本快的多。很多漫画已经可以达到一周双更了,像《一人之下》这样甚至都达到了一周三更。这个速度绝对不慢了,但是起步晚啊……”小A无奈地摇摇头。
“动画经常拍1季,就把漫画一年两年的量干掉了,其实漫画的存储量不足一直是个问题,近两年才慢慢好转,有更多的新作囤了起来。但是早年的情况就是各种动画追着漫画跑,在这样的情况下,肯定拍短一点能喘多一会。”
漫画内容的缺乏,严重制约着动画的发展。为了培养用户市场,国内的原创漫画平台也只好在漫画内容并不丰满的前提下硬着头皮做动画。当然,在这种状态下做出来的动画质量,其实也只能说非常一般,甚至有一些“烂”。
ACGx了解到,3D动画虽然前期需要花很多时间来制作建模,但由于是流水线的关系,无论是动画的过程,还是对部件的培训速度,仍然可以保持一个较高的生产效率。而2D动画就不同,因为全是手工一张一张画的,对群体人员有很高的要求。所以目前原创网络动画的“时长短”,还是主要集中在2D动画领域。
“10分钟的2D动画更容易上手,不管是节奏的控制还是剧情断点的把握,现在都已经有一套现成的机制了,同时带新人也更容易一些。”曾参与过多项动画项目的小A说到:“而20分钟的难度就完全不一样了,起步镜头300个,和10分钟根本不是一个感觉,原画、音效各种爆炸。所以我们现在是以10分钟为基础,跟着剧情走。”
这些被采访者也纷纷向ACGx坦言,时长主要是为了团队流水线舒服来安排的。在日本那边已经形成了自己的一套成熟的工业生产体系,在固定时长框架下,需要多少原画,需要多少动画,都已经形成了一个套路,品控也就会变得更容易。对于动画工业流水线构建这件事来说,流程方面的规范化是对的,需要我们不断地优化,但也不能生搬硬套日本的那一套做法,毕竟时长环境也存在差异性。
艺画开天总裁创始人、《疯味英雄》出品人@理枘 也向ACGx表达了同样的观点:“我们现在更需要利用好各类时长的优势,来规避劣势。”
一个小小的动画时长问题,居然牵扯到整个市场的培养以及规范化运作的大环境下,这让ACGx也感到了惊讶。在采访过程中,ACGx更多的是看到了这些人对二次元世界的“爱”,他们对动画创作十二分的热情,以及对行业未来深层次的思考。
也许,这就是二次元世界的魅力所在吧。
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