【书评】为游戏研究定一个目录

2016-11-25 傅善超 阅读培文 阅读培文
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相关图书:《电脑游戏:文本、叙事与游戏》

[英]戴安娜·卡尔等著,丛治辰译,袁长庚审校,北大培文出品,北京大学出版社出版。

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游戏研究是这样一个领域:既很难,也很简单。说难是因为,作为一个新兴的大众文化领域,电子游戏的面貌是模糊的,这是一片未知的海域,没有海图,没有航线,也不知何时何处会遇见风暴。说简单则是,倘你有所斩获,而没有沉没,你的所有发现都可能就是一片新大陆。

 

所以,游戏研究也是一种“精神的冒险”。这里也许需要严格一下定义:此处泛称的“游戏”,实际即本书书名中所谓之“电脑游戏”,“不但指在个人电脑上运行的游戏,也指那些运行于专用游戏机的游戏”。当然,这样定义的“电脑游戏”与电子世界以外的游戏,诸如拔根、跳房子、以及种种传统体育,也是有某种基因上的联系的。

 

游戏研究的先驱,当然更是媒介研究的先驱——麦克卢汉,在他著名的《理解媒介》中正是在较抽象和一般的意义上探讨了游戏作为一种“人的延伸”的社会及个体心理意义。这个角度在本书乃至当下的游戏研究中仍然是一个重要的角度:将游戏作为一种媒介。这个角度在抽象的层面并没有考虑电脑游戏的电子性,却在具体的案例研究中要求对电脑游戏的媒介特点和感官性作出最能够回到事物本身的分析——本书的几个关键词,“再现性”,“多模态”,即是分析电脑游戏媒介形态特征的理论角度。

 

另外的一位游戏研究先驱人物约翰·赫伊津哈在《游戏的人》(中国美术学院出版社1996年)一书里表达的观念,则被本书扬弃了。赫伊津哈强调游戏是一种特殊的活动形式,是一种有意义的形式,推动社会团体的形成,具有社会功能和文化功能。这讨论的仍是一般意义上的游戏,应该也说只是较泛泛的讨论。在本书中,作者则采取了一个技术性的视角:社会符号学。它分析的是社会符号,无论是游戏中的媒介形式还是其中的行为模式,只要具有一定的文化意义,其生产消费行为总之会有一个背后的动机,对这个动机的分析,就是社会符号学。听起来也许高深,却是为从泛泛讨论进入切实的理性考察找到了的方向。

 

除此之外,电脑游戏的研究在本书成书之前便已开始,但在这之前一直多采用一种外部的、社会学的视角。比如欧美非常关心的电脑游戏中虚拟暴力的问题,有大量的讨论与争辩。在中国,类似的是关于成瘾性的问题。这些问题并非不重要,它们关乎我们如何从宏观上认识电脑游戏的社会价值。但是,无论关于暴力还是成瘾性,其实都是一般的游戏、甚至其他媒介也会有的问题,非电脑游戏专有,也并不非常触及电脑游戏本身的特质。本书几乎完全放弃了这方面的考察,应该说是一种更专注于电脑游戏本身的策略性放弃。

 

而关于电脑游戏本身的研究,之前则多限于本质主义的无谓之争。最著名的便是“游戏派”和“叙事派”的论争,前者认为电脑游戏的本质在于“可以玩”,后者则认为“叙事要素”才是电脑游戏的本质特征,两方争得不可开交,颇似《笑傲江湖》里的剑宗与气宗。但实际上,电脑游戏虽然也是类型化的大众文艺,其类型却有极大的流动性与融合性,同时,电脑游戏不断进行着反类型的创新,这些特点都导致电脑游戏本身并不适合用一种本质化的方法来概述。本书基本上完全绕开了这些陷阱,而采取的是以玩家体验为中心、依不同的体验来进行具体分析的方式。虽然也间或引用一些结构、后结构主义的文学理论,但总体来说仍然贴合其具体问题,并未过度理论化。

 

除了这些基本思路的把握,本书的章节目录实际上并不显得有一个贯穿的线索,而是逐章地涉及了关于电脑游戏本身的几乎所有重要领域和角度,包括叙事、快感、角色扮演、粉丝文化、社交、跨媒介、女性主义等等。尤其值得指出的是,本书的最主要贡献者,戴安娜·卡尔,是一位女性玩家兼研究者。如果说在其他领域、尤其是传统文学领域里,女性主义的议题已经得到充分的展开,在游戏领域里则是十分不足的。按本书当时的统计数据,在欧美已经有近三成的女性游戏玩家,近年的数据则是女性玩家数量已经超过男性玩家。纵然如此,“女性向”在电脑游戏领域仍然是一个有些隐形的话题,即使在设计上并没有特别的性别偏好的游戏也会被认为是“男性向”的游戏,而男性玩家几乎完全不了解女性玩家、尤其是资深女性玩家喜欢什么样的游戏。可以说在游戏研究领域里正缺少女性的声音,而戴安娜·卡尔可谓一个先行者。

 

如果说这样庞杂的内容设置还有什么缺点,那么主要在于,限于成书的年代,本书使用的例子多是十几年前、大约三个世代之前的游戏,游戏类型也以欧美角色扮演类游戏为主,在游戏行业飞速发展的今日,应该说既是比较过时、也是有些狭窄的。例子选取的问题,当然也是篇幅所限,应该说因此便缺失了有关游戏历史和游戏作为一个行业的总体图景。但是,本书各章节采取的研究方法都是经仔细考究的,即使对别的类型的游戏,也具有很大的启发性,有些方法甚至是较普适的。而在游戏行业不断膨胀、渐渐要迈入大众文化之主流、却仍得不到体系性的研究时,本书的主要价值,应该说恰恰在于这样一个看似缺少中心的目录。电脑游戏的变化之快,也许五年就要经一个世代,本书的研究也许亦将很快被遗忘。但是,它所订立的这一个应该说还是需要继续修订的目录,却为新近的研究提供了一个扎实而现实的起点。


傅善超(北大中文系硕士研究生)


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