无处不在的箱庭理论,到底有着怎样的魅力?
箱庭,一个游戏圈熟悉又陌生的词汇。这个发源于日本的舶来词,原意指“庭院式盆景”,与ACG界另一个知名圈子微缩模型又不相同,箱庭强调一个完整的院景,而微缩模型则不仅局限在场景模型中。
还记得去年火了一阵的做出《辐射4》红火箭模型的国人大佬吗
而知名的箱庭理论,承自于1990年SFC平台上的《超级马里奥世界》,发扬光大于1991年同样SFC平台的《塞尔达传说-众神三角力量》。自然是由知名的制作人宫本茂所提出。
这两款名作的历史地位,基本上已经可以证实游戏沙箱理论的魅力和伟大之处了。但我们仍然还可以从今天游戏领域对这一理论的花式应用上,找到更多它的存在意义。
箱庭理论的无处不在
实际上宫本茂本人对于沙箱理论的阐释也是“暧昧不清”的,他认为“每个人、每个群体都有其独立而封闭的世界,两个人的蓦然相遇就好比是两个完全不同箱庭世界的相互碰撞和融合,那种奇妙的感觉决非轻易可以言传…”
说人话的话,可以提炼为场景与场景之间通过某种通道相连,利用场景差异、数值及关卡区别等手段,增强场景空间感、游戏趣味性和玩家的带入感。
如同“庭院式盆景”一般,沙箱式地图强调完整但精致的场景,《超级马里奥世界》用下水道连接两个单独的场景,提供不同的关卡障碍和通关技巧,同时地图之间也有选择策略,并鼓励玩家反复探索地图,发掘隐藏要素;《塞尔达传说-众神三角力量》则突出AVG游戏的冒险内核,海拉尔大陆是这个沙箱的最外一层,中间嵌套了各种小场景,每个场景的谜题互相独立又在游戏的时间轴上相互关联,简单的画面上,复杂又精巧的谜题将地图的每一寸都利用到极致,表里两条世界线更是将同一地图的变化性利用到了极致。
纵横交错的海拉尔大陆
而实际上,当初的箱庭游戏实在技术条件的限制下催生的,秉信的是制作者需要在局促的一小块场景中展现自身的构想,最大限度发挥游戏趣味性的课题。
《塞尔达传说-众神三角力量》可以说是箱庭游戏最初的“创世神”,直到如今,箱庭游戏设计的精髓仍在众多游戏中传承并发展了下来。
冒险精神
以如今游戏界的蓬勃发展之势,我们已经很难去尽述游戏中箱庭理论的运用了,技术不再是限制创意的障碍,开发者们能在发挥的舞台早已不再局限于“局促舞台中的内容展示”,近有《只狼》、《异度之刃》这类宏大的3A游戏将地图与游戏机制间结合利用到极致,远也有各式类银河战士恶魔城(Metroidvania)独立游戏,《Minit》这样的2D解谜游戏。
不过我们仍可以尝试给箱庭理论的应用冠以不同的内涵处理上的分类,而由于箱庭游戏并非严格意义上的类型游戏,因此这套理论几乎可以与任何一种类型游戏兼容。相比之近年来流行的类型融合,箱庭理论倒是多年来都贯穿其中,尽管如今我们称《超级马里奥奥德赛》这样的游戏为箱庭冒险游戏,但并不代表箱庭游戏都遵循某种严苛的标准。
冒险精神可能是箱庭游戏中最浓烈的一种气质。
游戏智库曾在这篇文章中探讨过游戏中的冒险精神,其中提到了冒险类游戏的几大特质:解谜、探索、搜集以及动作元素。而大部分箱庭游戏恰好具备这样浓郁的探险气质,实际上这也正契合箱庭理论发源的初衷——在有限的游戏范围中尽可能的充实内容。
并非所有的动作冒险游戏都符合箱庭理论,但这不妨碍箱庭游戏因为其冒险精神而吸引众多玩家。以大型的3A级别游戏来说,基本具备几个要素:近年来最典型的《超级马里奥奥德赛》来说,这是典型的三维箱庭地图,玩家在每个大的关卡中不仅需要探索、找隐藏收集、完成关卡设置,同时大地图又是由一个个小场景、小关卡无缝衔接起来的,甚至还有彩蛋似的从3D投影到2D的致敬初代马里奥等关卡。而辅助完成这一系列复杂关卡及解谜的动作技巧的,则仅仅是马里奥的一顶帽子。
《超级马里奥奥德赛》从思路、思想到表达方式上都完美继承了箱庭理论的精髓,本作充分体现出了箱庭游戏在完成度和游戏性的完整和高度统一,其中制作人的独到功力仅凭游戏性就能让玩家有扑面而来的体会。
冒险精神本就根植在人类的基因中,这种气质令箱庭游戏格外具有魅力。
对地图利用率问题的完美解答
我们今天常去探究游戏地图利用率的问题。随着技术的不断进步,开发商对于美术、画面表现力的追求正以令人瞠目结舌的速度突破着,从只能由点和线构成的黑白像素游戏,到如今已经拥抱了实时光线追踪技术(RTX)、离游戏电影化就差临门一脚,也不过50年不到的时间。
技术已经很难阻拦人们永无止境的创意了,成熟的游戏引擎和开发技术,让你可以肆意浪费一个“每一帧都是壁纸”的场景。尽管如此,华丽的3A大作们仍没少受到地图利用率方面的质疑。
这无关乎美术或技术,而仅仅是对地图的“节约”所传达出的重复探索、精妙结构关乎到了游戏本身可玩性和内涵。
并不是所有游戏都适合将地图利用率发掘到极致,譬如今年流行的叙事型游戏可能就更偏重游戏的叙事节奏。而一旦游戏开始强调让玩家探索,那么地图的利用率则必然成了逃不掉的评判标准之一。
2017年红极一时的JRPG《异度之刃2》,或许以箱庭理论的格局而言,这款游戏庞大的地图设计已经远超过“技术限制”的范畴,但这确实是《异度之刃2》最大的亮点之一——每一个场景都是巨型的三维地图,处处暗藏玄机,怪物配置及等级安排让每一区块的地图从游戏时间轴上贯穿了整个游戏进度,地图本身则承担着叙事以及对世界观说明的功能。诸如下面这张英维迪亚王国的场景之一,你能想象这是巨神兽的腹腔,并且由远及近的每一个角落都能探索吗?但总之他们就是办到了,这完全就是对塞尔达式箱庭冒险的个人理解和延伸。
《异度之刃2》对于异世界的华丽想象,建立在符合游戏内世界观的逻辑之上,它无疑将箱庭理论中的场景构想发挥到了极致,这也是它作用超过150万套销量的秘诀之一,这在JRPG当中依然是成功的典范。
新作《只狼》算是另一种对地图价值挖掘的极端案例,尽管游戏本身并没有明确的章节划分,但每一个大场景之中仍然细分出了数个单独存在的小场景,只不过用的并非物理上的划分方式,而是通过存档点机制、敌人的巡逻范围、场景移动方式的限制等,使玩家可以在某一个虽然没有明说但能明显体会到的小范围之中做出各种各样的尝试。当然,这并不影响场景与场景之间的过渡,流程的流畅度等等。
当然,《异度之刃2》,包括以上的《超级马里奥奥德赛》这类对游戏地图发掘的典范们同时也是体量庞大的沙盒游戏,沙盒游戏自由的探索度本身使得箱庭理论能够无拘无束的发挥它的作用。但不仅如此,曾经技术力的局限,也使得箱庭理论即便在体量很小的独立游戏中,也能发挥出巨大魅力。
精密的零件与工业感
或许因为日本这个国家本身局促的生活状态的原因,从日本的街道布局,房间布置到网站设计,处处透着对空间无所不尽其极的利用。
而在这样环境影响下诞生的箱庭游戏理论,反而将对游戏性的思考推上了另一种高度,乃至于可以用“美学”冠名之。
独立游戏的体量更容易让人直观感受到沙箱理论所创造的美学,诸如移动端的解谜游戏系列《The Room》,将游戏装饰性的外壳褪去,用冰冷和精密的零件展示出了沙箱地图的“工业感”。游戏同样有大地图(整个物品)与小场景(物品中的某个角落)之分。在一代《The Room》中这一点体现得尤为淋漓尽致,整个流程几乎没有传统意义上的场景,完全由一个不知名机械的每一个部分组成,关卡的递进则由机械本身的嵌套、排列、令人惊叹的变幻组成。
恐怕每个玩过的玩家都很难忘记地上那个不起眼的箱子,最终展开成华丽的星盘与神秘的星空那一刻的感动吧。
正如《The Room》这样,独立游戏往往也不具备完全发挥出箱庭理论奥妙的,所以“将某一个特质发挥到极致”往往是最佳选择。不过这类具有浓郁箱庭气息的独立游戏,不论题材如何,大都不会脱离局部与整体之间的隔离和统一感,以及随场景变化的新鲜感。
诸如flash解谜游戏《逃出26号》有着精致小巧的地图,鸟笼中的一个小小庭院就是玩家能探索的全部范围,它甚至有白天黑夜的设定来转换解谜场景。
又如《Minit》这样一局只有60秒的像素解谜游戏,塞尔达式的解谜风格,但每过60秒玩家就会被重置一遍,而之前的探索痕迹却会被保留下来,也就是说,每过60秒,游戏就变成了一个新的场景,以时间为单位推进流程。以60秒为单位,游戏不断吸引着玩家发现新的信息,惊叹于60秒的世界所隐藏的未知。
国外玩家Fextralife认为,类银河战士恶魔城游戏的精髓就在于对地图的记忆部分,而这一类型曾经随着开放世界的潮流转型到聚焦于动作元素。
诚然,就连恶魔城自己都没有逃过这种潮流而推出了《恶魔城:暗影之王》,但越来越多的类银河战士恶魔城游戏,尤其是独立游戏们的大获成功,却无疑证明了这种战斗、探索、地图之间密切联系的游戏形态是多么经得起时间考验的创举。
而其中最为成功的名作之一,《空洞骑士》用超过280万套的销量证明了箱庭理论非凡的游戏魅力。《空洞骑士》不仅在操作上以难度著称,其地图的信息量之大、衔接之精妙也称得上是非常本格的类银河战士恶魔城风格。《空洞骑士》中的地图甚至需要在游戏中购买才能解锁,完美承袭了恶魔城硬核的背板设定。
不论是体量巨大的3A游戏还是小成本独立游戏,都能游刃有余的利用箱庭理论,丰富游戏的可玩性和内涵,而箱庭理论本身也在这永不枯竭的创意风暴中愈加得到拓展和延续。它未必是成功的捷径和法门,但从越来越多的游戏加入到对箱庭理论的热枕探讨中,却也加深着永不衰落的魅力。