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B站要做《魔法少女小圆》手游,这部动画在中国是怎样的情况?

2016-06-13 ACGx ACGx
题图 / 魔法少女小圆
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即使过去了5年,小圆脸在中国依旧有很多粉丝
近日,Bilibili(下称B站)宣布获得了《魔法少女小圆》(下称《小圆》)剧场版:《[前篇] 起始的物语》与《[后篇] 永远的物语》手游的独家代理权。据B站公开的信息,该款手游产品由Aniplex正版授权,由Bilibili和mobcast共同开发,预计将在年内上线。
B站《小圆》手游预约主页
对于大部分二次元来说,《小圆》的名号绝对是响亮的,新房昭之+虚渊玄的组合,让这个IP从诞生开始就备受粉丝们的关注。而神展开的剧情 ,加上居高不下的人气,也让这个IP顺理成章地成为了二次元们心目中的“神作”。
那么现在b站要做这个游戏了,而它在中国又是什么样的情况?
曾经是“神作”的《魔法少女小圆》
早在2011年1月,《小圆》在日本MBS电视台深夜档播出,首度将“黑暗治愈系”的概念植入剧情中,颠覆了以往魔法少女类动画给人留下的传统映像。于是在开播后不久,《小圆》就以压倒性的优势横扫了各类奖项,包括“第16回动画神户奖作品赏・TV部门”、“Anime Award”在内的多个奖项,甚至还引发了日本社会的广泛讨论……
《魔法少女小圆》曾经在日本造成了轰动
当然,这种广泛的影响力也体现在了市场收益上。《小圆》于2011年4月27日、2011年5月25日发售的BD第1、2卷,分别以5.3万份、5.4万份的成绩,连续刷新了日本TV动画史上BD销售的首周记录。此外,在动画开播2年半的时间内,《小圆》仅周边商品销售额就达到了400亿日元(约合24.52亿人民币),合作厂家达到了100家以上。
而《小圆》衍生的3部动画电影,其最终票房也令人满意。截至2013年底,3部动画电影票房累计超过了31亿日元(约合1.9亿人民币),刷新了深夜动画衍生电影的票房纪录。
但值得注意的是,即使是有“神作”光环加持,《小圆》的这些光辉成绩也仅仅只是集中在动画开播后的3年期间内。对于现在的动画市场而言,《小圆》的人气早已出线了下滑,只能被称为“曾经的神作”。
《小圆》google趋势
从Google趋势我们不难看出,《小圆》在海外的搜索人气一共经历了3次较大的波动,其人气峰值分别发生在2011年初TV动画开播时,2012年10月剧场版[前篇]、[后篇] 的上映,以及2013年10月[新篇]的上映。可以说,动画是维持这个IP人气及生命周期的最大的因素。 
然而没有任何续作的《小圆》,从2014年开始其人气就出现了下滑。2015年5月28日,网络游戏《魔法少女小圆OL》正式停止运营,而手游《魔法少女小圆☆魔力 Plus》也在2015年12月25日正式停服。对于这种窘境的出现,有粉丝评价为“炒冷饭味道未必好,不炒的话凉了更没人吃”,毕竟将近3年没有出新作动画,即便有着“神作光环”的加持,《小圆》也依然很难再维持热度了。
然而“魔法少女们”在中国却是另一个光景
在中国,《小圆》并没有经历过所谓的正版运营,其粉丝人气的走势完全是处于一种较为原始且放任自流的状态。
《魔法少女小圆》百度指数要稳定的多
从百度指数不难看出,自从2011年年初TV动画带动了一波人气之后,《小圆》在中国的人气走势并没有如同海外那般随着动画的上映产生大量的波动,而是呈现出一种相对平缓、小众且稳定的状态。有趣的是,从2014年开始,随着媒体指数的逐渐下降,《小圆》》的网络报道频率也变得越来越低,但是其人气指数却依然维持在4000-6000这一水准。
实际上在中国,《小圆》的粉丝已经形成了一种独立的生态体系,并不会轻易受到太多外界的干扰。在这个粉丝生态形成的过程中,分别出现了UGC内容的创作、“圆学”(PGC)的出现这2种现象。
UGC内容的创作

一个IP的火爆总是伴随着海量的同人创作诞生,《小圆》也不例外。从2011年的TV动画的放送开始,大量的同人作品充斥着网络,各类同人图、同人小说、同人音乐、同人漫画、同人游戏层出不穷,为粉丝提供了大量的原创内容。
即使点击量不高,但现在仍然有不少《小圆》相关的视频在B站投稿
即使是《小圆》热度开始逐渐衰退,也丝毫没有阻挡UGC作品的创作。但与动画放送期间的情况不同的是,现今《小圆》的UGC内容带有更明显更强烈的社交属性,比如小圆cos的妆面教程、自制的VOCALOID鬼畜作品、同人游戏通关视频、原作OP&ED的翻唱或者演奏……
这些UGC内容的创作目的,也从“魔法少女小圆就是神作!”这样的安利行为,逐渐转化为“同样都是这些梗看我怎么玩”的个人社交需求。对于中国的粉丝来说,有多少人喜欢《小圆》其实是次要的,更重要的是能否寻找到同好。
“圆学”(PGC)的出现

凭借《小圆》优秀的内容质量,从核心粉丝中也诞生了一个二次元亚文化学派——“圆学”。所谓“圆学”,就是各种细节控、重度核心粉丝为了表达自己对这个IP作品的爱,进而深入研究各种细节的学派自称。
其实,这些“圆学家”深入研究的目的只是想要证明2点:
  1. 《小圆》很牛逼。
  2. 我很牛逼。

贴吧里的圆学家所写的文献目录,看不懂不要紧,我们只需要知道很牛逼就对了
对于普通观众来说,“圆学”的出现也有效地带动了他们对这个IP的兴趣。一方面,这些“不明觉历”的言论和动画内容研究长文,给普通观众提供了更为专业的消费内容,并不仅仅局限于动画作品本身。而另一方面,各学派的“圆学家”们发表的不同见解和互相撕逼,让这个IP在社交网络上能够持续产生讨论热度,从而有效地延续了这个IP的生命周期。
而对于“圆学家”们而言,他们并不在意有多少普通粉丝或者路人能赞同他们的观点。他们需要的,是“圆学”圈里的认同,并不屑于将他们的内容分享并安利给大众。
所以,我们也就不难解释为何《小圆》在中国的人气一直处于相对稳定的状态。在小圈子的内部,无论是UGC还是PGC,他们早已形成了独立的内容生产和消费体系——即使没有推出新作,这个小圈子的生态依然存在,也同样能随着时间的变化完成粉丝的迭代。
其实这种情况广泛地存在于诸如《EVA》、《Fate/stay night》等IP的粉丝群体当中,这在二次元用户市场中是一个非常普遍的现象。
对于B站来说,无论是参与开发并代理《小圆》的手游,或者是早前公布或已经开始运营的《Fate/Grand Order》、《战场双马尾》等游戏作品,其实都是为了占领这样一个又一个生态独立的细分市场。当然,在二次元领域走细分战略,可以让B站在内容上显得更“宅”,能有效提高用户粘性。而更为明确的用户指向,也让用户维护变得更加容易。
B站运营的部分游戏产品
然而问题在于,这一个又一个的细分市场,其受众是非常少的,即使是在2011年4月《小圆》最火的时候,同期《火影忍者》的百度人气指数也是它的26倍之多。倘若这些小众的游戏产品希望能够实现盈利,那么就必须尽可能提高其用户的付费率。
但是不要忘了,小众IP早已形成了独立的粉丝生态体系,其用户对是否付费有着自己的一套标准。如何说服这些小众IP的用户们付费,恐怕并不是提高产品质量那么简单。
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