电子游戏是怎么挣钱的?史前时代
这篇文章是我在2021年3月挖的一个坑。我一直想写一篇几万字的「大作」来分析游戏行业的商业模式,三年多过去了,因为精(neng)力有限,这坑没填。
最近出现了一些有趣的事情,如果再不填,某些内容就该成为历史了。为了见证历史,开始填坑!
图像 1: 挖坑时间
下面是计划的目录,我估计五万字起。看看我的 TODO LIST(叹口气),五千字起吧😊。
商业游戏的商业模式
史前时代
不要拿过去的眼光看现在
互联网时代
渠道为王时代
广告变现:新时代的开启
变现是一门技术活
买量时代
白piao渠道
前辈、大佬、著名企业的商业模式
小团队的决策
这两天颈椎犯了,不能低头,上半身无法旋转,坐着敲字的感觉极似著名的已故物理学家史蒂芬·霍金。脑补一下画面感,都不用配图。
(配图已删)
商业游戏的商业模式
讲挣钱离不开商业模式讨论。讲挣钱也就意味着本文不会将公益游戏和个人作品纳入讨论范畴。
作为游戏行业从业者,我们应该大胆并毫不避讳地说,商业游戏的核心目标是盈利。
和电影、流行音乐、畅销书一样,游戏本质上是文化娱乐产品,这类产品从生产者到消费者,少不了这四个流程:
研发:制作出游戏的企业或个人
渠道:消费者可以直接在这里体验或购买
宣传:在消费者获取游戏之前,提供游戏展示,让消费者知道如何获得
运营:在消费者获取到游戏之后,持续影响消费者的体验和付费行为
游戏人一眼就可以看出,第一个流程是开发商的活儿,第二三四一般是发行商的活儿。
以海外手游为例,主流渠道是 AppStore + GooglePlay,宣传是 Meta/Tiktok/各种买量渠道,运营一般在社交平台或者游戏内进行。
我们用电影行业做类比:
制片人:资方或资源方
导演+编剧+演员组成研发团队研制产品(电影)
院线是主要的渠道和宣传,现在还有线上渠道
只有票房爆了,各方才有分账的可能
一个更有趣的类比思考:
为什么小众的艺术电影一直不赚钱,但一直存在?
这是一种导演修炼途径
你怎么知道不赚钱?
电影节是有奖金的,拿奖金也是一种商业模式
如果有一个游戏制作人,立志要做一个不赚钱但大家都热爱的游戏,他自己投资,或者找到愿意投资的人,把游戏做出来了,一分钱没赚,大家都爱玩,这是商业模式的成功。
还是这个例子,如果游戏做出来,一分钱没赚,但大家不爱玩,这算是产品失败了。但不影响该商业模式在这个游戏上的成功。
这种商业模式,不是我们要讨论的商业模式。
所以,这个制作人还能不能做下一个不赚钱但好玩的游戏,就不是我们有资格讨论的事情了。
史前时代
用时间收费
图像 2: 电子游戏室
90年代风靡大江南北的街机游戏厅,采用的是投币模式。游戏厂商是内容提供者,游戏厅就是 宣传+渠道+运营 一体化发行商。这种商业模式是时间收费:
游戏厂商把游戏主板硬件卖给游戏厅
玩家买币租赁游戏机的时间
游戏厅选择最能赚钱的游戏类型
由于厂商卖出主板硬件后,就无法再通过直接手段影响游戏厅的运营,因此游戏厅需要部署最能赚钱的游戏类型:
想赚钱,一局不能太快:玩家输不起;
要赚钱,一局不能太慢:游戏厅时间等不起。
很长的剧情铺垫的,很多选项要斟酌思考的,这些当今 3A 必备的设定,街机都不应该有。游戏厂商要充分给玩家游戏时间的爽感和刺激感,让难度从中等逐渐加大到只有10%玩家可通关。
这就决定了街机游戏的典型最佳选择:横版动作闯关、格斗、PK。 用一个游戏币买回来几十分钟的爽感。
当然游戏厅老板也喜欢格斗产品对抗(输上头的会买很多币)。甚至游戏厅老板会在拳皇和街霸的机子上作为擂主打对抗,放话打赢老板送10个币…… 这就是最直接有效的游戏厅运营活动了。
点卡模式,也是一种时间收费。
当欧美互联网兴起, 多人文字冒险地牢游戏(Multi-User Dungeon, MUD,跑团)在欧美流行。由于服务器需要成本,参加游戏的玩家按照游戏时间支付服务器成本,点卡模式逐渐成为主流。
从2001年的《热血传奇》到2005年的《征途》再到今年6月国服回归的《魔兽世界》,点卡始终伴随游戏玩家不眠不休地在游戏世界中战斗。
图像 3: 魔兽世界点卡
买断制
买断制是长盛不衰的商业模式,从买卡带,买光盘到付费下载,形式变了N种,本质一直不变。买断制也是更适合头铁的原教旨主义游戏人的商业模式。
原因很简单,既然您已经拥有了这个游戏,那么设计者就不必在「如何挖付费坑」上绞尽脑汁,而把所有的脑汁用在「如何让你觉得好玩」上了。
买断制没有时间限制,不用买币,玩家玩一分钟和几十个小时花的钱都一样,这就催生了更多游戏类型,RPG/SLG/ACT/AVG/RTS/FPS 都是在买断制的时代诞生的。
Steam 上大部分的独立游戏都采取买断制,三大主机Switch、PlayStation、Xbox中的产品也主要采用买断制。
这是最好的模式么?
下面两件事都是在买断制模式下出现的:
1982年 始于《E.T.》的雅达利大崩溃
1997年《血狮》造成的国产游戏信任危机
图像 4: 血狮
摘自百度百科:
烈火文明的市场销售部经理吴刚曾经写过一篇文章,开头是:“这些年来,两件事使我印象深刻:有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深地伤害了。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈地被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。
另外一件事是我曾经看过这样一封信,有一个人在《血狮》失败后写信明确地讲,他不退货,尽管他非常愤怒,他说就算是为中国软件业做贡献了。不过,以后他可能不会再买国产游戏了,他说他很抱歉。”
不要拿过去的眼光看现在
对产品的静态了解只能通过宣传渠道获得,市场宣发决定一切,渠道决定市场。这是 史前时代 商业模式的弊端。
这样的时代,已经一去不复返了。
很多 游戏人/制作人 都深受史前时代优秀产品的影响,希望在当代复刻那个时代的辉煌。这可能是个错误的决定。
不能拿过去的眼光看现在,也不能拿过去的眼光看未来。
但更要注意的是不能拿现在的眼光看未来!
参考文章
百度百科:血狮
https://baike.baidu.com/item/%E8%A1%80%E7%8B%AE/11053269知乎@Taoist Punk 游戏付费制度的由来与过往
https://www.zhihu.com/question/443891698/answer/1727714974
未完待续
敬请期待下一篇:
互联网时代
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