王者荣耀的毒,你家孩子中了吗?
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7月份腾讯公司有两个大新闻——
一,从7月1日开始, “王者荣耀” 限制未成年人账号每日游戏时间。
二,7月4日腾讯公司市值蒸发1100亿港元。
“王者荣耀”号称是全民游戏,2亿用户,只是限制了未成年人玩游戏,居然对腾讯影响这么大?话说,这得有多少未成年人做了贡献啊!
给咱们的未成年人家长看一组王者荣耀出品方——腾讯公司自己旗下的数据平台“腾讯浏览指数”发布的数据,2016-12-25至2017-06-25,“王者荣耀”超2亿玩家,年龄分布为,12岁以下占4.8%(也有将近1000万人),13-17岁占18.5%。也就是说未成年玩家,约占总数的23.3%。
而澎湃新闻和中国青年网等媒体都说,有报道显示,小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上,也就是一个多亿的孩子啊,成了是主力军。
如果,你对这些大数据没有概念的话,那听听孩子是怎么说的:
上海静安区的一所公办小学三年级学生“鹿鹿”说,30多人的班级中,近20人在玩王者荣耀,学生们还为此特别组建了微信群。
2、那么多孩子沉迷其中!
13岁男生毛毛因为沉迷王者荣耀,手机被父亲没收,一气之下从四楼跳下,双腿严重骨折。毛毛醒来后做的第一件事情竟然是问父亲要手机想登录游戏。
一小学生用妈妈手机玩王者荣耀,共花费4万多,而他的妈妈是一位收入相对较少的清洁工……
有的学生打争霸赛打到凌晨3点,小男孩常常半夜躲在被窝里玩手机,导致性早熟……
更有学生泪流满面地对他说:“老师我控制不住自己,我不敢告诉父母,怎么办怎么办?老师……”
或许最贴切的一句话是:
“玩游戏的时候,全世界都消失了。”
很多家长发现,孩子在玩包括王者荣耀在内的一些游戏时,注意力极为专注。上课开小差、说话心不在焉、做事容易分心等各种不专注的现象全都消失了。并且在玩游戏的时候,也会觉得时间飞逝,几个小时感觉就像几十分钟。
为此网络上还盛行了“怼天怼地怼王者荣耀”的说法,游戏名称也被调侃成“王者农药”。那你家的孩子,有没有中了“王者荣耀”的毒?
爱得深沉
游戏的魅力怎么就那么大,让一个人将精神力完全投注在它上——获得高度的兴奋感及充实感?
3、怎么就中了游戏的毒?
从王者荣耀的游戏上来说,其他手游、网游也都类似,给了玩家极大的肯定——
内在奖励感:打胜一局或一关游戏,获得认同感、成就感和掌控感。
清晰无障碍的目标:努力和队友一起打小兵、打野怪就能赚金币,赚了金币买装备,买了装备能提升攻击和防御能力……游戏规则清晰,目标明确不复杂。
即时反馈结果:打过王者荣耀的人都知道,有任何动作成功,都会立即得到赞扬,能看到自己对团队的贡献分数。
社交属性:人们除了在游戏里面推掉对方的水晶,还可以在游戏中拜师收徒,也可以在游戏中和别人建立情侣、闺蜜、好基友、死党等关系。一旦形成了少年流行文化,很多孩子就把打游戏当成了炫耀的资本。
一名学生如此解释:
我不是一个热衷于王者荣耀的学生。我想说的是,在学校这个大熔炉里,所有的人都在玩这个游戏,如果你不玩,你就会显得与其他人格格不入,别人聊的内容你听不懂,就会有一种被孤立的感觉。
4、沉迷游戏谁的错?
要怪游戏厂商吗?
游戏厂商表示,这个锅,我不背!
游戏哪里错了?太好玩了也是错?难道要游戏做得稀烂没人玩,它就是安全、健康无公害的?它就能是健康向上的正能量?
有台球厅时,锅甩给台球。有游戏厅时又甩给游戏厅。后来有了网吧,又甩给网吧。现在智能手机火了,又怪王者荣耀。某些家长是不是该反省一下?
玩游戏没有错,错的是玩的方式不对。
举了个例子:孩子撞到了凳子,摔倒了,哭起来。妈妈马上说:宝宝不要哭,都是凳子坏,妈妈帮你打它……
是凳子坏吗?那菜刀坏吗?还不是有人拿去作案。
如今电子竞技都是国家公认的体育项目了,家长如果还在仇视手游,真的有点说不过去了,你会仇视乒乓球吗?
未成年人自制力就是差,所以才要家长来管控孩子的时间,把这个责任丢给游戏厂商,是极不负责的行为。本该由家长承担的责任,直接推给了游戏厂商,一些家长确实该反省了!
现实是,大部分家长对孩子疏于管教,完全放任,不是忙工作就是玩手机,当有一款游戏让孩子着迷,他们就会立马把锅甩给游戏,嚷着“是你把我小孩带坏了”。
事实上今天有王者荣耀,明天有光明荣耀、战士荣耀,你不去教孩子合理规划时间,积极引导,他只会一个一个沉迷。
5、该怎样给孩子“解毒”?
如果我们的家长能把游戏厂商制作游戏的那一套,用在孩子学习或者兴趣培养上,是不是也会有同样的效果呢?
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目标:具体具体再具体
游戏中的目标都很明确:“到黑森林去打败来自碧玺王国的卡里考,拿到他的月光石之后带给城堡里的铁匠,他会给你打造新武器。”这相当于手把手教玩家怎么学习。
但现实中不是。家长常常给孩子竖立一些模糊又长的目标,比如“期末考试要考95分”、“考上重点中学”。
>>>> 启示:制定“伸手就能够得着”的小目标
如果目标是可拆分、可量化的,那才是具体目标。以“期末考试要考95分”这个目标为例,就可以分解成“每天半小时预习”、“每天半小时复习”、“每天整理两页错题集”等一个个小目标。
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规则:简单简单再简单
游戏中的规则有两个特点:
一是简单。大多数游戏的规则一句话就能说清楚,如消消乐,就是3个相同形状的连在一起就能消失。
二是不容逾越。否则,就是BUG了。所以玩家只需要按这个规则玩就ok了。
而现实生活中,我们视规则为儿戏,花在建立规则、打破规则、再建立规则上的精力太多了。
>>>> 启示:说好的规定,坚决执行
一旦把规则变成习惯、仪式,孩子就少了很多杂念,不容易分心。
以玩游戏例:
不禁止玩,但是限制时间
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反馈系统:及时、具体
游戏的反馈机制及时且具体,离通关还有多远、离升级还差多少分,这种反馈是量化的,容易把握。玩家如果成功了,会立即得到奖励,比如新武器、新技能、新关卡,这可以让玩家不断积累成就感和满足感,充满积极的情绪去继续进行游戏。
玩家如果失败了,系统会说:“没有关系的,再来一次!”所以在游戏世界里,玩家从来不害怕失败,失败可以重来,甚至让玩家更加全力以赴。
学习、生活中很多的事情都没有及时、具体的反馈机制。正面行为得不到反馈,孩子就难以坚持不懈。相反,一旦犯了错误、成绩下降,立刻挨批,孩子难免沮丧、泄气。
>>>>启示:敏锐发现孩子的点滴进步
老师受精力所限,那些做不到、做不好的事,家长可以做精、做细。比如敏锐地发现孩子的点滴进步,并及时给予鼓励。
以阅读为例,如果孩子每天阅读了15分钟课外书籍,就在阅读卡上记录一次。如果连续坚持5天,可以奖励一次看电影。如果坚持一个月,奖励周末郊游一次。
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原则:自愿参与
游戏从来不强迫玩家,但总是诱惑玩家。
现实生活中,总是老师、家长给孩子下任务,而孩子被迫参与。
>>>> 启示:让孩子有“参与感”
从“要我做”到“我要做”,这是孩子一个心态上的调整。不能由家长单方面制定目标、规则,而要和孩子一起来制定。
通常,家长可以把对孩子的期望,与孩子自己的愿望结合起来。打个比方,如果儿子想打篮球(他的愿望),就必须每天30分钟课外阅读(你的希望),二者配套同步实施,会明显增强孩子的参与感。
孩子不是喜欢打游戏,而是希望在游戏中寻找现实生活给不了的快乐。要让孩子回到现实,不是没收手机、剪断网线,而是把现实生活变得和游戏世界一样有趣。父母不如学着游戏设计的原理,给孩子设计一套“人生游戏”。
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