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毛睿喆 | 角色游戏与独异玩家——从《原神》看二次元玩家的保守面相

毛睿喆 中国图书评论 2023-12-04


专栏

社会关注

作者:毛睿喆
作者单位:南开大学文学院

【导读】《原神》作为当下国产二次元游戏的代表性作品,通过交互与故事分立的设计,使玩家的游玩体验更集中在玩家自身的意愿而非主角的位置上,从而促进了玩家对个人独特性格的追求与实现。但玩家的独特性格不过是当今独异性社会的客体,独异性社会背后量化逻辑也使经济不平等无法回避,而这种社会结构也引发了玩家主体精神的退行与保守主义的倾向。

【关键词】《原神》  二次元游戏   角色   独异性社会


近年来,国产二次元游戏数量井喷式增长,成为国产游戏中不容忽视的类别。其中,《原神》是值得关注的现象级作品。百度指数显示,自《原神》上线以来,其搜索指数平均值远超当下最为流行的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)与“大逃杀”游戏。[1]同时,它也受到主流文化的关注,入选“2021—2022年度国家文化出口重点项目”。在国外玩家群体中,《原神》也广受欢迎,它创造了极高的讨论热度与市场营收,被《纽约时报》称为“中国电子游戏行业第一个真正意义上走红全球的大作”,“其成功表明原先由日本和美国主导的全球电子游戏产业正发生着变化”。[2]


作为二次元游戏的代表作,《原神》的成功离不开近年国内二次元文化的发展。二次元一词在当下语境中泛指以动画、漫画、游戏及相关小说为核心的跨媒介作品簇、网络文化以及粉丝群体。这个概念在国内的缘起可以追溯到20世纪80年代日本御宅文化的传入。当时受到日本动漫游戏独特的审美风格影响,爱好者逐渐形成御宅群体。但是由于御宅群体的特征与中国社会注重情感交流的感觉结构相违背,“御宅”一词在大众话语中呈现出严重的消极意味。2015年前后,随着御宅群体展现出促进政治、经济、文化发展的潜力,国内业界、媒体、爱好者三方合力,将原先受到污名化的御宅文化重述为二次元文化,并将范畴扩大,从而形成了当下宽泛的二次元概念。


除了文化环境的推动,二次元游戏的流行亦离不开它与玩家感觉结构的共鸣。电子游戏作为一种流行的大众媒介,它一方面展现出与社会结构的同构性,另一方面也与人们的感觉结构相融合。在此逻辑下,正是因为《原神》对二次元文化审美要素与情感逻辑的运用勾连起了玩家群体当下生活的精神结构,才使玩家狂热地沉浸在游戏快感之中。进而,如何看待《原神》游戏机制及其背后的文化症候,如何理解当下二次元文化的内在逻辑,就成为一个值得讨论的话题。



01

《原神》的媒介特征


纵观国产游戏可以发现,二次元游戏这一类型划分既非基于游戏的玩法设计,也不是基于游戏的内容题材,即使将其理解为一种游戏艺术风格的类型,也会因为其范畴过于广泛而失去区分性。二次元游戏在设计理念上的共通点,是通过扭蛋系统(がちゃ,gacha)获取角色并对角色进行培养的玩法机制,即抽角色与养角色。而在此基础上角色参与游戏系统的方式或具体玩法,则与游戏的题材与类型有关。但值得注意的是,扭蛋系统或养成机制都并非二次元游戏的充分条件,因为它们广泛地存在于当今的各类游戏中。换言之,二次元游戏玩法设计中抽角色与养角色的核心不是“抽”与“养”,而是“角色”。在二次元游戏中,角色的重要性已经超越游戏的其他要素,无论是游戏的设计理念还是玩家的游玩体验,都以角色为中心,而二次元玩家对游戏的狂热在本质上就是对角色的狂热。


《原神》也不例外。一方面,它以RPG(Role-playing Game,角色扮演游戏)的核心要素“扮演”为中心,搭建了游戏的互动游玩系统,包含诸如探索世界、观看剧情等游戏内容,在游戏里被统称为“探索”;另一方面,它以扭蛋系统为底本构筑了角色获取系统,游戏中几乎所有重要角色都可以通过扭蛋系统获取,这在游戏中被称为“祈愿”。在理想的游戏流程中,“祈愿”与“探索”交替进行,互相影响,交织在一起:“祈愿”获得的扭蛋角色既是“探索”的基础,也为玩家提供不同的游戏体验;“探索”所得的奖励可以用于培养现有角色或“祈愿”新的扭蛋角色。《原神》以连载式周期更新的形式不断推出新角色、新地图、新剧情、新奖励,因而其游玩的螺旋在理论上可以无穷无尽、不止不休。在这两个系统中,“祈愿”处在更为基础的位置上,玩家的游玩体验会因角色的不同而有所差异。进而,“祈愿”与角色是玩家游玩时的关注重点,游玩体验与互动也都是围绕着扭蛋角色进行的,这形成二次元游戏的角色中心性。


在角色中心性的基础上,《原神》还将玩家可操纵的角色设置在一种独特的结构性关系中。在故事里,玩家扮演一名从世界之外漂流而来的旅行者,在寻找失散亲人的路途中被卷入各种事件,结识众多角色,探究世界的秘密。但是在交互中,玩家可以摆脱叙事的限制,超越各个角色在故事中的位置,将他们组成队伍,进行战斗、探索或冒险。从而,《原神》中的角色在故事与交互中是分立的,这种分立使玩家所操作的队伍与故事世界本身存在着空间与时间上的逻辑悖论。例如,同一个角色可以同时出现在玩家的队伍里和游戏世界中,玩家可以操纵某角色与世界中相同角色的NPC(Non-player Character,非玩家角色)进行互动,或者操纵某角色与关卡里相同角色BOSS进行对战。又譬如,玩家队伍中某角色的个人状况或与主角的关系相异于故事进展中的叙述,常常出现的情况是,在故事情节中尚未出场的角色已经被玩家获取,并与主角一同进行“探索”。故事与交互的分立在单机游戏中会被玩家当作Bug或者“穿帮”,但在《原神》等二次元游戏中,是玩家习以为常的。


与《原神》相比,更多二次元游戏在用传统的角色关系结构掩盖潜在的分立,只有在玩家跨越文本结构的游玩体验中,这种分立才会崭露头角,而掩盖方式的重点是主角的结构性位置。大多数二次元游戏里,玩家扮演的主角只与扭蛋角色进行互动,他参与故事却不直接参与游戏的核心玩法。此时,主角在游戏的整体系统中是作为玩家与扭蛋角色之间的中介而存在的,而主角的结构性功能正是补完传统单机RPG式的叙事结构。此种结构从玩家到扭蛋角色的关系链条可归纳为图表1。


图表1


在此结构中,玩家通过扮演主角来占据交互系统和故事情节中的位置,而两者中主角是同一的。进而,玩家在扮演主角的过程中,常常以第一人称参与游戏获得体验并与其他游戏角色进行互动。最明显的体现是,在很多二次元游戏中都存在主角与扭蛋角色以第一人称视角互动的游戏界面。在此界面,玩家可以选择特定角色并以第一人称视角直接与其互动,互动内容也会因游戏流程的进展有所改变。


《原神》的整体结构为主角设定了不同的位置。主角与扭蛋角色处于同样地位,都作为战斗成员直接参与即时动作玩法的战斗中,此外主角又在故事中作为单一的主要角色与其他角色互动。从而,从玩家到扭蛋角色的关系链条可归纳为图表2。


 图表2


可以看到,主角虽然横跨交互和故事两个系统,但玩家的操作和扮演变得不稳定,即在游玩交互中可以同时操作、扮演扭蛋角色与主角,但在故事中只能操作、扮演主角,这就使前述那种同时出现两个相同角色或角色时空错乱的情况得以出现。同时,此结构也影响了玩家的游戏体验,在这里玩家没有与主角完全重合,而是部分游离在主角的位置及其故事之外,常常是以第三人称的旁观视点参与故事叙事——“旁观”与“参与”两词的并存亦是这个结构创造的。在这个过程中,故事中的主角和游戏中的玩家“我”是分立而未完全分离的:玩家没有真正进入游戏的故事世界之中,没有与主角完全重合并通过扮演主角与其他角色在故事的构架中交往、互动,而是以玩家“我”的身份与游戏中的所有角色在游戏界面上进行互动——这里所说的所有角色也包括主角自身。也正是基于此结构,玩家的游玩行为超出了对主角的扮演,玩家“我”可以更为自由地审视游戏的世界,选择游玩的方式,甚至可以脱离与扭蛋角色的互动而寻求自身期待的乐趣。


总而言之,在《原神》的玩法设计里,二次元游戏所共有的角色中心性将玩家的游玩体验重点集中在与扭蛋角色的互动上,又通过交互和故事分立的特点将玩家从主角中部分地抽离出来,使玩家对角色的关注更集中在玩家“我”自身的意愿而非主角的位置之上。



02

角色(Character)游戏

的诞生


当玩家不再拘泥于故事中的主角位置,也不再受限于系统预设的既定目的,他的视线跨越了交互与故事两个结构,形成一种可能超越游戏文本规划的目光,此时一个崭新的游戏世界也就向他展开了。在这里,玩家不只是扮演故事剧情中的某个角色,也不只是作为玩法系统中的输入项,而是在两套系统之间穿梭,在两套系统的夹缝中漂流,最终生成以其自身的情感和欲望为中心的崭新游玩结构——这个结构逃逸于媒介文本秩序之外,其来源是玩家自身。


在此逻辑下,《原神》玩家根据自身的兴趣形成了特色各异、名目繁多的玩家群体。例如,倾向于根据角色战斗能力选择角色的“强度党”,他们常以挑战游戏高难度内容为目标,甚至自我设限来寻求成就感;认为对角色的喜爱更为重要的“XP党”,他们以自身的喜爱与癖好为基准,为自己喜爱的角色付出异于常人的时间、精力、金钱。又譬如,专注于欣赏剧情、深入分析情节走势的“剧情党”;喜欢在游戏世界中摄影的“摄影党”;研究游戏中的食物甚至尝试在现实中进行复现的“烹饪党”;等等。虽然不能忽视《原神》开放世界(Open World)关卡设计和休闲内容[3]对玩家游玩行为的指引,但正是故事与交互分立的结构使玩家可以跟随自己的兴趣,在众多游玩方式中进行选择,甚至探索设计者没有预料到的新乐趣。


众多玩家群体中,最具有二次元文化特征的玩家群体是“XP党”。甚至在很多人眼中,“XP党”就是二次元玩家的代名词,而他们也正是跨越主角位置直接与扭蛋角色互动的玩家群体。“XP党”并不是单纯对某角色喜爱、欣赏,而是寻求现实中的“我”与游戏中角色的情感链接。他们将自己的情感、欲望投射到角色身上,常把喜爱的角色称为老婆/老公或女儿/儿子,通过游戏中的游玩、论坛中宣传或讨论角色、对角色进行二次创作、购买角色周边等活动,来建构自身与角色的联结,对他们而言,扭蛋角色可以带来具身化情感与“离身性”爱欲。[4]“XP党”游玩体验的实质是情感劳动(affective labor)与情感消费(affective consumption),他们获得的是“一种轻松、友好、满意、激情的感觉,甚至是一种联系感和归属感”[5]。这种情感链接不仅在玩家的个人感受上,也在“情动”(affective)的思路中,体现了玩家主体性的存在。在这里,二次元游戏“将玩、读者、身体和角色之间的界限抹除,让玩家/读者参与或者成为文本当中的一员”[6];或者说,在界限被抹除后,角色突破文本的平面,来到玩家的现实生活。


在不同的二次元游戏中,由于游戏设计的差异,“剧情党”“摄影党”“烹饪党”等可能并不存在,但“强度党”和“XP党”是共有的。其中“强度党”是游戏作为“算学文本”[7]之特征的体现,而“XP党”玩家的游戏体验与情感体验则是二次元游戏独有机制结构创造的媒介特性。


与二次元游戏相比,传统单机RPG中玩家与角色的关系结构(图表1)必须以主角为中介,而主角必然是故事世界中的、情节设置中的角色。无论玩家在加入游戏时是否被明示必须扮演某种角色,他们都会有意无意地进行扮演,参照故事世界的观念、按照角色的位置来行动。[8]虽然大多二次元游戏在叙事结构上的设计显现出与传统单机RPG相同的玩家角色关系结构,但玩家的游玩体验尤其是“XP党”的情感体验,揭示了二次元游戏中玩家与角色的关系结构实质是《原神》式的(图表2)。在这里,《原神》之于二次元游戏的文化价值正是在于,它通过故事与交互分立的游戏设计,将二次元游戏中与角色位置分立的玩家主体凸显出来。换言之,《原神》的游戏设计正是整个二次元游戏文化逻辑的拟象。它所体现出来的,是二次元游戏文化逻辑中的核心,即御宅文化的留存:一种遵从自身兴趣的、对某项事物不同一般的狂热专注。其中的“事物”可以是作为情感寄托或交流对象的虚拟角色(“XP党”),可以是游戏战斗系统的最优解或最大伤害数值(“强度党”),可以是游戏中的风景(“摄影党”),可以是游戏中的虚构菜肴(“烹饪党”),同样也可以是国家符号和民族符号(“二次元民族主义”[9]),等等。鉴于上述逻辑,不妨将二次元游戏称为“角色(Character)游戏”。这个称谓一方面沿袭了日本学者大塚英志和东浩纪基于对御宅文化文本的研究所提出的“角色(キャラクター,即Character)小说”,另一方面也与RPG类型中的角色(Role)作为区分。


在东浩纪的阐释中,“角色小说”的特质是角色的确立优先于情节叙事,角色可以从固定的情节叙事中自律独立出来,出现“自文本游走脱离的可能性”[10]124-132,而它的结构特征是角色与其背后数据库的双层结构[10]63。在本文所谓的“角色游戏”中,不仅游戏中的角色(主要指扭蛋角色)符合“角色小说”中角色的特质,而玩家角色(Character)也从游戏预设的角色(Role)位置中自律独立出来,根据玩家个人的独特性格(Character)进行不同的游玩,甚至脱离游戏文本的范围,打破虚拟与现实的限界。此时,玩家在游戏中并不是扮演角色(Role),而是以化身(Avatar)所呈现的真实自我性格参与到游戏的交互中去。“角色游戏”的结构特征是主角的角色(Role)与无数玩家独特性格(Character)分立的双层结构。


在传统RPG中,角色(Role)的意涵是结构功能主义的,它强调结构中的位置,玩家需要根据交互系统或故事情节对角色的要求,做出符合其规定或期待的行为,从而游玩是在规则结构下对特定位置的角色扮演(Role-playing)。而“角色游戏”中的角色(Character)为传统的角色(Role)概念增添了玩家的能动性。在这里,角色(Character)虽然并不超出游戏设计的整体规划,并且也会受到交互系统或故事情节的限制,面临被角色(Role)化的可能,但它也会反过来影响、更新交互系统或故事情节。


总而言之,角色(Role)是结构中被动的存在,而玩家的角色/特征(Character)则在与结构的互相影响中不断调整着原先的结构和秩序,促进新的结构与秩序诞生。在这个过程里,玩家的角色/特征(Character)与结构都是不稳定的,双方在交互中不断更新。在此意义上,“角色游戏”“指向了一种不稳定的自我,指向了角色与稳定性世界之间恒久的矛盾和对立”。[6]



03

独异性社会的拟像


从“角色游戏”的逻辑中可以看到,它撬动了角色(Character)与角色(Role)之间的关系,为人们描绘出了以玩家自我为核心的游戏乌托邦,一种崭新的游戏主体从中生成。这为玩家创造了一个私人领域,而“私人领域的真实意义在于,为个人提供一个生存空间,其中每个人都是独一无二的个体,无须将自己的生活和目标置于社会目标之下”[11]。但回望当今游戏玩家的面貌,会发现在这个空间里,玩家的自我依旧客体化于叙事结构的期待。他们已发觉自身无法在宏大叙事中扮演角色、占据位置,他们以“废柴”自居,以“躺平”自处,但依旧拥抱宏大叙事的话语结构,在争论中展现出角色(Role)式的情感投入或沉迷关注,进而悖论性地展现出对自身的迷茫和对宏大叙事的坚定情感。其原因在于,当今玩家的自我既不是叙事中的角色,也不是某种独特性格,而是追求独异性的主体,所谓的独特性格不过是被独异性社会塑造的客体,此时二次元游戏则成为当下独异性社会的拟象。


独异性社会是德国学者莱克维茨(Andreas Reckwitz)对当今社会特质的论断。独异(Singularitäten)指一种独特的、与众不同的、不可置换的、不可比较的性质。它不是普遍中的特殊(das Allgemein-Besondere),普遍中的特殊是“普适性逻辑中存在的具体个例”[12]34;也不是独特(Idiosynkrasien),独特是“世界上的实体所具有的那些不能归入普适性概念或指标体系的特质,也就是一些不能归类的、独特的余留”[12]34。独异则位于两者之间,“在普遍—特殊的体系中,相对特殊的一方被普遍的秩序重新塑造;独特则位于社会讨论范围之外;而独异性处于社会规则秩序之内,同时又不限于被普适性逻辑再塑造的那些”,而独异之物则指“那些在社会实践中被理解为特别的,而且是作为特别实体被制造和对待的”。[12]35独异性社会中的独异主体与绩效社会中的竞争主体不同,若说竞争主体是“自我的经营者”,通过遵守普适的经济规则来追求效益最大化[13],那么独异主体所追求的则是通过文化化来呈现自身的与众不同,并进而实现一种“本真”的自我。


值得注意的是,独异本身并非独异性社会结构的全部秘密。莱克维茨在论述中敏锐地指出独异性社会的双层结构,即以普适逻辑与绩效化的社会结构作为基础、背景,而文化化与独异性本身则是显露出来的上层建筑。沿着这个思路可以看出,无论是独异还是“本真”的神话,都只是独异性社会文化逻辑的表面,隐藏在背后的绩效社会和普适逻辑依然不容忽视。当下的社会中,绩效由统计与计算的思维统治,从而当下的普适性逻辑主要也就体现在算法社会与量化逻辑上。从中可以看到,独异从来不是一种主体直觉的灵光一闪,也不是独一无二的自我性格,而是算法社会中对注意力量化赋值而生产出来的造物。“独异性社会的后台仍然是不带感情的形式理性化,而在前台,它……不断地为社会产出各种情感。”[12]319量化的逻辑无法涵盖独异的任何特点,其本质上是对独异之物中独异性的减损,但吊诡的是,量化逻辑同时也是独异性存在的基石。


二次元游戏玩家所追求的独特性格(Character)背后同样由量化逻辑主导着。无论是何种玩家群体,他们的与众不同只能通过数据与量化来呈现。一方面,营收流水作为总体性指标,成为评判角色价值的量化标准,只有时间投入或金钱消费才能表现出玩家对角色的情感;另一方面,制作商通过对社区创作的激励计划,将散漫而富有个性的二次创作和文本盗猎进行规划,将其影响力进行收编。在量化呈现之下,本应局限于玩家私人领域的情感或喜爱必须通过展示,即消费或社区互动,才能体现出来,而独特性格(Character)不过是量化的表征。进而,只有消费、营收、活跃度、受关注度等数值才是玩家真正的交互对象。如此看来,在角色(Role)淡出玩家与角色之间的互动后,数值成为新的中介。若跳出游戏的领域,更可以发现数值作为中介之物已经占据了生活逻辑中的一切。在这里,生活与情感是文化化的,而文化则是数值化、资本化的。从而,通过独异性来完成个性化的自我实现不过是一种当下的幻觉。


在独异性社会双层结构的逻辑下,对独异性的追求不是脱离普适的标准逻辑,而是在此上建构新的增长点。对独异性的追求不是对绝对差异或异识的追求,而是对普适标准之剩余的追求。二次元游戏玩家如普通的打工人一般,通过完成量化的每日、每周、每个版本的基本任务以换取报酬,以通用货币而非限定物资作为报酬则使他们获得追求独异的经济基础。机械、同质的劳动成为隐藏在追求独异背后可以被忽视的代价,但无论如何用心设计劳动内容,都无法掩盖其机械劳动与异化的本质。玩家如同自动化劳动的主体,每天机械地劳作,换取微薄的报酬,计划着积沙成塔积攒资本达成独异化的自我实现。但微薄的报酬与高昂的独异性消费成本形成难以被忽视的矛盾,经济不平等从而显现出来,拥有资本多寡的差异使个体境遇出现了巨大的鸿沟。莱克维茨通过对社会的考察,认为独异性社会中的阶层划分除了传统的经济资源分配不公之外,更主要在于表征着生活方式的文化资本分配不公。[12]206但从表征着当下社会结构的游戏媒介中则能看出,文化资源的不平等依旧是经济资源不平等的直接表现,普适性与绩效逻辑依旧在社会结构的变革中占有决定性的地位。


此时,二次元游戏中的扭蛋系统成为黏合此鸿沟的机制设计。对二次元玩家而言,扭蛋系统的体验以对角色的情感投入为中心,大多数玩家在出现经济问题或社会问题之前都难以察觉来自赌博的快感[14],但赌博的快感在这里是不能被忽略的。正是扭蛋系统的赌博性质使它也作为当下社会中投资行为的寓言,再现了普通人对资产增值、阶层跨越的期望和失望。在二次元游戏扭蛋系统中,常见的低概率与保底系统的组合成为一种悖论性的设计,低概率保留了赌博的快感,而保底系统则遵循自动化的逻辑,使参与者在足量的资金投入后一定能得到适当产出。正是这个设计为玩家展示出了经济资本对独异性追求的影响。对“零氪”“微氪”[15]而言,扭蛋系统的赌博内涵带来了以小博大的狂想,而这种期待逆天改命的快感又被对角色的情感所掩盖。直至“重氪”玩家一掷千金,在社群中晒出了自己的成果,占有资本多寡的鸿沟才真正被展现在他们面前。在这里,晒的行为甚至不带有炫耀的目的,而只是对独异性自我实现的展示。即使情感消费的外衣继续尝试将此鸿沟隐藏,也无法阻止人们梦想中的独异性乌托邦破碎。


不平等的鸿沟难以逾越,乌托邦的梦想随之破碎,这种压力反而促成人们精神层面的“退行”(regression)。面对无法突破的不平等,人们选择创造想象性的亲密关系,“用退回到伦理生活中来想象性地解决社会性矛盾”[16]。这正是二次元文化中情感泛滥的根源。退行呼唤了更多传统的、保守的伦理叙事:感情的、审美的、乐趣的、民粹的,它们在量化赋值的包装下形成了易于接受而又与众不同的“有其内在厚度的自复杂体”[12]36,即独异品。值得注意的是,独异概念自身正包含一种情感逻辑,独异化生活方式的特质是为人们提供个人认同与情感满足。[12]231


至此,独异性社会的逻辑循环闭合了。从独异性社会中对实现独异自我的追求,到经济不平等的鸿沟在独异性消费中展现,再到退行的精神症候呼唤各种保守的伦理叙事,最后这些伦理叙事在与经济逻辑的融合中被量化赋值,又促进独异性逻辑的生成。整个循环共同服务于当下支配性的资本结构,展现出独异性与资本逻辑的共谋。普适与独异的双层结构依旧由代表着现代的普适、效率所主导,也许这正是莱克维茨在书中将独异性社会定位于“(晚)现代”的原因:现代依旧没有离去。此时,主体越压抑,他们就越追求独异,但在退行的逻辑下,对独异的追求也只能回望保守主义的箩筐,从中挑选恰当的独异品,因而越追求独异,反而越加固了压抑的结构。


正是在此逻辑下,二次元游戏中那令人沉迷的、令人不解的、被人称赞的、被人嘲笑的种种表征,都只是乌托邦梦想幻灭后的保守主义想象。而与其同构的当代独异性社会,也在此逻辑下展现出精神的退行与保守主义的复辟。


04

结语


二次元或者御宅文化作为当下青年亚文化的代表,曾被理解为青年群体独立意志和不屈自我的表征,在污名化与被蔑视中促进了社会结构和情感结构的变革。如今,它却展现出保守的面相,在对玩家的情感、审美、经济、创造力、注意力的收编中,一种文化工业的意涵崭露头角。


“角色游戏”的乌托邦梦想带来按照玩家自身意愿游玩的希望,但所谓的玩家自身意愿,只不过是独异性社会中与普适绩效和算法赋值同构的幻象。当玩家只能以保守主义的想象力构筑自己,只会以独异而非独特来实现自我认同,乌托邦的门扉便会关闭。从而可以看到,真正可以在游玩关系中改变电子游戏的媒介结构——乃至于与其同构的社会结构、情感结构——的不是设计者,而是玩家。当玩家从积极而保守的绩效主体转变为悠闲而能动的享乐主体时,才会引发真正的变革。


注释:

[1]数据查询时间2023年8月1日,对比文本为国内流行的MOBA代表作《刀塔2》(DOTA2)、《英雄联盟》(League of Legends)、《王者荣耀》,以及“大逃杀”游戏代表作《绝地求生》(Playerunknown’s Battlegrounds)、《和平精英》、《永劫无间》。

[2]Ben Dooley,Paul Mozur.Beating Japan at Its Own (Video) Game:A Smash Hit From China[EB/OL].2022-03-16.<https://www.nytimes.com/2022/03/16/business/genshin-impact-china-japan.html>.

[3]休闲内容指与游戏主要游玩机制关系松散的游玩内容,在《原神》中包括钓鱼、照相、弹琴、设计家园等。这些休闲内容主要是将休闲游戏的玩法融入游戏世界之中,因而呈现出休闲游戏的特征。关于休闲游戏的特征,具体可参见Jesper Juul.A Casual Revolution:Reinventing Video Games and Their Players.Cambridge,London:The MIT Press,2010:50.

[4]杨馨.赛博空间中的“爱情买卖”——“二次元手游”玩家的数字身体与爱欲张力研究[J].新闻记者,2023(7):65-77.

[5]Michael Hardt.Affective Labor.Boundary 2,1999,26(2):89-100.

[6]周志强.游戏现实主义:“第三时间”与多异性时刻[J].南京社会科学,2023(3):95-105.

[7]邓剑.算学文本:21世纪网络游戏的文化逻辑[J].探索与争鸣,2021(9):168-176,180.

[8]Ignacio X.Domínguez,Rogelio E.Cardona-Rivera,James K.Vance,and David L.Roberts.The Mimesis Effect:The Effect of Roles on Player Choice in Interactive Narrative Role-Playing Games.In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI’16)[C].New York:Association for Computing Machinery,2016:3438-3449.

[9]林品.青年亚文化与官方意识形态的“双向破壁”——“二次元民族主义”的兴起[J].探索与争鸣,2016(2):69-72.

[10][日]东浩纪.游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2[M].黄锦容译.台北:唐山出版社,2015.

[11][法]安德烈·高兹.资本主义,社会主义,生态:迷失与方向[M].彭姝祎译.北京:商务印书馆,2018:76.

[12][德]安德雷亚斯·莱克维茨.独异性社会:现代社会的结构转型[M].巩婕译.北京:社会科学文献出版社,2019.

[13][日]佐藤嘉幸.竞争性主体的产生:福柯与新自由主义[J].马丽娟译.当代国外马克思主义评论,2016:19-28.

[14]Whitney DeCamp.Loot Boxes and Gambling:Similarities and Dissimilarities in Risk and Protective Factors.Journal of Gambling Studies,2021(37):189-201.

[15]“零氪”“微氪”“重氪”分别代表玩家在游戏中消费的多寡。“氪”指“氪金”,本应写作“课金”,来自日文“課金”(かきん,kakin)。原意为“征收费用”,在网络游戏中常指玩家使用现金购买游戏内资源(如游戏内货币、道具、角色等)的消费行为。参见邵燕君,王玉玊.破壁书:网络文化关键词[M].北京:生活·读书·新知三联书店,2018:393-396.

[16]周志强.寓言论批评——当代中国文学与文化研究论纲[M].北京:北京大学出版社,2020:147.


[本文系国家社科基金重大项目“虚拟现实媒介叙事研究”(21&ZD327)的阶段性成果。]

原刊于《中国图书评论》2023年11期。
本文系未编排稿,成稿请查阅本刊。

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