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VR音频的制作立场-虚拟现实音频 Part 1

2016-03-28 LocationSound同期录音网


导读

通常情况下,音频并不会被太多人注意,尤其是在视频质量非常好的时候;而事实上,观众却在对低质量视频方面的接受程度上超过声音。我们再这篇文章中讨论目前的虚拟现实的音频制作技术,并且我们觉得VR音频在未来一定能够得到提高。


当我们将音频与VR拍摄技术结合在一起的时候,就要思考如何从一个互动的角度来找寻VR音频技术的价值。用户只是希望在他们周围的音频是一个360°的2D音频?音频使用者是否能够找到他们的音频预设?就像一个7.1或者5.1的混音,能够让观众感觉到声音在周围,因此,VR音频可以使人有一个完全身临其境的体验。


VR的实际应用起来应该是,用户在任何时间都能够在音频空间之中,从位置上感觉到完美。我们喜欢的想法是演员的动态声音能够匹配上他们的位置,因为他们是一直在移动的,这是我们希望看到的VR声音在实际应用中的方向。


对于VR观众/玩家的体验来说,VR音频看起来似乎是VR技术发展过程中最大的障碍。目前采用的基本上市360°简单立体声或者是带有交叉淡入淡出以及其他限制的单声道音频。如果我们想要一个完整的虚拟现实平台,从简单的工作流程角度来看,立体声是有其用途的,但却做不到真正的沉浸。


 3Dio Binaural Micophone

双耳(3D)音频和四声道音频是立体声概念中的两个简单扩展,也就是说是将两个或四个固定位置的音频进行记录并混合到音频轨道。当用户带上VR设备的时候,这两个或四个音频流交叉在一起慢慢消失,位于四个轨道上的声音听起来像是4耳或者2对耳朵之间产生一个音频差异(类似于双耳效应)。而我们的问题是,它在遇到一些小的变化或者说短切的时候并不能呈现出完全的动态音频。如果用户在正确的音频轨道上(对于他们的耳朵来说感到真实),当用户将他们的左耳远离声源时将听不到来自左边的声音,声源的位置就会被固定。


在我们还没有完整地得到360°×180°音频之前,7.1,5.1以及类似的环绕音频混合模式可能是最好的室内音频模式。环绕音频有完善的工作流程,也包括很多制作环绕声的调音台的使用。最近MilkVR已经从Samsung升级,利用环绕音响,成为了第一个考虑动态音频的。该程序能够调整一个二维平面上用户正在寻找方向的音频。但是MilkVR并没有被广泛使用,目前处于停滞不前的状态。随着更多的作品出现在VR世界中,我们可能会看到Dobly Atmos吸收混合这些方案,实现内涵多种声音混合的环绕声VR系统。


5.1 Surround system – 6 channels

Ambisonics format B将会是实现动态音频的最佳途径。通过捕捉并混合W,X,Y,Z轴,完整的“声场”可以创建混合这四个方向的声音。这种格式是有限的,通过适当的能够担负的起的解码器,VR玩家应该是能够使用这种形式的音频捕捉的。常见的Mic都集中在一起,指向四个方向,由各种轴来充分操纵形状,以及W轴的整体振幅,可以让任何音频在360°中的任意位置正确定位。


Ambisonics Format B-在W,X,Y,Z轴上捕捉

很显然,我们需于format B的东西,这意味着很多软件公司可以利用这个概念来设计他们的软件。而首先,虚拟现实的玩家需要先设计解码器,然后我们希望想Adobe,Avide这样的公司,来制作能够在360°范围内工作的包括跟踪和音频定位的工具。

相信有了相应的技术理念的支持,未来VR音频事业一定能够想如今的VR视频那样得到一个飞速的发展。

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