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棋牌游戏自述:我是如何做到“闷声发大财”的?【安信新三板·诸海滨团队】

2017-07-21 诸海滨 诸海滨新三板研究

“小”品类,大未来

——创新升级中的棋牌游戏行业




重要观点罗列


棋牌游戏:国之精髓,地方棋牌刚需大

棋牌游戏是棋盘游戏和牌类游戏的统称,棋牌文化在我国源远流长,棋牌类从明清开始一度兴盛,已有数百年的发展历史,如今早已经从线下发展到PC端和各种移动终端。GPC数据显示,2016年棋牌游戏市场规模达到58.6亿元,棋牌类游戏用户规模达到2.58亿人,其中地方特色棋牌游戏用户规模超1.5亿(占据58%份额),地方棋牌刚需大+房卡模式+社交模式创新带动行业创新发展。


定海神针:政策利好+强力监管+严格规范,棋牌行业迎良性发展势头

(1)2016年10月28日,国务院办公厅印发了《关于加快发展健身休闲产业的指导意见》(以下简称《意见》),2025年健身休闲产业要达到3万亿的市场规模,其中棋牌被列为重点扶持的体育项目;(2)2016年9月,全国竞技二打一扑克锦标赛启动仪式,这也是国家体育总局棋牌运动管理中心牵头主办的第一次全国性棋牌大赛,可以说从国家政策到项目运行都对棋牌行业产业有所促进;(3)近年来,国家对电子游戏,尤其是移动平台上的游戏作品加大了管理的力度,围绕“玩家的充值行为不可被平台利用和引导”这一核心,建立了有封顶、不回流、不抽头三项硬性规定,原本乱象丛生的游戏市场也终于开始渐渐的规范化,这也利好响应政策号召规范的企业不断做大。


商业模式:小品类大未来

行业格局上全国+地方棋牌各有特色,海外棋牌吸人眼球。从PC端到移动端。棋牌从最初的线下,到PC时代的线上平台,再到移动端的快速增长。从老人到年轻人,从低学历、中低收入到较高学历人群。根据不同的运作方式,棋牌游戏市场还可分为全国性市场和地方性市场。根据发展历程、公司经营和用户数据,得到游戏币模式下的在线棋牌公司竞争格局分为三大梯队:以腾讯/JJ游戏/力港网络为首的第一/二/三梯度。传统模式:游戏币模式占据大头,同质化严重;房卡模式:创新发展给棋牌行业新一次发展机遇。基于熟人关系,开房组局都是基于社交应用的“好友”关系,玩家通过购买“房卡”创建游戏房间,然后通过微信或者QQ将房间号分享给好友,邀请好友进入房间游戏。总的来说,房卡模式集合了线上棋牌的优势(随时约局),同时又集合了线下棋牌室的优点,房卡模式的出现将带动棋牌游戏迎来新一轮的增长。


回归公司:三家新三板棋牌游戏类公司

力港网络(834385.OC):新三板游戏类公司的一位实力派;爱玩网络(835381.OC):研发团队参与“QQ游戏”等多款棋牌游戏开发;风雷网络(833710.OC):深耕东北地区的地方性网络棋牌游戏公司。综合基本面和估值情况,建议关注力港网络。


风险提示:政策风险,监管趋严风险,行业发展低于预期。


目录



【 投资逻辑】

为何当前时点关注棋牌游戏?

多崎作                                        


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投资看点1地方棋牌刚需大+支付环境便捷+社交熟人模式本地化

根据GPC和CNG 数据显示,2016年棋牌游戏市场规模达到58.6亿元,棋牌类游戏用户规模达到2.58亿人,其中地方特色棋牌游戏用户规模超1.5亿(占据58%份额)。全国性棋牌游戏市场已进入饱和状态,竞争激烈,而地方性棋牌游戏市场因为门槛较高,产品种类丰富等特点,深受本地民众喜欢。此外,根据Data Eye&S+数据显示,截至2016年12月,全国手机支付用户达到4.69亿,与去年同期相比,增长率为31.2%。随着智能手机和移动支付的环境进一步改善,更多的二三线城市的民众可以通过智能手机连接互联网并进行支付。再叠加房卡模式,基于熟人关系,开房组局都是基于社交应用的“好友”关系,玩家通过购买“房卡”创建游戏房间,然后通过微信或者QQ将房间号分享给好友,邀请好友进入房间游戏。总体来说,房卡模式集合了线上棋牌的优势(随时约局),同时又集合了线下棋牌室的优点,房卡模式的出现将带动棋牌游戏迎来新一轮的增长。

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投资看点2政策红利+休闲娱乐+回归经典

2016年10月28日,国务院办公厅印发了《关于加快发展健身休闲产业的指导意见》(以下简称《意见》),2025年健身休闲产业要达到3万亿的市场规模,其中棋牌被列为重点扶持的体育项目。此外,2016年9月,全国竞技二打一扑克锦标赛启动仪式,这也是国家体育总局棋牌运动管理中心牵头主办的第一次全国性棋牌大赛,可以说从国家政策到项目运行都对棋牌行业产业很大利好。随着生活水平的提高以及消费升级的拉动,在快节奏的当今社会,集休闲、娱乐、竞技、社交于一身的棋牌游戏很容易成为人们茶前饭后打发闲暇时间的工具,棋牌游戏也从休闲、竞技到社交模式的变化,网络棋牌游戏玩家群体也从最开始的中年男士向各个年龄段延伸,也让人们相隔千里都可以在同一个房间里切磋、交流,一起回味棋牌的历史经典。

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投资看点3行业集中度不断提升,利好有技术和有渠道的公司

从2015年年底开始,很多游戏企业通过收并购的方式将地方性棋牌游戏纳入自己的经营版图。地方棋牌拥有独特用户群体+强大的盈利能力,吸引了大量资本涌入棋牌游戏行业。经过一年多的“拼杀”,以及房卡模式的商业模式得到验证,现在市场的竞争已经非常激烈,一线龙头企业格局基本确定,二三线企业要想在地方棋牌行业有一席之地,其有效的渠道资源(网吧资源、报纸分发渠道资源、商场的活动资源和当地公众号自媒体资源等)、模式上的创新和技术上的完善是地方棋牌游戏成功的关键。新三板领域建议关注,具有技术先发优势和渠道优势的力港网络(834385.OC)。


【棋牌游戏】

国之精髓,代代相传

多崎作                           


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【国内】:线下+线上共融合,棋牌文化经久不衰

何为棋牌游戏?棋牌游戏是棋盘游戏和牌类游戏的统称,主要包括斗地主、麻将、德州扑克、象棋、围棋等,是流传最为广泛的游戏类型。棋牌文化在我国源远流长,棋牌类从明清开始一度兴盛,已有数百年的发展历史,如今早已经从线下发展到PC端和各种移动终端。


线上棋牌游戏在中国的起步很早:早在1998年,联众游戏的成立标志着中国棋牌游戏市场正式出现,随后接连有边锋游戏、游戏茶苑、QQ游戏大厅、同城游戏、JJ比赛、德州扑克等平台创立,为中国的棋牌游戏市场不断的注入活力。以上这些平台中,2004年同城游戏的创立让棋牌游戏从全国游戏转向地域性游戏融合,加强了人与人之间的交互,为棋牌游戏的发展方向指点了一条明路。2015年闲徕开创了房卡模式,房卡模式给传统模式带来很大的冲击,我们认为通过此模式将会具备先发优势的企业打开新市场,构建新的行业格局。


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【海外】:“崇洋媚外”,引海外棋牌“一波潮”

海外棋牌与国内棋牌有着本质的区别,这跟文化差异性有很大关系,这从Appstore的游戏分类中可以看出,有Card和Casino两个类别。根据《2016 Mobile Gaming Trends Report》显示,2016年1月16日~12月16日,美国市场畅销手游收入增长趋势。蓝色、黄色和绿色柱状分别对应策略、博彩和益智类手游。在净收入方面,策略(34%)、博彩(18%)和益智(17%)类游戏所占市场份额最高,它们是排名前三的畅销手游品类。


德州扑克迎来了“一波热”:20世纪初开始于德克萨斯洛布斯镇,1925年,德州扑克第一次传入德克萨斯州的达拉斯市,后来又传至拉斯维加斯,自此德州扑克就被明升发扬光大。它的最大特点就是易学难精,被称为是“学一时,精一世”的经典扑克游戏。在上世纪80、90年代风魔全美,2000年更是席卷全球,形成德州扑克风。2008年前后,传入国内,此后,在中国迅速走红—不仅在白领及中产阶层中流传甚广,还受到不少金融投资圈人士的追捧。


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【用户】:棋牌游戏受众广,用户基础深厚

2016年,棋牌类游戏用户规模达到2.58亿人,同比增长5.9%,平均每5个中国用户就有一个棋牌类游戏用户。其中,移动端是主要增长点。从棋牌类移动游戏用户属性来看,大专及以上学历超过六成,这一点或许颠覆很多人的常规印象;同时,月收入4000元以上的用户接近五成,这表明棋牌类移动游戏用户普遍拥有稳定的付费能力。


传统概念中,棋牌游戏受众多为中老年用户,而随着“互联网+”时代的到来以及4G网络的普及,适合碎片化节奏的棋牌游戏成为更多人的选择,35岁以下比例超过65%,颠覆棋牌用户多为中老年的印象,用户呈年轻化发展,年轻人比例显著提高。从用户角度来看,棋牌类移动游戏用户分散在不同地区,集中度并不高,华东地区以38.5%的比例折桂,华北地区(19.8%)和华南地区(18.3%)紧随其后,其他地区的用户比例均低于10%。


2016年,用户多依靠微信、QQ等社交软件获取游戏资料,其次为游戏官网、游戏媒体、朋友推荐等。另外,随着游戏直播的兴起,游戏主播推荐也成为影响用户选择游戏的重要因素。综合来看,社交渠道对用户获取游戏信息的影响最大,社交媒体成为一些游戏能够借助崛起的重要途径。


手机棋牌游戏有较好的用户留存:手机棋牌游戏用户的忠诚度较高。2016Q2-2017Q1手机棋牌游戏的次日和月留存率,均领先其他主流类型游戏。


在付费率方面:手机棋牌游戏的用户付费率优于移动游戏平均水平,达到3.77%。


【 定海神针】

政策利好+强力监管+严格惩罚

棋牌行业迎大发展苗头

多崎作                                    


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【政策利好】:棋牌被列入健身休闲产业重点扶持项目

2016年10月28日,国务院办公厅印发了《关于加快发展健身休闲产业的指导意见》(以下简称《意见》),部署推动健身休闲产业全面健康可持续发展。,《意见》指出2025年健身休闲产业要达到3万亿的市场规模,推广适合公众广泛参与的健身休闲项目,加快发展足球、篮球、排球、乒乓球、羽毛球、网球、游泳、徒步、路跑、骑行、棋牌、台球、钓鱼、体育舞蹈、广场舞等,棋牌被列为重点扶持的体育项目。


体育总局认证斗地主为竞技项目,第一次全国大赛开展

2016年9月3日,由国家体育总局棋牌运动管理中心作为主办方之一的全国竞技二打一扑克锦标赛正式启动,这也是自今年“斗地主”被国家体育总局认证为竞技运动项目之后,所开展的第一次如此规模的全国大赛。国家体育总局棋牌运动管理中心集合了全国优秀的网络赛事资源,与途游、腾讯、新浪、咪咕、联众等国内知名的互联网企业达成战略合作。


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【强力监管】:有封顶、不回流、不抽头,行业发展需以规范为前提

近年来,国家开始对电子游戏,尤其是移动平台上的游戏作品加大了管理的力度,原本乱象丛生的游戏市场也终于开始渐渐的规范化。对于网络棋牌游戏平台是否涉赌的评判标准,根据国家监管层面的规定,主要有三方面


国家也对在线棋牌游戏违法行为进行了严格管制,围绕“玩家的充值行为不可被平台利用和引导”这一核心,包括以下三项硬性规定:有封顶、不回流、不抽头。


有封顶:在每一局棋牌游戏中,对玩家的下注次数及全局下注总额做出明确的数量限制,或者对下注次数及每次下注额作出明确的数量限制。

不回流:玩家通过人民币充值在棋牌游戏中获得的所有虚拟收益,均不能以任何方式直接或间接兑换为人民币、有价证券、实物,或非本游戏内的其他虚拟资产及服务(如Q币等)。

不抽头:游戏商在棋牌游戏中收费时,对于在同一游戏场(或游戏房间)内进行的棋牌游戏,不会依照玩家在进行游戏时的输赢收益情况对收费额进行浮动,也不会依据玩家拥有的虚拟财产数量的增减,或底分、倍数的变化,对收费额进行浮动。


从国家战略设计和法律法规的约束到国家体育总局的执行和支持推动棋牌运动健康发展,我们认为响应国家政策和遵守法律法规的龙头规范企业将坐享行业快速发展的红利。


【 数说格局】

闲情逸致+回味经典,棋牌行业市场“很热闹”

多崎作                                                          


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【总结过去】:新三板游戏行业全透视

我们以“游戏”为关键词在Choice上整理出122家游戏公司(2016年公布年报),统计的结果显示,63家净利润同比增长,包括38家净利润增速超过100%。从盈利能力方面、ROE水平以及公司现金流状况三方面进行具体分析。

 

营收与净利润增速显著提高,盈利水平维稳。在盈利能力方面,2016年新三板游戏行业增速走高,实现营业收入增速65.82%,较2015年提升37pct;实现净利润增速83.52%,较2015年提升52pct。在ROE水平方面,2016年游戏行业ROE水平和销售净利率均略微上升,毛利率水平略有下滑,公司减少三费投入,整体盈利水平维稳。

 

在现金流量指标方面,经营净现金流增速大幅下滑,主要系移动互联网行业的运营模式特色,其应收账期长于应付账期账期,形成的营运资金垫支。


在行业估值方面,按照整体法计算,可比口径下,2015年和2016年均有市值的公司有5家,其中对应市盈率为42.57X和48.28X;2016年有市值的公司为28家,市盈率为28.67X。


1.1.三板挂牌热情减弱,但企业融资在升温

截至2017年5月底,根据我们从wind的统计情况来看,新三板共有122个游戏行业相关公司,其中做市转让的公司有13家。通过逐年的挂牌企业数量对比,可以发现,从2014年到2016年,新三板游戏行业规模较大公司均已逐步挂牌,初步形成代表性。


从2014年至今,新三板游戏类板块累计完成了83次定增,募集资金超过66亿元,整个板块在2016年达到了高潮,从2014年开始挂牌企业的融资次数和融资金额均在稳步提升。


1.2.营收/净利润平均水平双升,营收与净利润增速双双提高

2014年-2016年期间新三板游戏行业营业收入平均数稳步上升,由4236万元升高至9028万元,中位数代表行业大体发展水平,由1219万元升高至4027万元。净利润较2015年相比,平均数由726万元上升至1333万元,增长速率为83.61%,中位数由2015年的309万元下降到227万元。


在盈利能力方面,2016年新三板游戏行业快速增长,实现营业收入增速65.82%,较2015年提升37pct;实现净利润增速83.52%,较2015年提升52pct。


2016年度净利润总体上呈正态分布,2016年度净利润集中在-1000至1500万元之间,占新三板游戏行业57%。其中,净利润为正的企业占全行业59%。此外,3000-3500万净利润分布明显高于两侧,或有“卡位”的迹象存在。与此同时,另外一个有趣的现象是,某利润端前500万一般明显高于后500万,如1000-1500万的公司个数高于1500-2000万的公司;2000-2500万的公司个数高于2500-3000万的公司等。此外,净利润大于5500万元的大规模公司数量也达到了7家。


1.3.三板挂牌热情减弱,但企业融资在升温

从新三板游戏行业整体来看,2014年-2016年期间新三板游戏行业创新层营业收入平均数稳步上升,由6711万元升高至26323万元。净利润较2015年相比,平均数由2362万元上升至5858万元,增长显著。


在盈利指标方面,销售净利率创新层略胜一筹,一方面是由于创新层具备良好的经营基础,先发优势明显;另一方面与创新层公司接受券商的上市辅导有关。辅导为公司的经营业绩提供了重要的技术支撑和指导意见。而基础层的ROE和销售净利率也较2015年稳步上升。


1.4.转让方式细化:协议转让一马当先,盈利能力凸显

按照转让方式分类,协议板块和做市板块公司表现也不尽相同。其中共有13家做市转让公司,109家协议公司,协议公司占据市场的大部分。从整体来看,游戏行业收入增速和净利润增速大幅上升,增速均超过30pct,其中协议公司由于做市。ROE和销售净利率方面,游戏行业平稳上升,做市公司优于协议。


整体来看,做市公司盈利能力不如协议公司,我们认为主要原因是,优质公司参与做市的意愿不强,做市商难以拿到好票;另一方面,做市商拿票策略偏大偏稳,也容易错失高增长的优质公司。


1.5.板块总体:整体稳健增长,板块分化显著

将新三板游戏行业分为移动端、客户端、网页游戏、研发与运营和单机游戏五大板块。纵观新三板游戏行业2016年各板块表现,移动端、研发与运营和单机游戏的营收增速相较去年同比提升,分别为126/43/0.25pct。网页游戏和客户端游戏的营收增速相较去年同比下降,分别为-36.70/-5.51pct。移动端的净利润增速相较2015年增长显著,2016年净利润增速分别达到354.40,均优于行业整体水平。


总体来说,游戏行业毛利率变动不大,其中网页游戏为最高毛利率,2016年到达77%,除了移动端和网页游戏稳步上升外,其他子行业都略有下降。2016年总体ROE指标稳定为稳中有升,发展态势良好。行业销售商品收到现金基本与营收持平,说明该行业具有较好的变现能力


1.6.游戏行业,新三板成长性高于A股同类公司

 根据我们统计的122家新三板游戏类公司数据和wind数据库中的A股的网络游戏类板块数据进行比较,新三板公司在营业收入和净利润方面与A股市场的公司差距较大,主要是由于A股公司成立较早发展相对成熟,客户渠道有一定优势,反观新三板的游戏公司基本上都是立足于自己的主业,纯“白马股”比较多。


尽管A股游戏类公司在规模和盈利水平都显著高于新三板公司,但是从成长性角度上来看,A股公司弱于新三板公司。2015-2016年,新三板营业收入同比增长率和净利润同比增长率均高于同类A股公司,由于2015年A股公司的净利润下滑较快,2016年转好导致净利润增速较快,但是新三板的增速依然高达80%以上。在净资产收益率方面,2013年新三板均弱于A股同类公司,但是从2014年开始,新三板净资产收益率实现了该指标的反超,一直高于A股。


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【行业格局】:全国+地方棋牌各有特色,海外棋牌吸人眼球

移动游戏市场规模连续多年保持快速增长。移动游戏具备便捷、碎片化、低门槛等特点,快速转化了大量用户,其中就包括棋牌爱好者。棋牌游戏作为一个经典的游戏类型,拥有稳定庞大的用户群体,移动游戏的快速发展,则将这些用户重新聚集起来,为棋牌游戏带来新的发展契机。

根据GPC和CNG 数据显示,2016年棋牌游戏市场规模达到58.6亿元,2016年,棋牌类游戏用户规模达到2.58亿人,同比增长5.9%,市场刚进入快速增长阶段。其一,这与移动游戏快速发展拉动用户增长有关;其二,主要棋牌游戏企业大举开拓移动游戏市场,推动这一市场收入的增长,如腾讯、博雅互动、波克城市、畅唐网络、微屏等。


根据不同的运作方式,棋牌游戏市场还可分为全国性市场和地方性市场。全国性棋牌游戏平台以全国统一玩法的棋牌品类为发展核心,用户主要集中在一二线城市;而地方特色棋牌游戏平台则以颇具地方特色的棋牌品类为切入口,发展的是青睐于本土文化的精准用户,目标群体遍布二线及其以下城市。

 

棋牌游戏作为休闲游戏,市场一直稳健增长,行业内公司林立,业绩稳定,未来随着房卡模式的推进,棋牌游戏公司未来成长空间巨大。从2015年底开始,众多中小CP通过深耕大平台尚未完全覆盖的地方棋牌,推出主打熟人游戏的“房卡模式”,从QQ游戏大厅、JJ游戏大厅等大平台突围而出,取得了不错的成绩,并引来了资本的追逐。


1.1.全国棋牌:前几大厂商瓜分市场,格局较明确

 全国性棋牌游戏市场中,产品往往是全国通用的种类,规则较为简单,用户量大,产品研发难度低。因此,全国性棋牌游戏市场已进入饱和状态,竞争激烈,典型企业有腾讯、博雅互动、波克城市、联众、边锋游戏、竞技世界等,根据草根调研了解上述企业占据约80%的市场份额;地方性棋牌游戏市场则门槛较高,产品种类丰富,规则与产品根据不同地区的特点进行变化,产品研发运营难度高。在网络游戏尤其是移动游戏领域,地方性棋牌游戏开拓进程慢,市场依然存在较大发展空间,典型企业有微屏、畅唐网络、力港网络等。


棋牌类游戏的游戏用户30日存活率和DAU/MAU(日活跃用户/月活跃用户)指标均高于其他分类,说明棋牌类游戏更有吸引力。


1.2.地方棋牌:群雄争霸,抢占渠道

地方性棋牌游戏产品种类丰富,QQ游戏大厅等全国性的大平台无法完全覆盖众多地方棋牌玩法。地方棋牌尽管单品类用户基数小,但用户总量庞大;因此成为众多中小CP的“蓝海”;地方棋牌在产品设计上突显地方特色,包括采用地方特有规则,方言语音配音,地方特色的UI设计等。而用户对本地玩法规则非常熟悉,平均游戏水平也相对更高。

 

根据GPC和CNG 数据显示,2016年中国地方特色棋牌游戏用户规模超1.5亿,其中PC端规模约1.55亿,移动端规模约1.57亿(占比超60.85%)。据GPC和CNG报告显示,中国特色棋牌游戏市场规模总量约为38.4亿,其中移动端21.7亿,PC端16.7亿,可见在棋牌游戏方面,移动端的用户数量以及用户付费意愿都要优于PC端。可见,地方棋牌游戏与棋牌手游正以汪洋蓝海之势席卷游戏市场



目前,地方性棋牌游戏市场正吸引越来越多的游戏企业加入。这些企业综合实力强弱不一,覆盖区域也有所不同,拥有不同的发展路径。根据CNG数据显示,微屏、畅唐网络、力港网络等五家企业处于市场领先地位,约占49%的市场份额。其中,份额最大的微屏借助人民网及电信运营商渠道,通过多年来在国内地方性棋牌市场的深耕细作和契合地方性特点的合伙人运营模式,获取不同区域的用户群,并推出“掌心游”,进军移动端,获取棋牌类移动游戏先发优势。

从年龄来看,26-35岁之间的用户超过50%。从学历来看,拥有本科学历的占比超过六成,可见受教育程度普遍较高。


中国地方特色棋牌游戏用户主要集中在东部沿海及四川地区,其中广东、江苏、四川、浙江的占比最高,均超过6%。从核心用户的TGI来看,四川、重庆、江苏、上海、浙江、湖南6省的核心用户相对更为集中。城市类别上,地方特色棋牌游戏深入三四线城市以及更广泛的农村地区,县级市和乡镇村的核心用户TGI较高。


除游戏外,中国地方特色棋牌游戏用户的娱乐活动多在视频和社交方面。值得注意的是,经常进行线下棋牌活动的用户占比略高于50%,说明一半左右的用户会同时在线上和线下玩棋牌游戏。


棋牌是中国传统的娱乐项目,而线上棋牌已有较长的历史。从地方特色棋牌游戏用户玩棋牌游戏的年限来看,多数都有2年以上的游戏经验,3-5年之间的占比最高,为27.4%。从游戏频次来看,多数地方特色棋牌游戏用户每天都会玩棋牌游戏,而移动端棋牌游戏的启动次数远高于PC端,这与移动游戏更适合碎片化时间有关。


1.3.海外棋牌:移动+社交游戏发展靠前

全球博彩棋牌类游戏市场规模也在膨胀:2017年有望达到44.4亿美元。根据EilersResearch数据显示,2014年全球博彩游戏市场规模为28.4亿美元,2015年34.6亿美元(其中移动端22.9亿美元,Facebook端11.7亿美元),到2017年预计市场规模有望达到44.4亿美元(其中移动端36亿美元,Facebook端为8.4亿美元)。


美国市场研究公司Super Data指出,在美国,移动社交博彩游戏玩家平均每次游玩时长达到57分钟,月均游戏消费额达到了39.87美元。美国移动社交博彩游戏玩家的用户终身价值(LTV)为324美元。93%玩家将玩社交博彩游戏视为他们的“次要活动”,78%的玩家会在玩游戏的同时观看电视或网络上的直播视频,高达85%的社交博彩游戏玩家使用智能手机玩游戏。在美国,74%的智能手机用户都会玩社交博彩游戏,72%的平板设备用户玩这类游戏。由于社交博彩游戏玩家LTV值较高,越来越多的游戏厂商布局这一领域。


【 商业模式】

在困惑和犹豫中,砥砺前行

多崎作                                        


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【传统模式】:游戏币模式占据大头,同质化严重

传统模式下,各平台的游戏币模式大同小异,设了多种充值方式,可以分为游戏入局及筹码货币、购买道具货币、会员三类,一些平台将多类充值工具合为一种,例如筹码币也可以买货币、充值会员等。1)充值:大多通过游戏币充值、购买会员或道具来盈利;2)游戏场次:多分为不同等级游戏场,不同等级对玩家游戏币数量多少要求不同,下注倍率各异。


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【房卡模式】:创新发展给棋牌行业新一次发展机遇

1.1.探明事理:何为房卡模式?

房卡模式就是一名棋牌玩家通过一定的规则选择,自行创建一个游戏房间(包间),此房间为完全独立的存在,不会被其他自由匹配玩家所干扰,将房号告知朋友,朋友凭房号进入房间共同进行游戏。最终以游戏结束时积分做为胜负判定和计算标准。开房类游戏主要涉及的游戏有麻将、扑克等类型。


房卡模式的棋牌,用户大部份上都是来自于更为广泛的中小城市和农村地区,甚至包括移动互联网刚开始普及的市场,很多地区是使用互联网流量模式难以触及的,因此地推和微商是目前主要的运营渠道。地推主要通过在当地棋牌室、投注站等地进行广告分发,或与地方的媒体、电信等企业/部门进行合作推广。微商主要通过代理,利用代理分销体制,通过线下熟人介绍、朋友圈推广等方法发展玩家,销售房卡获得差价利润,或与线下棋牌室类似,“群主”为用户提供免费房卡,用户为群主提供“茶水钱”。


1.2.微信QQ:“熟人模式”的发展摇篮

根据Data Eye&S+数据显示,截至2016年12月,全国手机支付用户达到4.69亿,与去年同期相比,增长率为31.2%。随着智能手机、移动宽带以及移动支付的进一步普及,更多的中小城市及农村地区的民众可能通过智能手机连接互联网;而移动消费习惯的养成,让人们比过往更愿意使用手机进行娱乐消费,以满足他们的生活、娱乐需求,这也让QQ和微信成了“熟人模式”的发展摇篮。

 

对于用户而言,微信房卡游戏比如房卡麻将游戏主要通过微信、微博和支付宝等常用的社交软件进行登录,无需另外注册账号,做到了真正的秒登录游戏界面,玩家可以通过向好友发送链接的方式邀请好友进行游戏,当好友进入游戏后,只需要输入房间号就可以进入邀请者开设的棋牌房间。


【 回归公司】

三家新三板纯正棋牌游戏类公司

多崎作                                        


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【力港网络(834385.OC)】

新三板游戏类公司的一位实力派

基本情况:公司成立于2009年2月,2015年12月挂牌新三板,成为广西第一家登陆“新三板”、进入创新层的互联网企业(来自于公司官网)。企业主要致力于网络游戏软件的开发及运营,在行业共性关键支撑技术创新突破上,率先攻克了客户端、手机端、网页端三端的游戏产品互通技术,公司目前运营的游戏产品已涵盖PC客户端版、手机版、网页版、单机版等多个领域,其中自主研发的《老K游戏》客户端游戏平台、《老K手游中心》推出的原创正版全球首发的《捕鱼达人》、《西游连连看》以及由力港研发、腾讯独家代理运营的《捕鱼来了》等游戏以其极强的益智性、娱乐性深受玩家的喜爱。目前用户规模已超5000万人,覆盖了全国及东南亚、欧美等部分国际市场。


老K平台:《老K游戏》是公司自主开发的整合了棋牌类、休闲类游戏为主的综合性网络游戏平台,主要发布公司自主开发的游戏,并代理发布其他开发商的游戏。根据公司公开转让说明书显示,公司已有36款游戏在平台上发布,包括16款棋牌游戏、12款休闲游戏和8款RPG游戏等其他类型游戏,公司自主开发的游戏28款,代理发布的游戏8款,其中休闲类、棋牌类游戏全部为公司自主开发的产品。《老K游戏》平台提供统一的虚拟货币系统,使用统一的虚拟货币—K币,可支持全部28款自主开发的游戏,用户可以购买K币在公司自主开发的所有游戏里进行消费。公司99%以上的收入都来源于K币。


重视研发设计:截至2016年末,公司拥有专业技术研发人员319名,占公司员工总数的75.59%,2016年公司研发支出3478.52万元,占当期营业收入15.25%,研发成功并上线运营《捕鱼来了》及多款棋牌游戏。此外,公司通过自主研发已获得国家发明专利1项,软件著作权120项、商标46项等相关证书。


业绩稳步增长:2016年,公司实现营业收入22803.71万元,同比增长13.62%;归母净利润9593.91万元,同比增长2.30%。公司继续围绕产品由“PC端游戏”转型至“PC端游戏+移动端游戏”互联和“移动端游戏”的目标展开工作。公司将平台资源集中,减少代理游戏接入,不再新增代理网页游戏,逐步将相关资源转移至移动端游戏。PC端与移动端游戏用户互通后,使移动端的游戏用户迅速增加。


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【爱玩网络(835381.OC)】

研发团队参与“QQ游戏”等多款棋牌游戏开发

基本情况:公司成立于2010年,2016年1月7日挂牌新三板,2016年6月28日开始做市交易,是一家集网络棋牌游戏、网页游戏、手机游戏研发及运营于一体的高新技术软件企业,研发团队由一群曾参与了"QQ游戏"、"中国游戏中心"等国内大型棋牌游戏平台中多款游戏的研发经验的精英组成。公司主推的"爱玩棋牌游戏平台",已经成为业内标杆性产品,并与河南、江苏、浙江、四川、山东等多地合作伙伴展开联合运营合作,走上了一条产销营一体化的特色发展道路。

产品情况:爱玩网络研发的产品终端已经涵盖PC客户端、各种内核浏览器、iOS以及Android移动平台,并且率先实现所有平台风格统一化。

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爱玩手机平台继承了爱玩PC平台一贯的性能卓越、安全稳定、赛制丰富等特点,并开发了多种玩法模式引领行业潮流。目前手机端(包含安卓版和iOS版)已与PC版实现数据三端互通。多种模式:手机棋牌除了经典成熟的爱玩平台之外,还研发了最新的微信登录、创建房间平台模式。不同的平台产品,满足多方面的运营需求。多端同步:安卓平台、iOS平台与PC平台已实现三端无缝连接,可以跨客户端与好友同场竞技,随时随地登录

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以用户体验为产品设计的第一重点,功能设计清晰明了,并极大简化用户操作步骤,促进高效运营。界面采用扁平化设计,整体风格简约时尚。


2016年,公司实现营业收入4487.89万元,较去年同期增长5.75%,公司持续优化当前游戏产品的玩法并及时推出新的游戏产品,丰富游戏竞技模式,提高用户对爱玩产品的粘度的基础上,对外承接的技术服务日益增多,技术团队的成熟和高效,直接带来了技术服务费的快速增长,营业收入也因此得到增长。


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【风雷网络(833710.OC)】

深耕东北地区的地方性网络棋牌游戏公司

公司成立于2006年6月,2015年9月30日挂牌新三板,2006年9月推出首款网络棋牌休闲互动娱乐游戏平台--风雷游戏中心,以吉林省各地特色麻将、东北刨幺、东北红十、三打一、四幺四等独具东北浓厚地方特色文化的休闲棋牌、麻将等游戏为主要内容,在吉林地区拥有广大的游戏玩家用户。运营吉林省各地特色及在国内具有广泛适用人群的公众休闲棋牌游戏产品达40余款。历经多年发展,风雷游戏中心在吉林省市场占有率90%以上,跃居为省内最大的地方性网络棋牌休闲游戏平台。同时,公司旗下同时运营具有广泛适用人群的多款休闲棋牌游戏,并拥有众多的忠实游戏玩家。


2016年,公司继续致力于区域市场的开拓,积极应对行业下行压力和市场挑战。实现营业收入1401.56万元;实现归母净利润173.26万元。2016年较去年同期下降52.43%,原因为东三省经济环境不景气,市场消费能力下降,同业竞争加剧,导致公司营业收入下降。

安信新三板 诸海滨团队

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