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Owlchemy VR最新的MR视频制作技术 | VR2048

2016-11-23 VR2048
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混合现实对于VR而言至关重要!

 

从长远来看,向他人展示虚拟现实是VR的一个非常重要的组成部分。通常,我们从玩家的角度看。但是从这个角度很难看清楚,特别是因为我们的头转动速度比较快!混合现实是最好的解决方案之一,它能向我们显示在VR的真正感觉!



VR体验很棒,但是第一人称看体验过程并非令人满意!

 

现在这种体验怎么样?

混合现实是一种新的前沿,目前处于发展的婴儿期。但一般来说,视频编辑软件通过拍摄视频素材在引擎镜头顶部或通过夹在两个独立的渲染引擎内容之间的人的视频片段完成前景和背景。 这是很麻烦,并有一些明显的缺点,如性能不佳,依赖外部软件(这点很麻烦),前景和背景素材之间的接缝,在单独渲染阴影不能投射一致和缺乏许多复杂的用例,一个主要的是,整个人类是在一个完全平坦的深度(更多在后面)。



混合现实目前通过在外部软件中合成视频素材来完成。

 

初见Owlchemy的解决方案

我们知道必须有一个更好的解决方案。Owlchemy实现混合现实的新方法就是基于深度的实时应用内混合现实合成。一切都是使用特殊的立体深度相机在引擎内完成:使用自定义着色器和自定义插件,以便用户体验绿色屏幕和深度,并在引擎内直接排序!



正确的整体深度分类!不戴HMD藏在桌子下!Unity尽收眼底!太疯狂了!

 

有什么优点?

像素都有深度!

 

我们可以在复杂的环境中正确地排列播放器,而不是平面表示!你可以看到手伸过文件柜,而身体其他部分却还在后面。了解了深度,我们就可以避免很多排序和闭塞问题!

 

无需额外流出软件!


不需要OBS的实时合成,不需要花很多天用After Effects做合成发布!这意味着可以简化流设置,避免在内容途径中使用更多的应用程序,并使生成混合现实内容的整个过程更容易!

 

没有合成的复杂性!(各层的缝隙和阴影问题)


使用夹层方法的话,您将失去在前景和背景摄像机之间投射阴影的功能。由于渲染发生在引擎中,阴影将一如既往工作并且没有缝隙。

 

静态或伸缩镜头模式!


我们可以用相机追踪控制器来伸缩相机以完成动作拍摄!

 

一台机器足矣!


无需使用多台机器来合成混合现实画面

 

实际上不需要戴HMD!


没有追踪控制器或追踪HMD的提示你仍然可以站在VR场景中。这也意味着你即使没有硬件也可以让多个用户出现在混合现实中。

 

灯光!

 

既然用户在引擎中,我们就可以利用动态光照实现更好的效果!



灯光!实时震动凸轮!不用担心绿色屏幕质量。这个绿屏设置价值100美元呢!

 

它是如何工作的?

使用立体深度相机(在这种情况下ZED立体声相机),我们30fps加载1080p视频速度来记录绿色屏幕上用户的视频和深度数据。立体深度相机是必不可少的,因为基于红外的相机(Kinect等)可以并且将干扰许多VR踪解决方案。然后,我们使用自定义插件和自定义着色器将立体声数据实时输入Unity,以便在引擎渲染器中直接对用户进行剪切和深度排序,从而产生这个惊人的果。不仅不需要设置外部应用程序,你还可以HMD就能完成这个工作



混合现实中多人出现!聪明!

 

开发这个途径是一个巨大的技术挑战,因为我们遇到的很多问题都显示可能会停止工作,如将1080p的视频深度数据以30fps的速度输入Unity时而不影响性能,使VR用户仍然可以选择HMD中90FPS的速度。此外,校准镜头/视频是一个非常复杂的问题,就像同步深度反馈和引擎渲染器,使得它们匹配最终结果。经过认真研究和工程探索,我们已经能够解决这些问题,而且结果绝对值得深入探索。工作模拟器为混合现实提出了巨大问题,因为玩家被近距离围绕在四面八方的环境中,玩家可以与整个世界交互。基本上,工作模拟器是混合现实的最坏情景,因为我们不能简单的进行前台/背景排序,玩家基本上是静态的,所有的动作都发生在他们面前(比如《太空海盗训练师》)。如果有工作模拟器的解决方案,那么它可能成为所有内容通用的解决方案。

 

谁会从中受益?

我们对于混合现实存在的所有可能性都超级感兴趣。流技术人员和内容创建者将有更简单、更高性能的流水线,以便将混合现实内容搬上荧幕。他们还能够在虚拟现实环境中与观众说话,而没有HMD挡住他们的脸。复杂的VR场景可以正确地与通过镜头看到的真实世界物体排序。会议参与者将更容易理解HMD内的情况。这种可能性很难预测,可能我们还没有看到这个方法其他有价值的案例!

 

大棒了!我如何得到它? 

我们需要更多的时间来充实我们的技术,但放心,我们计划好最终如何在Owlchemy实验室之外分享我们的技术。请继续关注Owlchemy Twitter页面,了解我们的游戏、技术和普通VR游戏的最新动态。


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