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玩了100小时“吃鸡”的分析师,怎么看腾讯“吃鸡”手游?

2018-02-11 谢晨 小X的互联网投资

2月9日,腾讯“吃鸡”手游终于上了,而且有两款。分布是天美工作室的《绝地求生:全军出击》与光子工作室的《绝地求生:刺激战争》。

我经常和手游圈的朋友们吃吃喝喝,屡次听到传闻,腾讯内部下了死命令,“吃鸡”必须在春节前上。

毕竟对于电竞游戏来说,春节期间是重中之重。2017年《王者荣耀》30亿流水的奇迹,就是发端于春节。

电竞游戏依赖熟人传播。每个端着手机玩《王者荣耀》的玩家,都是天然的展示广告位,更何况这广告位还会主动拉身边熟人下水。

春节期间的关系链非常特殊。首先这是熟人圈,中国都讲究血浓于水。其次这些小舅子、大表哥、小侄女啥的,虽说熟,但一年往往也就见这么一回。这一周,玩家可辐射的人群,基本等同于其余全年。

所以,“春节前上”的传言,想必不是空穴来风。

游戏圈把”吃鸡“当做下一个超级品类,或许等同于MOBA和MMO。在”吃鸡“大战中,我们见到了空前激烈的巨头角力。

早在正统”吃鸡“端游《绝地求生》在17年3月上线前,前作《H1Z1》爆火时,就有厂商进行了”吃鸡“的立项。除腾讯与网易两大巨头外,最大的亮点当属二线大厂西山居研发《小米枪战》。但它在两大巨头夹击下,已经毫无声息。更别提那些小厂的产品了。

众所周知,腾讯和网易两大游戏巨头,是不同模式的巅峰形态。腾讯是渠道型公司,利用流量优势推出产品矩阵。而网易是产品型公司,通过产品创新、细节打造一个又一个的精品。

在”吃鸡“大战中,两者都竭尽全力,将自己的优势发挥的淋漓尽致。

腾讯具有碾压他人的流量优势,尤其对于电竞游戏,更是一套完备的流量矩阵。

1、微信与手Q的游戏位推广、小红点推广。这是腾讯游戏最传统的推广方式,但对于电竞游戏,腾讯的资源远不限于此。

2、电竞直播网站推广流量。直播网站的主播,是玩家中绝对的KOL(意见领袖),而直播网站的用户,对于身边的人也可以说是小KOL。《绝地求生》PC版,就是从直播网站火起来的。而腾讯有旗下的企鹅电竞,入股斗鱼TV,各大直播网站也依赖于腾讯在《王者荣耀》、《英雄联盟》两大游戏的合作。

3、微信、手Q关系链。这几乎是腾讯的杀手锏。第一,在游戏中,可以直接邀请微信、手Q好友。这自然会成为熟人组队的第一选择。第二,可以发送对战邀请至微信群、个人微信。虽然网易《荒野行动》也开发了二维码加好友、组队方式。但在互联网行业的常识告诉我们,操作每多一次,至少损失一半用户。网易这个模式,至少多点两次。

除了庞大的流量矩阵,腾讯还掌握了正版IP。在”吃鸡“大战中,腾讯在流量端可谓已经登峰造极。

但在手游市场中,流量并非万能。对于重度游戏,如果产品不行、运营不好,再庞大的流量也难逃高开低走的结局。所以市场能容纳双巨头,腾讯有流量,网易靠产品。

甚至在”吃鸡“的第一回合,腾讯可谓完败。根据极光大数据报告,2017年底,《荒野行动》渗透率为5.55%,《穿越火线》为5.35%,看似接近,但考虑到《穿越火线》推出已久(”吃鸡“模式仅仅是版本更新的新玩法),有大量的历史用户,且玩家也不完全是选择”吃鸡“模式游戏,可能是选择传统CF游戏模式。

网易的产品力体现,一是立项的精准度,二是产品细节。

网易的创新机制,保障了”吃鸡“手游的早早立项。网易的两款吃鸡手游《荒野行动》、《终结者2》早在11月初就上线了。比腾讯正版手游足足早了3个月。从惯常的手游研发周期来看,网易立项时,端游都还没火,没有被业界重视。毕竟网易拥有自下而上的自由立项机制,也有可以容忍失败的资金。在”吃鸡“的受众尚且模糊时,网易就已经立项。等到真正大火时,已经赢在了起跑线上。

腾讯在12月也仓促应战,推出了《穿越火线:荒岛特训》、《光荣使命》两款”吃鸡“手游,或许正是因为太仓促,《光荣使命》出现了多处bug。而《穿越火线》在产品细节上,也落后网易太多。

我们举几个例子分析《穿越火线》和《荒野行动》的巨大的差距。

《荒野行动》的建筑间距更开阔,有效缓解了3D游戏的眩晕的问题。

《荒野行动》首创了”装备自动拾取“,有效解决了移动端的操作繁琐问题,”小地图显示枪声“的细节,解决了移动端没有立体声的问题。

《荒野行动》将小地图、姿势切换全部放在右边,而《穿越火线》放在左边。但右边需要不停的操控方向,左边经常有空闲可以抽出手来进行操作。

等等细节,就不一一列举了。

在吃鸡大战上的第一回合,网易表现堪称完美。根据极光大数据,《荒野行动》12月日均新增166万用户,仅次于《王者荣耀》。

但如今腾讯推出两款”吃鸡“手游,可谓第二回合。这一回合,恐怕腾讯要再一次给大家证明,谁才是电竞之王。

网易三个月的先发优势,能否抗衡腾讯的流量矩阵?

答案显然是否定的,”吃鸡“是一款没有粘性的产品,它没有养成属性,用户切换成本极低。大多数用户,只会选择身边朋友在玩的那一款。

网易卓越的产品体验,能否留住玩家?

答案依然是否定的。因为上述所有产品细节,都被两款腾讯”吃鸡“一点点的学了过去。上述所有网易产品的闪亮细节,都被腾讯完美模仿。自从Pony同学在ICQ的产品基础上做出了OICQ后,腾讯一直具备强大的产品模仿与微创新能力。

产品体验是没有壁垒的,在短期可以通过产品体验获取大量的用户,但长期的粘性,必须依靠产品以外的生态。譬如在网易所向披靡的MMO领域,留住用户的并不是《梦幻西游》各种贴心的细节,而是公会好友、经济系统、和玩家养成的账号。

可惜如上面所说,“吃鸡”并不是一款有粘性的产品。在国内市场,“吃鸡”恐怕只能让腾讯收割大头。

这里不得不插一句题外话。即使放眼全球,在拥有流量的互联网巨头中,腾讯的产品能力也是最强的。这也和腾讯的内部机制高度相关。

国内某家拥有流量的互联网巨头,游戏多年毫无进展。为何?因为对游戏业务线的总监们来说,为了完成KPI,与其好好打磨产品,不如请流量部门的兄弟喝瓶茅台。这其实就是经济学中的”资源诅咒“,拥有资源的组织,大家都在想着切蛋糕,反而少有人踏踏实实的做大蛋糕。

而腾讯,则通过内部竞争机制,巧妙地解决了这个问题。譬如移动IM时,微信就从十几个移动IM项目中脱颖而出的。在推出移动MOBA产品,天美工作室和光子工作室就有一番交锋,最后前者的《王者荣耀》在数据上超过后者的《全民超神》,从而获得腾讯全公司资源倾斜。

随便做个产品,靠流量撑着?不存在的。只有全力做到最好,才能获得资源。

经过这次”吃鸡“大战,这一次腾讯”吃鸡“可能堪称手游史上空前的产品,毕竟它结合了腾讯最顶级的流量资源,以及网易最闪光的产品设计。

万事俱备,只待春节流量爆炸。

而经过10小时以上的体验,这次我判断,光子版或许可以胜出,为《全民超神》在移动moba的失利雪耻了。主要依据还是来自于产品细节,如光子版可以分享至微信邀请好友,天美版尚无这个功能。光子版可以局内文字对话,也可以设置常用语,天美版只能语音。而且天美版在体验过程中,出现过队伍串音的bug,部分影响体验。

目前”吃鸡“手游的一大问题,在于商业化变现能力有限。但谁知道呢,在LOL之前,也没人想到MOBA游戏可以卖英雄卖符文。但至少在用户数上,《绝地求生:刺激战场》会是下一个《王者荣耀》,为腾讯的未来再一次带来无限的想象空间。

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