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军事片儿这么燃,你知道影视剧中的枪声是怎样创作出来的吗?

2017-08-14 於菟 LocationSound同期录音网

原文来自:A Sound Effect,原作者:Anne-Sophie Mongeau,编译:於菟


共计2575字,建议阅读时间7分钟。


“一朝是战狼,终身是战狼”、“有些伟大的民族,你永远不能低估”……《战狼2》中这句句发自肺腑的台词不知唤起了多少人深藏心底的军旅梦。整部剧的燃点不止是满腔的爱国情,更有精彩绝伦的视听感。抛开令人眼花缭乱的格斗不讲,那此起彼伏的枪战更是激动人心。精彩回味之余,你有想过影视剧中的枪声是怎样创作出来的吗?

也许有人会说我只要能找到对应的音效库不就行了,何必大费周折,但俗话讲“知其然,更要知其所以然”,简单的运用不是根本目的,学会创作的方法才是硬道理。作为一个有进取心有创造力的录音师,你难道不更应该如此吗?


今天向大家介绍的是一位美籍华人录音师Watson Wu,他与同事Nick Dixon两人联手创建了枪音效库——“Battle Rifles and Pistols Library”,这是一个突击步枪和手枪的音效库,其中收集了大量不同型号枪械的声音素材。

他们不仅最大程度上记录下了枪械原始的声音,而且后期处理也很到位。到底是如何做的呢?我们不妨先来听一段来自“Battle Rifles and Pistols Library”的枪械声实录吧:


该音效库标称是为声音设计师而建,为什么这么说呢?


Nick Dixon:目前,市面上包含武器声的音效库很多很杂,声音设计师们想要从中快速找到契合的声音非常困难,而我们创建的这种细分化的音效库很有针对性,对于他们的工作来说是极大的帮助。不仅可以快速找到对应型号枪械的音效,还能够在进行更深一步处理的同时最大限度保持声音的原汁原味。

音效库中的部分枪械类型

这个音效库是面对全球用户在线销售的,对于那些由于种种原因没有条件接触到真实枪械的用户来说,它存在的意义与优势是显而易见的。我们对这个音效库中收录的每一条声音都持有相同的标准,即必须达到影视拍摄现场实录的预期效果。我们整天都在与枪械声打交道,所以对于混音时出现的脉冲响应之类的问题非常熟悉,它会使得枪声听起来很不自然,因此我们在实际混录时会主动避开这些误区。该音效库除了收录枪械击发的声音,还包含与之相关的所有拟音和枪械外壳声音。声音设计师可以在这里找到几乎所有他想要的突击步枪和手枪的音效。


你们采用了怎样的录音技术和设备?是如何将10轨、12轨甚至是16轨的声音混录为立体声或单声道的?对所有武器声的处理都采用了相同的策略还是因事而异呢?


Watson Wu:我们使用Sound Devices录音机和调音台来录制、处理所有拾取到的枪械声。与其他一些小型立体声或4轨录音机相比,使用Sound Devices 788T-SSD 8轨录音机可以更加轻松的实现对大量录音文件的管理。我们常用的麦克风包含Sennheiser、Rode、DPA、Shure、Neumann等旗下的一些型号。为了全方位捕捉枪械的声音,我们将麦克风分散开来,分别在近、中、远的距离下从不同角度、不同方位来拾取它的声音,这样就可以得到多种波形的文件。

使用影视级枪麦Rode NTG-3

在将这些声音文件拷贝到我的网络存储器(NAS)之后,我会通过Sound Devices的Wave Agent将它们输出为单一的单声道文件,紧接着再用Reaper DAW进行编辑、添加音层等操作,然后把它们传给Nick处理。


Nick Dixon:混录操作我是在Pro Tools中完成的,用到了一些枪械声处理的通用效果插件。编辑时必须要考虑每一种声音在混合重置过程中是如何被拆解的,或者是在具体情况下的动态范围限定问题。所有经过这一系列复杂处理的声音将被直接应用在影视剧中,或者是再经过声音设计师的二次加工。


室内、室外两种环境下录制枪械声时,你的设置有何不同?


Watson Wu:不同环境下每个位置我们感受到的声波冲击强度是不同的,所以我有时不得不临时从不同方位、角度捕捉枪声。例如,我在佛罗里达州最满意的一次枪械声户外录制时,麦克风放置点与我之间的距离太远,为了捕捉到远距离射击的声音,我在远处放了一台2轨录音机和2只单声道麦克风。麦克风旁边放置的是我的无线电对讲机,我会在射击前通过它说出枪械的类型等,同时也做好书面记录,这样方便录制完成后对声音文件进行逐条整理。

户外枪声录制现场


在音效库中我们发现,被记录的枪械声分为“无尾音”“长尾音”“有尾音”三种,你能告诉我你们的方法是什么吗?为什么你会创建这三个版本?如何充分利用它们呢?


Watson Wu:正如你在影视剧中所见,枪战可能发生在任何地方、任何环境下,所以我们想要创建一个不局限于某一种声音的音效库,每一条声音都有多个版本。而在游戏音效使用中更加复杂,需要不同层级不同位置的声音类型。我们录制下了不同环境中的枪声,如草地、沙漠、湖泊、森林、室内和城市的街头巷尾。在佛罗里达州有限的草地上,你可以近距离、中等距离捕捉到非常密集的枪声,而在内华达州广阔的无人沙漠地带你可以捕捉带有长长尾音的枪声,有时一条声音甚至能持续13秒之久。


Nick Dixon:这个命名法涉及到声音的编排结构问题。每个声音都有一个原始版本,是混合的外景录音。这是该武器的基本声音,它代表了所有的层组合,产生了最终的音效,我们把它叫做“有尾音”,因为它是真实的包含了在户外录制的枪声的尾音,这是开放空间中武器声的基础特点,通常是指户外的环境。

接下来是“无尾音”版本,这是一个被严格控制的原始混合版本,它的尾部声音元素被提取出来,室内环境中的枪击声就是这类声音的典型。用户可能会选用这个版本的声音来模拟室内枪击效果,也可能在此基础上额外进行混响、延迟或其他的声学处理,模拟各种声场环境,以便更加准确的虚拟现实的枪击效果。


“长尾音”这个版本提供了充足的灵活性,用户既有足够的空间来进行进一步的压缩等处理,又可以对这些尾音进行重新的编排组合以确保整体的平衡。大多数声音设计师会凭直觉将枪击声的高频降低,同时添加更多的低频,这样混合得到的声音听起来更加具有穿透力和能量感。这种声音设计方法变得越来越普遍,特别是制作游戏声音的枪声。


对于“有尾音”和“长尾音”这两个版本声音的创作,你们采取的策略是什么?是自然的录制还是人工干预的结果?


Watson Wu:这二者都有。来自不同方位麦克风的收音加上后期编辑,得到的就是最终这两种效果。我发现,当麦克风放置在山顶或山上时,一些枪麦和大振膜麦克风能够捕捉到非常长的持续的枪械尾音。我喜欢在每一个方位都使用2到4只距离不同的麦克风,这样一来 ,我们就可以捕捉到不同长度尾音的枪击声。


这个音效库有多少种不同的枪类型,为什么选择这些?

有超多20种的枪类型,我们会使用很多分轨声音来混合。这里有个来源于经验的小秘密,记录下不同的枪声关键是枪支口径!M16与M4两种步枪,如果同样.223口径的声音几乎是一样的。


针对混音时的脉冲响应问题,你常用的混响插件有哪些?


Nick Dixon:我常用的混响插件比较杂乱,最喜欢的一个应该是MMultiband Convolution Reverb,这是一个零延时混响插件,它的灵活性很好,特别是在对枪击声这样宽频声音的处理上表现更加出色。它多波段的控制功能可以让你专注于声音的频率操作,这非常有助于混响效果的处理。在保留低频的同时,还能够帮助消除混响中不需要的高频。


关于枪械声的录制,你有什么建议吗?


Watson Wu:枪械声的录制是一项非常具有挑战性的工作,你必须非常谨慎。不同类型枪械击发时的声音频率高低各异,你需要选择合适频响的麦克风,尤其户外录音时还要考虑风噪的影响。除此之外,不同环境下枪械击发震动产生的低频噪声也需要在混录时考虑进去。录制现场的情况千变万化,你需要拥有很强的应变能力。当然,最重要的一点还是人身安全,如果这一点上稍有差错,那么其他的一切都将成为空谈。


明天我们将为大家呈现Watson Wu关于枪声现场录制的经验文章,欢迎大家持续关注!


广而告之


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