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腾讯大学独家干货 | 陈宇:从《全民突击》看腾讯精品手游成长之路

2015-10-26 小腾老师 腾讯大学


2015年10月23日,腾讯全球合作伙伴大会腾讯大学分会场,邀请了腾讯公司光子工作室群总裁陈宇为大家做精彩分享。陈宇于2003年加入腾讯,是腾讯游戏最早的创始成员之一,也是腾讯代理游戏业务成功的奠基人,引进和运营过《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》等游戏,所负责的研发团队也研发过《QQ堂》、《QQ幻想》、《斗战神》、《节奏大师》、《全民飞机大战》、《全民突击》、《欢乐斗地主》、《天天德州》等十多款游戏。本次陈宇分享的主题是:从《全民突击》看腾讯精品手游成长之路。


《全民突击》是腾讯首款FPS枪战手游,2015年1月8日游戏公测,同日便登顶App Store“免费排行榜”和“畅销排行榜”双榜第一;上线100天内拿下74天畅销榜第一,成为实至名归的“国民级手游”。2015年下半年开启海外运营,获得台湾Googleplay游戏畅销榜及App Store总畅销榜第一、韩国Googleplay总畅销榜第四。那么,如此精品的手游是如何造就的呢?下面就为大家带来陈宇本次大会上的精彩分享内容。


选择蓝海市场

一开始团队对全球移动游戏做了一个扫描,发现在射击手游方面并没有特别成功的产品,属于一个市场空白,看到这个空白后,我们并不是马上动手,而是做了一些数据分析去支撑这个想法,比较有价值的三个数据是:

1、大部分用户已经不是用3G、4G进行联网游戏了,有超过70%是用WIFI;

2、绝大部分手游用户的网络延迟都在100ms以下,这是一个前提条件;

3、85.4%的手游用户使用的是iphone4s及以上机型;

也就是说做射击手游的硬件及网络条件是具备的。再加上用户的强烈需求,最终决定要做一款射击手游。


当时市场上的射击类游戏主要有三类:自由移动、定点射击、自动射击,最终,我们选择做左右切换的,能够给用户足够操作深度的游戏。而且我们选择不做自由移动,因为它会带来手机操作上的困难和用户的眩晕;也不做自动开火,因为它会丧失很多乐趣,比如爆头等高端射击技巧。同时我们对主游戏模式也进行了创新,当时主流的游戏模式是闯关模式和挑战模式,但其实用户对PVP模式有很大的需求,于是我们决定做实时PVP。


8个月铸就精品

我们仅用1周就做出了一个demo,1-2周成立了80人的团队,6个月完成开发,再用2个月时间做公测,这种快速对手游非常重要,从确定方向到完成产品研发,总共只用了8个月时间。敏捷研发的团队是非常重要的,手游时代和端游时代不同,手游时代是要每天构建版本的时代,而我们做的更加极致,平均每天15个版本构建,而版本的构建完成只是每天的开始,然后大家都去体验新版本,在微信群里不断提体验意见,第二天一早开早会,会对前一晚大家提出的意见进行讨论和优化,这样不停的循环。


几次重要的选择

1、实时PVP——一次大胆的创新

要想成功,团队一定要做一些关键的加法,也就是重大的创新。市场上有那么多产品没有成功,我们凭什么成功?最终我们把这个点定在了实时PVP上。做产品怎么样能脱颖而出?一定要有重大的、质量可以做到最极致的一个地方。


2、引入枪械成长

市场上有一些好质量的产品,却没有非常好的商业化,在商业化设计方面,腾讯是比较擅长的。全民突击一开始就定位成一款高收入的产品,这就需要有足够的设计。传统射击游戏是按把卖枪械,但我们切成很多的部件,给到用户足够的成长空间,这样的成长不仅仅在枪械上,还有主角、载具等等。


3、枪械弹道设计

中国的玩家是玩CS成长起来的,对弹道的理解是要跟CS这类端游去比较的,如果弹道的设计不能做出这样的感觉是无法抓住核心玩家的,所以我们决定把弹道设计做好。如何做好?我们请来了电子竞技的世界冠军,这种核心岗位一定要有这个行业最顶尖的人来做。有些产品感觉还可以,但就是不够好,可能就是这个原因。


4、关卡的设计

一开始我们的关卡比较单调,我们的产品出现了明显的短板,但是项目是不能有短板的,所以我们从第一个关卡开始推倒,重新设计每个关卡。我们用软件把每一个关卡设计的很详细才开始做,结果进行用户测试的时候,发现用户很喜欢,觉得有变化,这个短板就解决了。


5、UI交互与视觉

我们对UI坚持这样一个态度:前期多尝试多种方案,但确定UI设计后就不再做大的调整。因为UI不会成为游戏失败的因素,但每一次UI调整却要花费大量的研发时间。我们对全民突击的UI一开始也并不是非常满意,但考虑时间压力,我们只进行微调。但随着不断的微调,整体UI的品质有了很大的进步,已经完全达到了我们的期望,对于用户使用的易用性,你要去坚持你的想法和不断微优化,最后可以逐步的提升到更好的质量。


6、持续的CE与用户选择

我们很注重用户体验,每个版本会由专人和内部员工测试,同时邀请玩家体验,并将部分玩家请到公司调研,同时建立玩家的微信群、QQ群,有一些角色设计会随时放群里让用户反馈是否喜欢,当得到用户大比例的肯定时,我们就会很快的去实现。


平衡与商业化

腾讯一直在做付费用户和免费用户之间的平衡。这里提到一个10%的概念,比如一个超级用户可以通过付费,两三天内达到100分,而免费用户也可以用自己劳动的积累,在1-2个月内达到90分,因为我们希望游戏的生命周期足够长,所以将这个值设定到90分。正是这样的设计,一年时间下来,核心的用户群都非常喜爱这个游戏,而付费玩家也不会因为花了钱却一点优势都没有。我们希望这是一款公平、平衡的游戏,兼顾不同付费程度的玩家,良性可持续的运营。


未来之路

未来,宁可思进,切莫思停。如何能让产品持续的前进,是一个关键的思考。反思全民突击的成功,有这么几点经验:

1、一定要做蓝海;

2、做蓝海里有非常大亮点、创新的产品;

3、做蓝海产品时,要关注用户的平衡和商业化成长的因素;

4、开发速度一定要快。



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