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阿里升级游戏与大文娱平行,能否撼动网易腾讯的游戏江湖?

The following article is from 鲸声whistle Author Mia


作者:Mia
转载来源:鲸声whistle(ID:xiguancha01)

对于几大互联网巨头而言,每一场组织架构的重大调整,都伴随着平静海面下的风暴。


阿里游戏业务所属的互动娱乐事业部(灵犀互娱)在被报道 “独立”和“升级”后亦是如此。据《晚点LatePost》报道,阿里的游戏业务所属的互动娱乐事业部(灵犀互娱)将整体升级成为独立事业群,与阿里大文娱平行。目前的游戏自研业务负责人詹钟晖(花名叮当)职务也将向上调整。高德集团董事长俞永福即将代表集团分管阿里的游戏业务。



这一结果并不令人意外,现金牛业务游戏贡献的营收与连年亏损的阿里文娱营收的1/4相当。自2020年第二季度开始,阿里将游戏业务业绩,从创新业务及其他板块划入了数娱业务,即阿里大文娱的营收中。阿里巴巴集团2021财年第一季度(截止2020年6月末)财报显示,数娱业务收入69.94亿元,在数娱板块实现营收增加10.5亿元,同比增长9%的同时,创新板块营收减少11.9亿元,同比下滑了6%。


登上iOS畅销榜TOP10的《三国志·战略版》《三国志幻想大陆》两大爆款支撑起了灵犀互娱在集团内部的地位,但撼动游戏行业格局还远远不够,需要更多的爆款产出,如同B站寻找下一个《FGO》,阿里游戏能够成为腾讯网易之后的新一极吗?


“饿死也不做游戏”?

《三国志》却“真香”了

 
“阿里宁愿饿死也不做游戏。”马云曾经在2008年公开表示道。他在2010年又进一步阐述了这一点:“我们坚定地认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”

尽管如此,但在巨大的流量红利和变现潜力面前,“不做游戏”的阿里还是一次又一次“真香”了。在每一次高调进军游戏产业时,马云的这番话总会被提及而“打脸”。2013中国·杭州移动游戏产业年度高峰会数据显示,2013年中国移动游戏的市场规模达到了112.4亿元,同比增长246.9%。会上,来自腾讯的前高管——阿里巴巴集团副总裁、数字娱乐事业群总裁刘春宁做了演讲,宣布阿里巴巴将正式进军手游领域,并介绍了阿里巴巴的手游策略,提出“将收入分成比例调整为2:8(阿里只占20%)”。

同拼凑阿里大文娱完整拼图的方法一样,不差钱的阿里组建游戏业务部门采取的方法是“买买买”,重资源、重渠道运营:2014年6月阿里宣布收购UC优视,并收购了手游业务九游,2016年1月15日,阿里和UC九游正式宣布,UC九游将正式更名为“阿里游戏”, UC九游总裁林永颂出任阿里游戏总裁,移动事业群总裁俞永福担任阿里游戏董事长。


在很长一段时间里,阿里游戏一直试图以IP为核心实现“影游联动”,打通优酷剧集与手游,发布了《武动乾坤》《烈火如歌》《卧虎藏龙2》等多款手游,然而“影游联动”这一美好的愿景始终未能证实自身命题的真伪性,反响一般,生命周期和热度有限,即便是完美世界这般既有游戏基因又有影视基因的公司推出的衍生手游也是如此,大多数情况下,“影游联动”沦为对粉丝的快速情怀收割。

此后阿里游戏引发刷屏级关注则要追溯到《旅行青蛙》。2018年4月2日,阿里巴巴集团宣布与日本游戏公司Hit-Point达成战略合作,获得Hit-Point授权在中国大陆地区独家发行旗下现象级但热度已逝的手游《旅行青蛙》,这一动作被视为将轻手游与电商打通以实现业务协同,发力社交领域,类似于2014年阿里代理的《暖暖环游世界》接入手机淘宝首页焦点图,试图将女性用户居多的淘宝与“女性向游戏”打通。一种看法是,这种做法为游戏厂商带来了额外的压力。


2019年2月,阿里互娱事业部成立,启用灵犀互娱品牌。在“久无爆款”的背景下,灵犀互娱团队开发的SLG手游《三国志·战略版》和卡牌手游《三国志幻想大陆》诞生。这两款游戏吸金能力有多强?2019年9月,获得日本光荣授权、研发一年半的《三国志·战略版》上线当天登顶App Store免费榜。据Sensor Tower的统计,10月份《三国志·战略版》在App Store与Google Play上的收入超过了6100万美元,位居国区iOS收入榜第四,仅次于《王者荣耀》、《梦幻西游》以及《和平精英》,阿里游戏凭此在10月中国手游发行商收入Top30中排名第五。


Sensor Tower数据显示,今年5月,仅依靠iOS收入贡献,《三国志·战略版》位列全球手游收入榜第6,成为全球收入第一的SLG手游。截止8月,上线近一年的《三国志·战略版》仍是iOS平台全球收入最高的SLG游戏,累计收入超过34.37亿元。《三国志幻想大陆》上线后也很快冲进畅销榜TOP5,七麦数据预估11天吸金超过2亿元。不过也有看法认为,网易的《率土之滨》和《三国志·战略版》高度相似。


精细的美术,不重肝重氪的较好体验,内容质量是这两款游戏在市场上站稳脚跟的根本:在应用商店里,两者的评分分别为4.4分和4.8分,与此同时市场上三国题材的空白为其带来了爆发时机。买量依旧是铺天盖地的:除了传统渠道,还大量投放了针对二次元人群的B站和TapTap。

阿里or字节:

谁能成为游戏江湖的搅局者?

 
令人意外的是,疫情为全世界游戏厂商带来了新的爆发契机:任天堂8月6日公布财报显示,2020年4月-6月期间,任天堂营业利润为1477亿日元,同比增长427.4%,Switch主机在全球的销量已累计达到6144万台,《集合啦!动物森友会》累计销量达2240万。由此可见头部游戏的拉动作用。

具体到国内,环境对头部大厂更加利好,2020年可谓游戏市场的巨变之年,多重打击下,马甲包、买量公司纷纷减少投放甚至注销。字节跳动旗下网盟广告平台“穿山甲联盟”要求开发者3月6日前向平台提供版号,今年7月,苹果开始严格执行版号审查制度,数据显示7月首周苹果商店共下架2500余款游戏app,还冻结了超过千余款游戏更新功能。

由此带来的连锁反应是,中小厂家生存空间被挤压,产品更精品化、运营更规范化,头部产品榜单和买量主力军进一步向腾讯、网易、阿里游戏、字节跳动等正规军大厂集中,数据显示,今年3月Top50的买量榜单里面大厂占比已经接近50%。


对于多次遭腾讯版权起诉的字节跳动而言,自主研发游戏还意味着打破腾讯的绝对垄断,获得短视频直播内容版权的供给。2018年底,在游戏广告业务之外,字节跳动开始尝试游戏独家代理和联运业务,与电魂网络旗下天元工作室合作《怼怼三国》等轻游戏。2019年3月,字节跳动全资收购三七互娱旗下上海墨鹍,几日后又入股了一家游戏公司——上禾网络科技(上海)有限公司。当年媒体消息称字节已组建百人团队,推出自研重度游戏为主的“绿洲计划”。从游戏广告渠道运营扩大声量,到游戏代理逐步建立起用户认知,再到自主研发有利于IP全链条开发的重度游戏,似乎是每一个互联网巨头转型发力游戏领域的必经之路。

字节跳动的优势在于,相比图文等形式,短视频天然是更适合游戏分发的主流渠道,用户也有相当的重合度。其打法更为激进,一如既往地采取高薪挖人的策略,据彭博社报道,字节跳动已经组建了一支由1000多人组成的大型游戏研发团队,针对本地和海外玩家,产品线将包括具有中国幻想元素的MMO(大型多人在线)游戏。但团队磨合、内部协调等问题,导致传说中的“今年将推出多款游戏”尚遥遥无期,离爆款产出更有距离。

专注于“二次元游戏”的 B站和上述几大主流玩家相比形成了明显的差异化特色。上线数年的《FGO》生命周期趋向下滑在所难免,未来B站需要证明的是自身在其他游戏品类中的增长潜力,以及出海潜力,并进一步走向大众化。

“后三国志时代”,阿里游戏的故事还能够继续讲下去吗?谁又将成为腾讯网易之后的游戏新一极?Time tells。





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