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手游的江湖:赢者通吃 现实永远比画面更残酷

2017-06-24 海燕 GPLP

前言

  王者荣耀真正的登上了王者的地位,最新数据显示,《王者荣耀》一款皮肤日收入1.5亿,月流水30亿元,成为腾讯最赚钱的明星。


  这也掀开了中国游戏产业的神秘面纱——2015年,中国游戏市场规模超过美国,跃居世界第一;2016年,中国整个游戏市场达到1655.7亿元。


  2016年,这一数字还在持续增长。


  犹如一片金矿,在阳光下闪耀着刺眼的光芒,手游,引无数英雄竞折腰。


  然而,真实的游戏行业到底怎样?是否日进斗金,遍地黄金?让我们走进这个市场。

现金奶牛与赢者通吃——腾讯、网易等赢家的江湖

  经济学家爱德华.卡斯特罗诺瓦,预言人类将向游戏空间“大规模迁徙”,全世界数亿人,正在将时间、金钱,投入到这些虚幻空间之中。


  而这一天终于来到了,中国则是其中最主要的战场。


  据亚洲市场研究公司Niko Partners最新报告称,到2021年,中国游戏市场收入预计将从今年的260亿美元增长到350亿美元,报告称,接下来5年,中国的数字游戏玩家和游戏收入将实现强劲增长。到2018年时,中国手游玩家和收入将超过PC网络游戏。手游收入是增长最快的领域,到2021年时将占据总游戏收入的58%。


  截至2021年的未来5年,PC网游收入的年复合增长率只有1.5%,但是主要游戏构成将发生重大变化。大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)在PC网游中的占比将下滑,而多人在线战术竞技游戏(MOBA)和第一人称射击游戏(FPS)的占比将提升。


  现在,44%的中国人是游戏玩家。到2021年时,游戏玩家在中国人口中的占比将增加到54%,在所有网民中的占比接近90%。


  然而,看起来诱人的千亿市场,但在这场大迁徙当中,却并不是每个公司都能切到一杯羹。


  “我们已经不做游戏投资了,这个行业中小企业的发展空间太窄。”某咖啡厅内,某负责游戏投资的朋友A无奈的表示,他告诉GPLP君,他目前已经将投资的方向转移到了海外。


  因为实在在中国,游戏产业已经成为巨头的游戏。


  在“氪不改命,玄不救非”的吐槽声中,今年年初,网易市值逼近400亿美金,《阴阳师》功不可没。


  2017年6月,在《王者荣耀》的刺激之下,腾讯股价涨到了280港元,市值登上了2700亿美元的大关。


  而且,据摩根士丹利预计,2017年支付业务的健康增长将成为亮点,受移动游戏、社交网络、在线广告和其它业务(支付与云计算)的推动,预计腾讯2017年的营收将同比增长34%。


  与此同时,2017年6月15日,App Annie发布的5月全球手游指数榜单显示,腾讯旗下的《王者荣耀》拿下了全球手游综合收入榜冠军。


  此外,还要37游戏以及昆仑万维,都在行业的上涨盛宴当中一片欢呼,留下中小企业寂寞而悲伤的身影,这就是中国游戏行业的现状。



  赢者通吃,大玩家happy的同时,更多的中小玩家则被挡在了战场的门外。


  B就是中小玩家的出局者。


  作为一个游戏行业的创业者,以及曾经某互联网公司游戏产业的从业者,B梦想有一天打造出属于自己的游戏,于是,他三年前开始了塔罗游戏的探索。


  当然,过去的经历也让他很顺利的拿到了天使投资随后,研发出了产品,当然,在2015年的疯狂当中,他们也顺利的拿到了A轮。


  然而,渠道铺了一半,正当下一个产品筹备过程当中,他们赶上了2016年的资本寒冬。


  无论B拿数据及产品怎么找投资人,大家都摇了摇头。


  在一声叹息当中,B也开始收缩公司,选择了转身。


  甚至在游戏行业周边的产业,包括高大山的金融公司也是难以为继,纷纷选择离场。


  C公司是一家为游戏行业做分期付款的公司,即为玩家购买道具提供借贷及分期业务的公司。在为这个行业内的游戏开发商服务半年之后,这家公司近期准备撤离游戏行业,而撤退的根本原因,则是根本没有任何利润可言。


  举例来说,他们服务游戏开发商的时候,100块钱的装备,有良心的游戏发行商可能会拿走70,留下30给金融公司,然而,大部分的发行商最多给他们10元。


  而这仅有的十元恰恰是他们对接第三方服务公司的成本。


  算下来,他们一毛都没有赚到,甚至有的时候,如果加上风险控制的话,他们还要再支付20元,不赚钱,还要倒贴。


  “游戏行业不好做”,C公司的负责人表示,整个行业都是巨头再玩,中小玩家根本没有机会出头,三搞两搞,小公司就倒闭了。


  这是资本浪潮下的一个缩影,在这场以资本为主导的行业游戏当中,中小玩家被资本挡在了游戏的门外。

手游的竞争与升级 巨头之间的厮杀

  当手游取代PC成为游戏行业的潮流的时候,游戏行业巨头之间的竞争也开始升级。


  以三七娱乐为例,其2016年网页游戏营业收入同比下滑 19%,但手游业务实现收入同比增长 了218.86%。


  与此同时,伴随着中国企业的集体出海,巨头之间的竞争也开始由国内转移到了海外,据伽马数据与游戏工委发布了《2017年Q1移动游戏产业报告——海外市场专题》,该报告显示,2016年中国自研移动游戏海外收入已达46.5亿美元,换言之,在去年海外移动游戏市场约267亿美元的大盘中,中国游戏成功揽下了17.4%的份额。


  在本土征战的过程当中,中国的游戏巨头也开始崛起,在国际上展露头角——在相对游戏行业最成熟的韩国,2017年5月份以来,韩国App Store畅销榜TOP100中已出现多达16款中国自研游戏。其中,腾讯的《王者荣耀》与《奇迹暖暖》两款产品也并驾齐驱稳居头部梯队,三七互娱的《永恒纪元》排名也持续领先。



  然而,由于游戏的特性——产品更新换代快、生命周期有限、用户偏好转换快。而游戏研发的周期长,成本高,一旦在游戏产品的立项、研发以及运营维护的过程中对市场偏好的判断出现偏差、对游戏投放周期的管理不够精准,导致产品不符合市场期待,不能吸引到足够的用户,游戏巨头也有可能顷刻倒塌,市场转而拱手让人。


  因此,在中国几个大的游戏玩家当中,也并不是一派祥和,反而充满了火药味——腾讯游戏紧盯网易游戏的每一个动作,每一家都在关注着市场及其他家的动作。


  甚至,为了防范风险,昆仑游戏还建立了集团公共平台系统,作为各版块协同作战的基础。这一平台包含用户系统、大数据系统、推荐系统和广告系统。


  集体协调作战,一方面降低宣传成本,另一方面可以通过分析客户行为,为用户提供更优质的服务。继而建立以数据为依托、以用户行为为导向的精细化运营体系。这样即可以更准确预测市场偏好,也能及时根据用户需求调整运营计划。


  当然,昆仑游戏想到了,其他家也不甘示弱,纷纷通过各种方式扩大市场,挤掉其他竞争对手——只要某一家的某一款游戏火了,其他家势必跟上,其他刮着不同名字的同款游戏犹如雨后春笋,换个名字,换个背景故事及游戏模式,当然进阶方式大同小异,比如2048火了之后后,什么后宫升级版,政府官员版等等相继就推出。


  这也进一步让这个市场竞争升级,最终,经过不断的洗牌及破局,最终游戏这个市场形成了腾讯及网易这个两大寡头:


  网易以其游戏本身的精良打造让整个产品在行业当中脱颖而出,以2016年霸占手游榜首七个月的阴阳师为例,精美的画面,动人的故事,以及强大的声优团队让其一炮而红(重点是声优)。


  而腾讯则是延续其社交产品的游戏,通过创新性的社交绑定,一下子呼朋唤友,让一个宿舍,一个学校的少年为之疯狂,甚至形成了一天一类皮肤就能卖1.5亿元的《王者荣耀》现象,当然,单就游戏本身来讲,自带火引的游戏题材、极致的画风、大型交响乐bgm和卓越的技术,这让腾讯游戏一直占据了整个市场50%以上的市场份额。


  甚至有游戏玩家戏称,在游戏行业,腾讯走过的地方,寸草不生。


  幸,或者不幸,对于行业来讲,只能仁者见仁智者见智。

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