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腾讯为什么没有做出来《原神》?

老李 夹头老李
2024-09-21

大家好,我是老李。


最近一年多,腾讯的股价从最高点740多港币,跌到现在的300港币,腰斩有余。股价的短期下跌,可以说是市场先生的情绪在作怪,但是这次下跌持续时间长达一年半,跌幅达到60%,还仅仅是市场先生的情绪变化么?基本面是否也多少发生了一些变化呢。


腾讯的营收大头来自游戏,从游戏方面看看腾讯的基本面是否发生了变化呢?最近两年,米哈游的《原神》火遍全球,网易游戏营收依旧保持增长,腾讯错失二次元赛道,依然主要依靠农药、吃鸡等几款老游戏维持营收,是游戏行业发生了变化,还是腾讯自身发生了变化呢?腾讯为什么没有做出原神》?本文从以下几个方面,抛砖引玉试着分析一下。


  1. 网易和腾讯游戏营收增速对比

  2. 近两年游戏行业变化

  3. 腾讯游戏的组织架构

  4. 未来会怎么样?


 1. 网易和腾讯游戏营收增速对比


腾讯的基本盘游戏,最近两年的情况并不乐观,这里有版号停发、未成年防沉迷等宏观政策的原因,但可能也不仅仅是外在的原因。比如同在游戏行业的网易,这两年相对情况就会好一些,赵本山在之前的电视剧里不是说过:自己不行,不要怪大环境,咋地,你是破坏大环境的人啊?



上图统计了网易和腾讯近两年半的游戏营业收入,腾讯21年勉强维持在10%的增长,22年上半年已经负增长了,但是网易仍然保持了15%左右的增长。


这两年,网易的股价虽然也跌了,但是从高点到目前,只下跌了30%,应该是中概股里最坚挺的了。所以,股价跌了,腾讯股价的大幅下跌,看来也不能都怪市场先生。


另外,网易的游戏营业收入占总营业收入的70%以上,腾讯占比逐渐降低,现在已经不足40%了。腾讯的游戏营收占比总营收虽然在下降,但是体量上,依旧大概是网易的三倍。


体量越大,想维持增长就相对越难,老游戏要维持住营收,新游戏贡献增量。而实际情况常常是,新游戏有了部分增量,但是这部分增量,被老游戏的萎靡吃掉了,比如最近两年,supercell旗下的游戏营收下降,就吃掉部分新游戏的增量。


那么为什么网易能够逆风发育,而腾讯这两年相对差一些呢?我觉得跟游戏行业的变化有一定关系。


 2. 近两年游戏行业变化


最近几年,随着智能手机用户的逐渐饱和,游戏玩家的数量增长趋缓,游戏行业逐渐由以前的渠道为王,转变成了内容为王的时代。


其实早在2020年9月的时候,因为与传统安卓渠道在分成比例上无法达成一致,米哈游和莉莉丝游戏宣布,其旗下开发的新作《原神》和《万国觉醒》将不会登陆部分安卓主流应用商店。


通常情况下,在新游上线时都会选择渠道合作,这里的渠道指的是传统的安卓渠道,比如华为应用商店、小米应用商店、应用宝等,因为渠道掌握了流量的入口,所以厂商以此让游戏触达更多的潜在用户。但是渠道端都会收取相应的费用,通常情况下,安卓渠道方分成比例约在50%左右,也就是用户在游戏里充值了100块,你就要分给渠道50块,这样就会导致厂商在安卓实际获得的利润将大大缩减。


这在前几年是行业的默认规则,在渠道掌握着流量的入口的时候,游戏厂商也只能默默忍受,但是最近几年,有两个变化,一个是新兴渠道的崛起,比如不参与分成的TAPTAP、B站,还有买量的渠道,比如头条系、快手等。


另外一个是玩家自身的变化。一方面,外部监管愈加严格,版号总量调控下,新产品供应有限,过去那种换一次皮收割一波用户的做法退出市场,行业追求精品化成为共识。另一方面,伴随新世代年轻消费群体的崛起,用户自主选择游戏的意识逐渐增强,更多玩家愿意为更好的体验与内容买单,游戏行业日渐走出野蛮生长时代,开始趋向精品化,高品质游戏产品开始追求更多话语权。类似TapTap、Ohayoo、网易大神(只服务网易系游戏)等新兴渠道,都是以玩家社区作为引流,通过内容吸引游戏玩家入驻,并通过较低的抽佣或0抽佣实现对优质游戏的吸引。


也就是从行业层面看,随着游戏行业增长动能由用户红利转向ARPU驱动,“内容为王”的精品化逻辑持续验证,渠道为王已经转向内容为王。


内容产业大家都知道,具有不确定性,但是腾讯之前在游戏上的打法,恰恰主要追求的就是确定性。比如:


1)投资或收购有知名产品的厂商,其实之前也尝试过投资米哈游,给出的条件也很优厚,但是被无情的拒绝了...


2)端转手,端游已经积累了大量玩家、成熟的玩法,所以采用这个方式,确定性也较强,比如《天涯明月刀》,《剑侠情缘》,《雄联盟手游》等腾讯产品。


3)找一个被别人验证了的赛道,然后自己做一个体验更好的,说好听的叫敢为天下后,说难听的就是抄袭


腾讯为什么会采取这些方式来做游戏呢?我觉得首先能赚确定性的钱,就没必要去冒风险赚不确定性的钱,这一点搞投资的人都了解,并且大多会支持这个做法,另一方面,我觉得与组织架构和内部立项机制有一定关系。


 3. 腾讯游戏的组织架构


之前的文章里有写过腾讯的组织结构,这里可以主要看游戏所属的IEG事业群,这个事业群的下面研发线分成了四个工作室群。


1)天美工作室群

2008年成立,研发包括多人竞技、RPG、射击、竞速、策略、休闲等多个品类产品,旗下主要产品有《王者荣耀》《QQ飞车》《穿越火线:枪战王者》《使命召唤手游》《Arena of Valor(王者荣耀国际版)》《天天爱消除》等。总裁姚晓光,同时是PCG的QQ业务负责人。这个估计是大家最熟悉的工作室,好多耳熟能详的游戏刚打开时候,画面上的那个大TiMi就是这个工作室的logo。



2)光子工作室群

2008年成立,旗下包括《和平精英》《PUBG Moblie》《欢乐斗地主》《最强NBA》等品类多样的游戏。总裁陈宇。


3)北极光工作室群

2008年成立,主要产品《天涯明月刀》《无限法则》《轩辕传奇》《光与夜之恋》等。总裁于海鹏,天涯明月刀、无限法则制作人。


4)魔方工作室群

2010年成立,旗下产品包括《火影忍者》《一人之下》《王牌战士》《秦时明月世界》《洛克王国》以及航海王IP手游《Project:Fighter》等,在动作、射击、RPG、休闲等多个游戏品类的赛道均有发力。总裁张晗劲,《洛克王国》制作人。


四大工作室群除了各个研发工作室,还各自设有技术中心、美术中心、IP中心、市场中心等支持部门。对于腾讯游戏整体来说,这是重复造轮子,但对于各个工作室群,各种资源完全由自己掌控,要比跨部门调动效率更高。我觉得这也是大公司的“通病”,尤其跨国公司,好多资源没办法协调重用,因为如果协调不好,反而效率更低。

这里的重点是各个工作室都是独立运营,互相竞争,而且腾讯游戏并不会给各个工作室划分赛道,MOBA、FPS、MMO……谁有实力谁上,这就是内部的赛马机制。另外,工作室研发的游戏找腾讯发行线发行,需要给发行线分成(我觉得这应该是财报中社交网络的收入中,包含了部分游戏收入的原因)

所以说,腾讯游戏内部竞争,远高于外部,不只是研发之间竞争,研发和发行都争。 腾讯的微信、QQ的流量,对外部来说是稀缺资源,对内部同样是稀缺资源。

有朋友说,腾讯可以依靠微信、QQ的流量入口,短时间内让任何一款游戏“火”一段时间,腾讯确实有这个能力,但这其实没什么意义。因为流量对于腾讯自己也是稀缺资源,所以只能给优秀的产品,这里还包括一些与其他厂商合作的优秀产品。产品越优秀,ROI才能越高,才能维持现在体量下的营收。如果产品拉跨,很可能营收直接就负增长了...


在这种竞争的态势以及腾讯巨大的体量下,各个工作室自然会追求确定性高、市场容量大的赛道。比如有效利用微信、QQ的社交属性,做moba、FPS类的竞技类游戏、做有大IP背书的产品,这样都可以提高项目的成功率。


但是,像原神这样的产品,二次元赛道没有经过明确验证、没有IP背书、又要大规模的投入(上线前据说就投入了1亿美金),腾讯就很难下决心去尝试,一旦失败,还需要有人背锅,所以很难去尝试这种大投入、有风险的创新类型产品。

 4. 未来会怎么样?


在流量红利时代,腾讯的这套打法还很好用,但是,内容为王的时代已经显现出颓势了。比如投资方面,国内反垄断,国外由于中美关系的变化,也遇到一些困难,端转手方面,值得转的端游IP,已经基本耗尽了。那么,未来会如何演绎呢?

公司也肯定早已看到了行业的变化,在加大3A游戏的研发投入和投资,但是对于重度游戏,不像休闲游戏那样容易,是需要一定时间积累的。米哈游做出《原神》之前,就已经深耕二次元数年,有《崩坏》系列的大量积累。另外,重度游戏本身的研发周期,至少要两年起步,从发现赛道,到产品上线,少则要经历两到三年的时间,等真的上了线之后,玩家的口味也有可能发生了变化。毕竟,大部分游戏,能火个两三年都是很难的。


所以,我个人觉得内容为王的时代,腾讯游戏的确定性也跟着变弱了,想大幅超过行业平均增速发展,似乎并不容易了。

文中肯定免纰漏之处,还请大家不吝指正

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