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体育市场万万亿,二次元能分到多少羹?
在没有完全市场化之前,任何形式的体育动漫作品都是寸步难行
纵观中国曾经出现的那些体育动漫作品,诸如《象棋王》、《围棋少年》,绝大部分都没有被市场所认可。即使在目标受众的少年儿童中火热一段时间之后,其热度也会迅速降温,几乎无法完成出品方所希望的“通过动漫吸引青少年参与体育项目”的美好愿景。
中国体育动漫为何如此不给力?要回答这个问题,我们不妨看看日本体育动漫究竟有何发展规律?
此外,像《足球小将》、《闪电十一人》、《逆转监督》这些风格各异的足球类动漫IP,也是完全基于日本足球产业的强大。当然,即使是日本那些较为冷门的体育项目,同样也是基于市场化的原因,从而诞生了一部又一部的动漫作品,比如来自于围棋运动的《棋魂》,以麻将作为故事来源的《天才麻将少女》。
但是,日本的这些体育动漫IP几乎都是披着“体育外皮”的主流题材作品。像前文提到的《棒球英豪》在本质上还是在80年代流行的青春爱情题材,《灌篮高手》则实际上是一部90年代大热的”热血青春”类的动画,而像近几年的《Free!》、《YURI!!! on ICE》则在游泳、花样滑冰的外表下,更多地照顾了腐女们对内容的基本需求。
所以,日本体育动漫IP不仅仅是由市场来影响内容,更是一种有效的动漫市场细分手段。
首先,这些已经被改编成动漫作品的体育项目一定做到了彻底的市场化。在2014年,日本著名动画工作室龙之子推出了一部名为《乒乓》的动画作品,改编自松本大洋于1996年创作的同名漫画,而这部漫画之所以能创作出来,主要还是因为完全市场化的日本乒乓球运动。
与中国乒乓球项目的举国体制不同,日本打乒乓球的孩子从小是在比赛中长大的。要知道,日本最低龄的赛事可以做到小学之间的全国联赛,像初高中阶段的比赛就更加成熟了。而全国高中二年级以下的乒乓球联赛,参赛者的成绩和表现才是决定是否能加入国家队的理由。
体育项目的市场化,能带来的一大好处就是为这个项目带来强大的群众基础。各个学校、地方社区的运动社团,不仅能为国家对输送优秀的体育人才,同时也可以极大地增加这项运动的社会关注度。比如说以自行车竞技为主题,由日本漫画家渡边航创作的《飙速宅男》,漫画中所描写的那些热火朝天的自行车竞技均是源于真实的高中自行车比赛。
对于体育动漫来说,对作者的专业化要求是非常高的。一方面,我们需要这个作者有足够专业的体育知识,保证这个动漫IP在体育领域的专业性;另一方面,我们也同样需要作者有足够强的讲故事功底,能将时下火热的动漫题材与体育项目有机结合在一起。
2005年4月推出的《光速蒙面侠》就是一个典型的例子,其作者是后来创作了《一拳超人》的村田雄介。他不仅需要熟知美式橄榄球,也要了解如何将日本当时(2005年)最火热的热血、搞笑题材融入到作品中。
所以,在体育项目市场化的前提下,带来的强大的群众基础也能极大地提高优秀作者创作相关漫画IP的几率。只有当动漫产业、体育产业都做到足够发达,才有可能像日本这样推出数量众多、接地气的动漫作品。
随着CQ2000(郭斌)、SKY(李晓峰)在WCG《魔兽争霸3》的出色成绩,不少年轻人也开始关注并参与到电子竞技中来。拜大量民间战队、各种赞助商的出现所赐,电子竞技在过去十多年的时间中,逐渐形成了一个商业化程度特别高的体育项目。随着各类电竞专业赛事,以及由《英雄联盟》为代表的大量电竞产品的出现,电子竞技的无论是商业价值还是人气都开始迅速膨胀。可以说,中国现在已经成为了一个电竞强国。
加上中国原创动漫本身还处于发展状态,仍然处于内容积累、产品生产模式、IP变现方式的摸索阶段,自然不会把发展的重心放在体育动漫这种细分领域上。在这样的客观条件下,想要创作出一部无论是动漫迷还是球迷都认可的足球动画作品,恐怕不是易事。
当然,不同国家的国情不一样,我们也没必要一味复制日本的成功经验。像同样是体育大国的美国,美国人更习惯于参与到运动项目中,所以他们在观看联赛直播之外,更倾向于通过游戏来表达自己对体育的狂热。
由此看来,中国的体育动漫在短期之内会很难获得巨大进步,但很可能会涌现一大批以电竞为题材的IP作品。
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