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王宁宁 | 数字时代的新语言——新媒体的语言

王宁宁 中国图书评论
2024-09-23

《新媒体的语言》,列夫·马诺维奇著,

车琳译,贵州人民出版社,

2020年。


专栏

冷眼

作者:王宁宁

作者单位:

华东师范大学中文系


【导读】《新媒体的语言》是列夫·马诺维奇的代表作。他从新媒体的物质基础入手,区分新旧媒介的五项法则,进而深入新媒体的形式:数据库和可导航空间,为我们清晰阐释了新媒体的语言。但他忽视了,正是基于我们的身体,对新媒体的体验才能完成。梅洛庞蒂的身体学说恰可补其不足。

【关键词】新媒体 数据库 可导航空间 身体 冷眼


马诺维奇《新媒体的语言》被誉为自麦克卢汉之后,最具启发性和颠覆性的媒体史。在今天看来,这本出版于2001年的著作理论化地预言了新媒体的发展。在书中,马诺维奇将新媒体置于视觉文化的视域中审视。在前五章中,他依托电影史和电影理论,从物质和形式层面分析了新媒体的特征;据此,在第六章中,他重新定义了何谓电影。虽然他承认新媒体能带给我们更多的体验,却没有注意到是我们的身体使此般体验得以实现。



01

新媒体的物质基础:

法则和操作系统


新媒体是什么?这是马诺维奇在书中向我们提出和要解决的第一个问题。“新媒体的定义通常以是否通过计算机传播和呈现为标准。”[1]19简言之,它的本质是媒体技术和计算的融合。“媒体意在表象世界、塑造意义、沟通感情,但计算则正相反,它试图抹平所有媒体之间的差异,进而将一切表象和意义皆还原为算法操控的数据。”[2]这二者都发源于19世纪30年代。前者以1833年查尔斯·巴比奇(Charles Babbage)发明的分析机为标志。后者以1839年达盖尔(Louis Daguerre)发明的银版照相法为标志。在书中,马诺维奇特别强调,巴比奇的分析机借鉴自1800年J.M.雅卡尔(J.M.Jacquard)发明的提花机。虽然对计算机的研究者来说,提花机和分析机之间的关系不值一提,但是在新媒体的研究者看来,这种联系意义非凡。此后很长时间,媒体和计算机各自发展。直到18世纪90年代,计算机和媒体技术各自进入发展的重要阶段。1895年,卢米埃尔兄弟发明了集拍摄和放映于一体的电影机。现代媒体进一步从静止影像发展到运动影像。赫尔曼·霍利里思(Herman Hollerith)发明了电子制表机,用来处理汹涌而来的大量信息。到了20世纪,1936年是计算机和媒体发展的重要节点。艾伦·图灵(Alan Turing)在论文《论可计算数》中设计的“通用图灵机”拥有和电影设备共同的特点。通用图灵机可以视为摄影机和电影放映机的合体。同年,德国工程师康德拉·楚泽(Konrad Zuse)研制出第一台数字计算机。他将二进制的代码打在胶片上,用穿孔带控制计算机程序。“这标志着媒体与计算机的历史进一步联系起来”[1]25,也预示着计算机和媒体技术的融合。计算机回到了自己的源头——雅卡尔提花机,成了媒体处理器。媒体的内涵也发生了变化,成为新媒体,“所有媒体都被转化为可供计算机使用的数值数据”[1]25。


马诺维奇将新媒体区别于旧媒体的法则归结为五项,前两项是后三项的基础。他认为这些法则是计算机时代文化发展的总体趋势。(1)数值化呈现(numerical representation),就是将媒体转变为计算机的数据,媒体具有可编程性。他认为,这一点彻底改变了媒体的本质。这些数据往往具有离散性的特征,这为(2)模块化(modularity)创造了条件。构成新媒体对象的元素:图像、声音、像素等,都各自独立存在,在进一步构成更大对象后仍然“保有其各自的独立性”[1]30。例如,在Word文档中插入一段音乐,这段音乐具有相对独立性。用户可以随意对其进行修改。这就使删除、替换新元素等操作变得更容易。这也使媒体创建、操纵等操作具备了(3)自动化(automation)的可能。例如,很多网站在用户登录时会生成实时网页。在这个过程中,数字化可以储存更多的信息,而模块化方便各种信息之间重新组合。这就会使新媒体对象具有不同的版本,也就实现了新媒体(4)多变性(variability)。在传统媒体中,文本、声音等元素被整合到一个序列中,其内部顺序一旦被确定就不再改变。[1]36而新媒体元素的数字化储存使其从固定的媒介中解放出来,“模块化为其多变性提供了可能”[1]36。并且在新媒体中,不同版本的事物共享一些意义明确的数据是一种普遍现象。这就是新媒体的(5)文化跨码性(transcoding)。“跨码就是将一个事物转化成另一种格式。”[1]46马诺维奇认为这是媒体在计算机化的进程中取得的最实质性的效果。在这里,“媒体变成了计算机数据”[1]45。


在马诺维奇看来,新媒体区别于旧媒体的法则,与社会变革关联紧密。旧媒体遵循工业社会的逻辑,新媒体则遵循后工业社会的逻辑。反映在媒体上,就是旧媒体遵循工厂逻辑,一个模板一旦被生产,就会有大量媒体副本被复制。相较而言,在后工业社会中,市场不再将同样的产品或信息推向大众群体,而是试图找到每一个人的个性化定位。新媒体向每一位用户保证,他们的选择都是独特的。也因此,马诺维奇将新媒体技术视为由独特个体组成的“理想社会的乌托邦”[1]42。


这五项“物质性”法则的整体效果最终呈现为新媒体的操作系统,也就是“文化交互界面”。新媒体艺术家可以使用界面上运行的软件来创造新的媒体对象。在书中,马诺维奇不是去分析特定的软件程序,而是分析使用软件的操作。选择、合成和远程行动是三种主要的操作。新媒体对象的制作就是从各种数据库中“选择”预先存在的元素,用户将这些元素进行协调、配合,最终“合成”一个整体。我们通过远程行动来访问新媒体对象。主体不仅可以操纵虚拟场景,还可以改变现实本身。也因此,新媒体创造出来的数字影像可以给观众提供更加现实主义的幻觉,并为他们提供更多“真实”的体验。传统媒介为观众提供的幻觉,主要集中在视觉上。而新媒体时代,幻觉主义更注重五觉并联,此外,还有身体对虚拟世界的主动参与等方面。不仅如此,传统媒体幻觉理论强调幻觉的连续性,主体只能充当观众。新媒体设计师则“强迫主体在观看者和用户这两个角色之间来回切换”[1]210。例如,观众在计算机屏幕前玩游戏时,突然影像暂停,菜单和图标出现,观众被迫采取行动点击鼠标、做出选择等。马诺维奇认为,这种来回切换是“现代社会的结构特征”[1]212,它在其他社会领域和层面也多有出现。



02

新媒体的形式:

数据库和可导航空间


实际上,马诺维奇认为,上述新媒体的物质基础之法则是由它的形式(forms)——数据库和可导航空间决定的。所有新媒体设计都可以归结为这两种形式。数据库将所有信息进行处理,便于用户快速检索并获取。在此基础上,可导航空间将各类数据进行可视化处理,使用户可以“沉浸”于数据所构成的假象世界中。简言之,数据库是组织数据的方式,可导航空间是体验“数据”世界的方式,只是不同的新媒体对象中二者会有所偏重。数据库是新媒体的主要表达形式,它不同于传统文化的“叙述”表达。马诺维奇曾说:“数据库和叙述是天敌。”[1]229叙述是在一系列看似无序的项目中创造一个因果轨迹。数据库则呈现一个项目列表,并拒绝为项目排序。因此,新媒体给观众带来的体验与读故事、看电影不同。虚拟博物馆是早期数据库表达形式的示例,它就像一个图像数据库,用户可以按照时间顺序、国别顺序、艺术家分类等方式对博物馆进行访问。现阶段,网站是一种典型的数据库表达形式。如果用户为一个现象设立一个专门的网站,新的元素和链接就可以不断添加到现有网站中。随着时间的推移,用户得到的是一个集合而不是一个故事。如果用户想要访问这个网站,也有多个通往数据库的交互界面,传统的叙述只是诸多轨迹中的一种。马诺维奇引入“组合(syntagm)”和“聚合(paradigm)”这对概念来说明叙述和数据库在计算机文化中所占的权重。概言之,以线性顺序进行的表达是“组合”维度;如果每一个元素都是从一组相关元素中选择出来的,例如,所有名词构成一组,就是“聚合”维度。在新媒体中,叙述是次要的、虚拟的,而数据库(聚合)是基础的、真实的。


可导航空间实际上是数据库交互界面的一个类型,但是马诺维奇更愿意将其作为一种文化形式,“一种新媒体独具的新形式”[1]254。可导航空间将信息进行可视化处理,信息呈现于三维空间,人们可以穿梭于其中。马诺维奇借用李格尔(Alois Riegl)和海因里希(Heinrich Wlfflin)的空间理论,认为可导航空间具有触觉性和聚集性。[3]其实,可导航空间在传统媒体中早已有迹可循。马诺维奇找到两条发展轨迹:一条是从漫游者[4]到网上冲浪者,另一条是从探险家[5]到可导航空间探索者。网上冲浪者就像漫游者,在心理发生情感变化。探索者就像探险家,用行动驱动叙事展开。在此基础上,马诺维奇建构起第三条发展轨迹:从漫游者到可导航计算机空间。沿着第三条轨迹,新媒体作品同时实现了空间的呈现和建构,观众也得到心理和行动的满足。


新媒体的两种形式还影响到旧媒体,例如,电影成了一种麦茨所谓的超类型电影。马诺维奇将其定义为:数字电影=实拍素材+绘画+图像处理+合成+二维计算机动画+三维计算机动画。在计算机时代,数据库为电影的后期制作提供了更多的素材和可能性。实际拍摄的素材只是制作电影的诸多材料之一。我们并不需要真正的拍摄行为就能得到“逼真的场景”。这种手动修改数字电影画面的行为,是一种向动画时代的回归。马诺维奇概括说:“电影自动画中诞生,将动画推向电影的边缘,最终电影又成为动画的一个特例。”[1]306在前电影时代,人们都是手绘图像。电影发展起来之后,这些手工技法被归到动画范畴。随着电影进入数字化时代,手动修改画面的技术再次成为电影制作中最常见的技术。大卫·斯托克(David G.Stork)指出:“在某些情况下,计算机可以比训练有素的艺术学者、艺术家或鉴赏家更好地分析透视、光线、颜色、笔触形状的微妙之处。”[6]其实,先锋派早已试图将绘画和电影结合在一起。1935年,抽象运动的先驱雷恩·莱(Len lye)直接在胶片上绘画。先锋派电影制作者也试图将多个图像拼贴到一帧画面中。在当时,他们这样做的目的“是在抵制‘正常’的电影制作程序和电影技术的预期用途”[1]310。而现在,数字革命的一个重要结果就是把先锋美学的策略重又加回到电影创作中,“先锋性在计算机中得到实现”[1]310。可导航空间使人们“进入”虚拟的三维立体空间。观看二维屏幕的影像已经不再是唯一的选择。同时,可导航空间也使空间蒙太奇成为可能。空间蒙太奇不同于时间蒙太奇,它可以按照一定的逻辑顺序使一系列图片同一时间出现在屏幕上。例如,奥里亚·利亚丽娜制作的网页《我的男朋友从战场回来了》(My Boyfriend Came back from War)中,故事从单屏开始,随着观众点击不同的链接,屏幕被逐渐分割成越来越多个画面。随着叙述的展开,“时间蒙太奇让位给了空间蒙太奇”[1]328。我们在电影《阿波罗13号》(Apollo 13,1995)中,可以看到数据库和可导航空间的共同作用。剧组只是在当年火箭发射的地点卡纳维拉尔角拍摄了一些片段,然后用计算机进行制作。数据库提供的大量素材使电影可以删除新增的建筑,给发射平台增添青草、白云等。修改后的电影胶片被重新映射在三维平面上,给观众创造出一个匹配火箭升空画面的三维虚拟场景。



03

新媒体的体验:

身体的空间性和运动机能


在此书中,马诺维奇为我们建立了一套新媒体理论,揭示新媒体对象带给我们的多重体验。“这是一种形式上的、物质上的、现象学上的特殊的用户体验。”[1]67但是,我们为什么能获得这一体验?实际上,没有我们的身体,新媒体的体验就是无根的,而马诺维奇似乎完全忽视了这点。在这方面,梅洛庞蒂的身体现象学为我们提供了一个补正的方案。马诺维奇在书中也提到了身体,不过在他看来,“新媒体对身体的禁锢达到了前所未有的程度”[1]109。他认为,在传统媒体中,观众的身体处于固定状态。“从文艺复兴时期的单眼透视视角到现代的电影,从开普勒(Kepler)的暗箱(obscura)到19世纪的明室,观众的身体都必须保持静止。”[1]104早期的摄影也延续了这一风格,“主体和呈现对象处于禁锢状态”[1]106。当电影到来,观众将身体留在座位上,“但眼睛已经与运动摄影机相连”[1]107。随着虚拟现实的到来,观看者的身体和影像之间建立起一种全新的禁锢关系。虽然在体验虚拟现实时,观众可以在空间中自由行走,但观众使用的头显设备将观众的身体和机器牢牢绑定。在这个意义上,马诺维奇认为“用户成为机器的俘虏”[1]109。


但也许正相反,我们身体本身具有的空间性和运动机能,才是我们在新媒体中获得现象学的体验和更多生存领域的根基。在梅洛庞蒂看来,我们的身体不只是空间的一部分,没有身体,就没有空间。首先,身体带我们进入空间,才使我们的体验成为关于物体的体验。我们总是以自己身体的位置来描绘物体的位置。“当我说一个物体在桌子上时,我总是把我自己(在思想中)放在桌子或这个物体里,并且我对它们应用一个范畴,这个范畴原则上符合我的身体和外部物体之间的关系。”[7]118钢笔在桌子上,我们置身于钢笔;书在电脑的右边,我们置身于书。其次,身体的空间性不是像外部物体那样的一种位置的空间性,而是“一种情景的空间性”[7]116。身体的这种空间性是在运动中实现的。梅洛庞蒂认为,我们的身体具有两种运动:一种是在实际情景中进行的“具体运动”;一种是针对想象情景的“抽象运动”。具体运动是由实际接触到的物体引起,它的运动背景是现实世界,因而不能拓展我们的身体空间。抽象运动则由想象的物体引起。因为抽象运动本身具有一种空间投射功能,可以使“自然不存在的东西呈现出存在的假象”[7]129。因而,抽象运动的运动背景是设想出来的,它可以在想象世界拓展我们的身体空间和活动领域。于正常人而言,抽象运动和具体运动是混合而不可区分的。在新媒体中,例如,在第一个计算机游戏《空间大战》(Spacewar)中,两名玩家分别驾驶虚拟的宇宙飞船,在屏幕上朝对方的飞船发射炮弹。具体运动使他们操控游戏按钮或手柄,抽象运动使玩家能沉浸其中,仿佛飞船、炮弹和运动闪躲都是真实的。


更进一步,当我们的身体熟练掌握一种运动,也就是把握了一种运动的意义时,我们就获得了习惯。习惯“表达了我们在世存在拓展自己的力量,或者通过附加的新工具来改变自己的存在的能力”[7]168。简言之,习惯扩大了我们的生存空间。例如,在驾驶汽车时,我们不需要比较道路和车子的宽度就知道“我能通过”。手杖对盲人来说,不再是一件物体,手杖成为身体的延伸,它的尖端转变成有感觉能力的区域。与其说盲人用手触摸物体,不如说用手杖触摸物体。在新媒体中,用户的头显设备(HMD)就相当于汽车、手杖,演变延伸成了我们身体的一部分,也因此扩大了我们的生存空间,带我们进入虚拟世界。例如,在“超级驾驶舱”(Super Cockpit)项目中,飞行员习惯了头显设备并使之成为身体的延伸部分。他们借助头显设备来观看和追踪飞机外面的地形等情况。身体的具体运动使他们能够操作驾驶舱的操作系统。抽象运动能使他们获得即使在非现实的情况下,也能以超音速的速度感知运动的感觉。飞行员“所看到的虚拟世界完全模仿了外部世界的样貌”[1]110。对飞行员来说,在知觉层次上,虚拟世界和现实世界实现了精确同步。而这一切体验的实现,都是因为身体本身的空间性和运动机能。因此,我们得出的结论和马诺维奇不同。我们承认在新媒体中,观众的身体受到了禁锢;但更重要的是,新媒体也使身体的空间延伸到前所未有的范围。这正是马诺维奇在身体观缺失的情况下导致的盲视,使之看不到新媒体在这一层面上的解放维度。


注释:

[1][俄]列夫·马诺维奇.新媒体的语言[M].车琳译.贵阳:贵州人民出版社,2020.

[2]姜宇辉.元宇宙作为未来之“体验”——一个基于媒介考古学的批判性视角[J].当代电影,2021(12):20-26.

[3]李格尔认为有两种理解空间的方式:触觉和视觉。触觉将对象作为独立的个体区隔开,视觉则将对象看作一个统一的连续体。帕诺夫斯基也将空间分成两种:古希腊集聚性的(aggregate)和意大利文艺复兴时期系统性的(systematic)。

[4]漫游者的形象出自夏尔·波德莱尔在《现代生活的画家》(The Painter of Modern Life)中描绘的现代都市男性形象。漫游者在穿越城市的时候,改造只发生在漫游者的主观感知中。

[5]探险者的形象出自詹姆斯·费尼莫尔·库柏和马克·吐温等美国作家描绘的探险家。探险家在穿越森林、跨越河流时,通过行动改变外部空间。

[6]Lev Manovich.“Computer Vision,Human Senses,and Language of Art.”AI & Society.2021(11):1145-1152.

[7]Merleau Ponty.Phénoménologie de la Perception.Gallimard,1945.

原刊于《中国图书评论》2023年05期。
本文系未编排稿,成稿请查阅本刊。

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