50天DAU破150万,转战小程序让这款手游“起死回生”!
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上线50天,DAU突破520W,广告流水过千万。
这是自带社交基因的腾讯桌球,从手游进入小游戏赛道后交出的第一份成绩单。这一成绩,由9个人(两个策划、三个前台、两个后台、两个美术),研发3周完成。
当下,随着APP端手游的流量红利耗尽,玩家需求不断升级,手游之路已经越来越难走,强大如腾讯桌球在做了3年APP后,也面临了难以逆转活跃度下跌、MOBA吃鸡等超级手游对玩家的争夺与蚕食的困境。转战小游戏,势在必行。
腾讯桌球此前聚焦在手游端,对于新诞生的微信小游戏生态也很陌生。新赛道上是延续手游端经验,还是用全新的打法?
从成绩单表现来看,带着厚重的“手游思维”的腾讯桌球,小游戏之路开始得很顺畅。晓程序观察(yinghoo-tech)决定以腾讯桌球作为案例进行解析,总结其成功方法论,给正在观望小游戏的手游企业,和新进小游戏的团队一些启发。
玩转小游戏
需先深刻了解微信
腾讯桌球所属的腾讯游戏光子蜡笔工作室,对小游戏进行了很多思考和探索,其总经理王旭新最终得出一条结论:微信生态的特点是去中心化+强分享互动,在小游戏端,社交是引爆点。而手游的社交属性很弱,因此,要研究全新的打法。
据此,做小游戏要以社交为核心,重新构建所有的玩法和商业化设计,产品更轻契合用户的碎片化特征(小游戏玩家日均在线时长低于40分钟,远远低于APP的80分钟)。
围绕这个思路,在做小游戏前,王旭新主要做了这些思考:
玩家是否有动力进行互动与传播?
该系统或玩法是否充分利用小游戏平台能力?
该系统或玩法是否能被更碎片更轻度的玩家接受?
iOS暂时无法内购,商业化设计是否能平衡不同终端玩家体验?
根据这些思考,腾讯桌球把小游戏策略的重点放在打磨基础体验、完善核心玩法和探索社交内容三个点上。
社交为核心设计玩法
放眼中国,可能没有多少团队对社交的理解更高于腾讯系团队了,腾讯桌球小游戏端认为基础玩法是立命之本,作为一款桌球游戏,桌球本身的玩法必须全而优:
经典黑八:受众最广的玩法,上手最易;
花式九球:快节奏的趣味玩法,满足部分玩家的快节奏娱乐需求;
竞技斯诺克:技术难度高、强竞技,满足顶端玩家竞技诉求。
确定三种基础玩法,再对用户社交心理进行梳理,根据用户社交情境下的炫耀和好胜心心理,开发了很多不同于其手游端的玩法。
单人无尽模式
根据用户的炫耀心理设计
打开腾讯桌球首页,共有三种玩法模式:快速匹配、单人无尽模式、好友约战模式。
其中,单人无尽模式是腾讯桌球专门为小游戏端开发的新玩法,而APP版本纯粹是挑战模式。
这一模式的任务是,让用户拿高分,分享游戏成果。实现路径是,用户可以不限次不停玩,得高分的概率极高,而高分会刺激用户产生炫耀心理,增加分享概率。
好友约战模式
根据用户的好胜心心理设计
依靠单机无尽模式打出了高分进行的分享,让更多的用户知道腾讯桌球,但是拉来多少新用户还是不可控的,而好友约占模式,则是对拉新的强力补充。
数据显示,腾讯桌球用户中30%选择好友约战模式,而在APP版本里,几乎无人约战。“微信小游戏里,社交真的能发挥功效。”王旭新说。
随机匹配模式和花式闯关
下单后2小时内送上门、打开APP就推送你可能感兴趣的内容……在这个用户越来越被“惯”坏的年代,用户需求正在越来越细化,越来越严苛。
随机匹配模式和花式闯关正式为了满足这种细化的用户需求。很多用户可能不愿意一个人无聊得打游戏,也不想刻意拉个朋友进来陪着玩,这时随机匹配上另一个同样需求的用户,即可对战娱乐。
而花式闯关,据王旭新透露是想让用户产生UGC内容进行传播,因为玩家的想法总是很多,不一定能一一满足。目前改功能还未正式上线。
真实感的体验打造壁垒
没有好的产品,再好的玩法也无法促进用户分享。腾讯桌球的产品核心在于,做出最具真实感的产品,具体在桌球这个游戏上,就是手感和视觉。
只是做出一个球杆,一串代码就快速写出来。但是想调出很好的手感,让用户体验真实化,则非常困难。腾讯桌球的办法是,专门做了一个工具进行调试,找专业的玩家进行手感打磨,从摩擦系数、碰撞衰减、碰撞传递等多个物理参数角度进行打磨,还将参数数值化,结合视觉表现进行调整和设定。
手感和视觉,是桌球游戏的两大基础体验。多年的游戏经验告诉王旭新,用户对美的要求越来越高,在美上做得越多,商业化的路子就可能走得更远。视觉体验作为重要附加值,使不同球杆的价值产生差异,利于商业化设计。此外,美术的主题化设计可以紧跟热点潮流,制造更好的传播性和话题性。
玩家习惯好的球杆的手感体验和精致的视觉效果,很难适应同类竞品的不同手感和美术效果的粗制滥造,可以形成竞争壁垒,不惧竞品模仿。
在这个酒香也怕巷深的年代,光有好的产品和玩法,运营跟不上也不行。
加速产品迭代,小步快跑试错
由于小游戏开发成本相比手游大幅降低,版本更新成本也很低,再加之小游戏产品本身更轻,用户对变化感知更低,所以非常适合快速试错。腾讯桌球以每周1—2个小版本,每月1个大版本的速度进行产品迭代试错。
举例说明,腾讯桌球曾经一周内发过3个版本进行测试。第一个版本,核心玩法元素弱化,导致分享点击效果不佳,分享拉新占新进比例仅为16%。于是,调整分享图的设计思路后,第2个版本分享拉新占比提升至50%。在第3个版本中,加入经典赛事或花式表演中的静电球,分享拉新占比提升至75%。
拉新占比从16%到75%,只用了一周。这样的产品迭代速度,几乎是小游戏端特有的。
商业化需细致地前行
小游戏是公认的金矿,淘金是每一个小游戏团队的终极目标。但是花钱通关、买道具通关这种粗狂的做法,在早已习惯“极致用户体验”的微信用户这里,是行不通的。
虽然iOS还没有开放内购,但腾讯桌球内购占总流水53%,高于广告流水,腾讯的办法是将内购方法分拆研究,最后用了以下方式:
货币消耗:对局需要消耗货币,稳定付费内容,随活跃度波动。
球杆售卖:短期爆发性付费内容,随活动投放。
球杆养成:长线付费内容,同时可以拉动玩家长线留存。
总得来说,腾讯桌球将这些道具价格进行了适当下调,降低付费门槛。这由于小游戏用户很多是非游戏玩家,付费能力还远没有达到手游、端游的玩家水平。
而针对iOS没有开放内购,广告商业化设计就显得至关重要,腾讯桌球的办法是将iOS玩家做好分类标签,每天抽奖,保证刚需的球杆每天都能抽到,增强用户的活跃和留存。而内购和广告可以同步进行的Android,平衡广告和内购冲突是主要任务,因此,将广告奖池的奖励主要设置为装饰性奖品,以促进用户掏腰包购买球杆这类刚需产品。数据显示,腾讯桌游的广告收入约20万每天。
小游戏生态的前景
机遇大于挑战
经过这一系列尝试,腾讯桌球对小游戏的前景有了清晰判断:机遇>挑战。
不同于其他游戏形态,小游戏的机遇分为三点:
微信的亿级用户,这样一片蓝海市场,前景非常可观;
微信平台的特征,社交传播极其便捷,社交玩得好,裂变增量极大,想象力无限;
平台能力很成熟,如微信支付,用户习惯早已养成,支付方式非常成熟便捷。
机遇和挑战从来都是同根生,伴随小游戏机遇的诞生,挑战也分为几点:
小游戏用户的游戏属性较弱,整体呈轻度、碎片化,合适的玩法和内容很重要;
微信对分享内容的管控严格,用户要求也更高,足够优秀的内容才能产生良好的传播效果;
iOS暂不开放内购的情况下,平衡不同终端玩家的游戏体验至关重要。
这带来的提示是,随着APP端手游的流量红利好近,玩家需求不断升级,休闲类游戏转战小游戏赛道,无疑是一条康庄大道。当然,如何走好,还是需要深刻理解微信生态,将生态内用户的特性和平台属性与自己的产品相结合,用合适的玩法+合理利用小游戏能力。
你来或不来,红利都在那里。
END
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