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《王者荣耀》成罪恶王冠,游戏成瘾与防沉迷战火重燃

2017-07-05 段宜飞 刺猬公社

导读

当年,那些偷父母身份证号注册网游的“网瘾青年”也将为人父母,他们最清楚仅靠“史上最严的防沉迷措施”,是不能帮王者重获荣耀的。


刺猬公社 | 段宜飞   


“建议不要让孩子这么小的时候,他的时间都被游戏(王者荣耀)占据,很危险!”

 

6月初,《王者荣耀》还没有实施“史上最严防沉迷措施”,一位小学老师对群里的家长发出这样的“预警”。



面对老师的警告,这些80后的年轻家长反应不一,有家长认为应该限制孩子的游戏时间,别耽误学习还伤眼睛;另一部分则表示“我小时候也爱玩游戏,没必要这么劳师动众”,甚至有家长说,“我还是我姑娘教会玩的呢”。


谁都没想到,这款在年轻人群体(年龄低至小学生)中爆红的手机游戏,这么快便被推上了风口浪尖。

党媒痛批,腾讯市值一日蒸发1000亿

 

6月22日,杭州一位13岁的少年,在家长没收手机、训斥要少玩王者荣耀后,从四楼天台跳下,双腿严重骨折。醒来后第一件事就是要回账号,而那时的他连手术还没有完成。

 

几天后,一位叫蒋潇潇的杭州女老师,发文《怼天怼地怼王者荣耀》走红网络,其文章标题被包括《人民日报》在内的各大媒体头条广为引用。


在舆论压力之下,腾讯方面很快做出反应。7月2日宣布推出“史上最严厉的防沉迷措施”,12岁以下每天限玩1小时,12岁以上未成年人每天限玩2小时。

 

实际上,这已经不是《王者荣耀》第一次推出防沉迷措施了。今年2月份,腾讯发布“成长守护平台”,引导未成年家长监管孩子账号的游戏动态。并赶在文化部规定生效之前,于4月底开放实名认证系统。这次的“最严措施”便是在这两个基础上进行完善。

 

而腾讯方面的行动显然没有令各方满意。3日下午3点左右,人民网观点频道发表评论文章《王者荣耀,是娱乐大众还是“祸害”人生》。

 

同日下午四点五十分,王者荣耀官方微博发布了一封游戏制作人李旻的公开信,信中他承认自己受到了很大的压力,并且表示要用“更真诚的情感体现,更明确的价值观”,“守护别人的孩子,就是守护王者荣耀”。

 

4日,腾讯防沉迷措施开始实施,上午十点,腾讯官方公众号再次发文,对话制作人李旻,引用《诗经·蒹葭》,称“道阻且长,我们已启程”。

 

4日下午两点半,人民网再评《王者荣耀》:“树立‘大监管’理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护”。


短短24小时的时间,从3日下午人民网痛批《王者荣耀》开始,截止7月4日腾讯股价收盘269.2港元,相比前一天280.8港元,下跌4.13%,市值蒸发约1099.5亿港元。


 

即使那些没有玩过《王者荣耀》的群体,也被这款游戏的新闻“轰炸”了近一周,多多少少了解《王者荣耀》是怎么一回事了。

 

关于《王者荣耀》的讨论依然尘嚣直上,但从各方观点来看,从游戏运营商的角度加强防沉迷系统建设,大势已定。

从网吧到手机,“防沉迷”的十余年斗争


说起防止沉迷“游戏”,80、90后的记忆里总会浮现起一间间“网吧”的名字。


2002年6月,造成25人死亡12人受伤的“蓝极速网吧纵火”事件耸动全国,不仅拉开了国家严打黑网吧的开端,也在那个网吧开设如雨后春笋、未成年人出入黑网吧不受保护与限制的年代,促使国内监管机构迈出了出手管制“防沉迷”的第一步。


从2004年提出“防沉迷系统”概念,到《网络游戏防沉迷系统开发标准》(2005)、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》(2005)、《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(2007年)、《网络游戏管理暂行办法》(2010)……国家在制定规则方面做出了很多努力。

 

《梦幻西游》和《泡泡堂》

 

如果你翻看一下梦幻西游、泡泡堂这些十年前风靡一时的网游主页,还是依然能发现当年防沉迷系统推出时的痕迹。

 

但是,就如人民网在二评王者荣耀时说到的:“早在2007年下发了《关于》……从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。”

 

不少玩家回忆,当年他们都是拿着父母的身份证号,或者网上直接搜索到的身份证号进行登记,很容易就能蒙混过关。

 

即使现在,《王者荣耀》推出“史上最严的防沉迷措施”,能够起到多大效果仍令人生疑。

 

虽然主流舆论关于王者荣耀的讨论如火如荼,但可能许多青少年玩家父母对手游这种新兴事物没有形成充分的认识。


刺猬君在采访中发现,以河南省某小城市为例,小、初中生群体中亦不乏《王者荣耀》的玩家。但不仅有的老师没有跟家长说过这款游戏,甚至很多家长也不知道自己的孩子是否在玩《王者荣耀》。


根据极光大数据的统计显示,《王者荣耀》的主要玩家集中在在三线及以下城市,占总用户数的61.8%。而河南玩家占全国总数的9.17%,仅次于广东省(11.21%)。


文章开头提到的13岁跳楼孩子的父亲,在接受《新京报》记者采访时也承认“自己平时打工忙,陪伴儿子的时间不多,疏于管教”。

 

近些年来与手游成瘾最类似的社会现象,或许就是沉迷网吧了吧。

 

相比网吧,手游的蓬勃兴起更易实现且难以遏制,它不需要场地费,只要处在随处易得的Wifi环境下,即使是一台不足千元的智能手机也能顺畅运行。


以《王者荣耀》为代表的手机游戏的普及能力及发展速度,早已将PC时代的网游门槛及网吧的吸引力程度远远甩在了身后。

成人都上瘾,何况孩子


刺猬君家隔壁,就住着一个沉迷《王者荣耀》的28岁男性玩家。除去上班时间,他能在每个工作日的凌晨、周末的全天都操着“国骂”,在王者峡谷里组队“开黑”。


不少《王者荣耀》玩家经常会有这样的体验:常常玩得忘记时间,有时甚至越玩越兴奋。



公众号“心理公开课”在6月23日发过一篇文章——《最强心理分析:「王者荣耀」是如何一步步让人“撸”上瘾的?》。文章认为:王者荣耀玩家容易进入“心流”状态,即“一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉”。

 

心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊认为进入“心流”状态,有四个前提:

 

1. 内在奖励感(胜利后的认同感和掌控感)。

2. 清晰无障碍的目标(推掉水晶、赚金币、买装备、排位赛)

3. 即时反馈结果(评分、人头数、助攻、MVP)

4. 平衡的技能水平和挑战(每使用新英雄,从不熟练到超神,给人逆袭的快感)

 

腾讯科技公众号在6月27日转发了这篇推送,不知出于什么原因,腾讯科技推送的历史记录里,已经看不到这篇文章。

  

归根结底,成瘾和心流的区别,就是在于游戏与玩家的生活是否“与家庭和社会产生了某些冲突,进而对游戏产生更多的心理依赖,直至发展成一种病态的成瘾行为”。

 

举个最简单的例子,小学生玩游戏进入“心流”,耽误学习被家长老师批评(冲突),如果孩子变本加厉地玩,这就是成瘾。而职业电竞选手就不会遇到这种难题,因为他们玩游戏并没有冲突的产生,所以很少听到有人说电竞选手“网络成瘾”。

 

米哈里开始研究心流并不是研究成瘾现象的,他在研究中曾访谈过91位诺贝尔奖级别的人物,探讨心流对他们的职业有什么促进作用。最后得出结论——心流是一种“属于极少人的奢侈品”。

 

但电子游戏的出现改变了这一切。不管年纪大小,它都让人很容易进入心流,甚至上瘾。如何应对,学界至今没有完整的理论建构。

 

对于成瘾(心流),润米咨询董事长刘润的见解或许能给人一些启发:

 

”火锅无害,加上罂粟壳就不一定了。游戏无害,加上成瘾机制就不一定了。成瘾机制就是游戏的罂粟壳。

 

当罂粟壳成为一些游戏公司的核心竞争力时,正确的做法是严禁放罂粟壳,而不是要求上瘾的客人,每天只准来吃1小时。”


段宜飞

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