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游戏系列 第二弹 - 游戏市场规模以及未来增长率预测

老李 夹头老李
2024-09-21

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大家好,我是老李。


本文是游戏系列第二弹 - 游戏市场规模。先说结论,这样后面的正文部分其实不看也没啥影响。


1. 2021年,全球游戏市场规模大概1800亿美元


2. 中国游戏市场规模2965亿人民币,全球占比26%。横向对比,白酒行业5000~6000亿,家电8000~9000亿。


3. 中国游戏国内市占率超过80%,并且出海能力很强。


4. 游戏行业马太效应较强,PUBG和王者荣耀是2021年全球游戏收入前两名,均超过28亿美元


5. 未来几年,移动游戏仍可能有10%以上的复合增长率。


正文分为以下五个部分。

  1. 全球游戏市场规模

  2. 国内游戏市场规模

  3. 中国游戏的出海情况

  4. 单款游戏能赚多少钱

  5. 游戏市场未来的潜力


1. 全球游戏市场规模


近年来,全球移动游戏市场规模保持持续增长,根据NewZoo在2021年7月发布的《2021年全球游戏市场报告》,2021年的游戏市场规模预计在1758亿美元。



去年的2021年末12月31日,NewZoo更新了该数据,游戏市场的整体收入预计将达到1803亿美元,较2020年同比增长+1.4%。


虽然主机和PC市场的收入数据会因为新游戏发行数量减少而略有下降,但移动端的表现为整个市场的年度增长提供了保障。


数据来源:NewZoo


游戏和游戏相关内容的受众也在持续增长,在2020年疫情背景下新玩家空前暴增之后,这一数字在2021年仍有增长:

  • 上述市场收入总量的背后是30亿玩家

  • 同比2020年,玩家数量增加了+5.3%

  • 这些玩家中有55%位于亚太地区


2. 国内游戏市场规模


2.1 国内游戏市场实际销售收入


2021年,中国游戏市场实际销售收入依然保持增长态势,高质量产品引领产业多领域创新发展。用户规模的容量已经趋于饱和,挖掘用户细分需求将成为未来市场竞争的重点。


数据来源:伽马数据


2021年,中国游戏市场实际销售收入2965亿元,比2020年增加了178.26亿元,同比增长6.4%,实际销售收入虽然继续增长,但是增幅比例较去年同比缩减近15%。


全球游戏总规模为1803亿美元,按照6.3的汇率折算,对应人民币大概为11350亿,这样可有计算出,国内市场占全球比重为26%。


关于市场规模,可以与其他行业横向比较一下,这样更容易有个整体的印象。因为数字过了亿之后,无论是10亿还是100亿,对我来说差别不大,因为结果就是都很大


比如,我国白酒行业的销售收入大概在5000亿~6000亿之间,家电行业的销售收入规模在8000~9000亿。而游戏大概在3000亿,游戏大概是白酒行业的一半左右,家电行业的三分之一。


另外,国内自研产品在中国实际销售收入为2558亿,同比增长6.5%。自研游戏在国内市场占有率为86%,至少从占有率上看,中国的游戏公司还是很争气的。


2.2 国内游戏用户规模


2021年,国内游戏用户规模达到6.66亿人,同比增长0.22%。2021年的总用户量与2020年相比,增量不大,游戏人口的红利趋向于饱和。


数据来源:伽马数据


另外,由于防沉迷新规落地,2021年下半年的用户规模相比上半年有所减少,不过未成年人保护收获实效,用户结构更加健康合理,是有利于行业未来发展的。


2.3 按游戏分类市场收入占比


2021年,中国移动游戏和客户端游戏市场实际销售收入均有上升,而页游(网页游戏)市场在持续萎缩。


数据来源:伽马数据


从上表中,我们可以看到手游占有率高达76%。与全球的数据相比(手游为51%),国内的手游占比更高,主机游戏份额很小。


据不完全统计,国内主机游戏市场大概为50亿人民币的体量。这也和我们平时的感觉吻合,主机游戏在国内仍然相对小众。


相对于手游的几乎零成本的超低门槛,主机游戏不仅需要花钱购买游戏机,而后续还要继续付费购买游戏,这可能对于国内很多玩家来说,仍然是不太容易接受的。


另外,除了成本的原因,我觉得和国内用户比较喜欢强社交的游戏类型可能也有一定关系。


3. 中国游戏的出海情况


2000年以前,国内游戏公司大都是小团队,受自身技术实力所限,海外似乎遥不可及。


而进入21世纪后,随着这些公司的日益壮大,在最早的端游时代,中国自研游戏开始尝试出海,然而由于彼时中国游戏在技术缺位和硬件条件上的相对落后,除了《剑侠情缘》外,其他游戏也只是表现平平。


随着智能手机的兴起,页游开始走下神坛,中国游戏厂商也迎来了一个可以真正逐鹿全球游戏市场的机遇。


不同于从前端游时代的起步落后,页游时代的错位竞争,在移动游戏时代,中国游戏厂商第一次与海外厂商站在了同一起跑线上。在2016年前后,开拓海外市场已开始在游戏行业掀起一番热潮。


从自主研发游戏出海市场销售收入规模变化情况来看,2014年以来,我国自主研发游戏出海实际销售收入持续提升,从2014年不足50亿美元规模增长至2021年180亿元左右。


而2021年该数据继续增长,来自中国的游戏开发商正在大力寻求出海机会。2021年,中国游 戏开发商在国际市场上的总收入达到180亿美元。


2014~2021年上半年中国出海游戏实际销售收入


我国虽然是出口大国,但相对低端的制造业占有率较高。而游戏行业技术壁垒较强,同时带有文化输出的属性。之前丁磊也说过:中国游戏出海越成功,文化能量越超出想象。至少从出海的角度来看,我觉得国家应该大力支持,我们也要把文化输出给老外。


4. 单款游戏能赚多少钱


游戏行业也有着较强的马太效应,2022年1月11日,第三方机构Sensor Tower发布的最新数据显示,2021年腾讯《PUBG mobile》、《王者荣耀》和米哈游《原神》等8款手游在全球App Store和Google Play均获得超过10亿美元的内购收入。


从数据来看,腾讯《PUBG Mobile》和《王者荣耀》2021年实现全球收入均超过28亿美元,包揽全球手游畅销榜第1和第2名,分别同比上涨9%和14.7%。《原神》移动端以18亿美元收入位列第3名。


以PUBG和王者为例,两者的收入合计超过56亿美元,而全球手游总收入为920亿美元,这两款游戏的占比超过6%,看起来貌似不算高,至少不像茅台那样,自己就占了上市白酒公司利润的将近一半。


但是游戏的数量远远超过白酒,在2020年的时候,苹果系统IOS上面的 app store 中,游戏的数量已经多达95万7390个。手游的总数保守的说都要超过百万,所以游戏产品的寡头现象也是比较严重的。


5. 游戏市场未来的潜力


根据tiktok发布的2021年全球移动游戏玩家白皮书,全球移动游戏收入预测在2024年将达到1161亿美元的市场规模,2019年-2024年预测复合增长率为11.2%。



北美、欧洲、日韩等发达地区,包括我国也是同样,玩家总量的增长幅度已经趋缓,但是东南亚、印度、南美等新兴市场,未来几年玩家总量仍然有较高的增长预期。


另外,伴随着我国人均收入的不断增长,人们对娱乐的支出预期也会相应增加。根据国家统计局的人均消费支出数据,教育文化娱乐的支出占比呈现逐年增加的态势。


另外,虽然游戏玩家的总量已经趋近于饱和,但是玩家群体中付费占比,应该还有相当的增长空间。现阶段,年龄偏大的老年玩家,主要以棋牌类的休闲游戏为主,付费欲望较低,付费习惯也没有养成。而2000年后的新生代,明显有着更强的付费欲望和更好的习惯。


老李之前做手游的时候(大概18年左右),一款游戏的付费玩家占比如果能超过10%,就算是及格的数据了,绝大多数的玩家都是零氪党(不花钱的玩家),当然游戏的生态里,免费玩家也是非常重要的。


而根据gamelook一项2014年的报道,手游的付费率在当时只有2.2%。我想游戏的付费率整体上应该还是会继续增长的。


基于新兴市场的玩家增量、整体玩家付费率提高以及付费深度的增长,未来几年内,游戏行业大概率还会继续保持一定的增长。


至于目前大火的元宇宙,我想至少未来两三年内,还发展不到终极形态,可能更多的是概念和方向上不断的尝试,对于市场规模(销售收入)的直接影响可能不会太大。


本篇文章就分享到这里最后,祝大家股市长红!

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