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写给设计师的OF编程指南6 - 程序流程控制-条件语句 (上)

2016-06-16 Wenzy InsLab

上节提到,循环语句可以让某段代码反复执行,如果我们用一根线条来去类比程序的执行流程,它就像其中打圈的部分。而后面介绍的条件语句,则会使程序创建多个分支,呈现树根一样的形态。

这节主要展示条件语句 if 的特性,同时辅以多个知识。你会了解到如何使用逻辑运算符,关系运算符,以及 keyPressed 事件。

下面先铺垫有关数据类型以及关系,逻辑运算符的基础知识。

数据类型 bool,char,string

数据类型含义作用
int整形储存整数数据
float浮点形储存小数数据
char字符类型储存字符
string字符串类型储存字符串
bool布尔类型保存 true 值或 false 值

前面提到的 int ,float 可以保存数值数据。但显然是不够用的。例如我们想储存一些中文或是英文字符,就需要用到 char 和 string。

代码示例(6-1):

void ofApp::setup(){    char a = 'x';    string b = "words";    cout << a << endl;    cout << b << endl; }

控制台输出结果:

对照上面的示例。char 是一种用于存储单个字符的数据类型。赋值时,字符必须带上单引号,以此与变量名区分开来。而对 string 类型进行赋值,字符则需要使用双引号。它可以比 char 存储更多的字符信息。假如我们希望在程序中储存地址,对话,人名等信息,就可以考虑用 string。

既然 string 存储的信息比 char 更多,那能否直接将 char 类型赋值给 string 类型呢?是可以的,前提是需要写上一个类型转换函数,否则程序会报错。

代码示例(6-2):

void ofApp::setup(){    char a = 'x';    string b = ofToString(a);    cout << a << endl;    cout << b << endl; }

控制台输出结果:

这里的ofToString(),就是类型转换函数。它能够将 char 类型转换成 string 类型。

连接字符串

string 类型有一个特殊的用法,使用“+” 号可以将两个字符串连接起来。

代码示例(6-3):

void ofApp::setup(){    string a = "words1";    string b = "words2";    string c = a + b;    cout << c << endl; }

控制台输出结果:

当我们希望将多个文本信息组装在一起,就可以考虑 + 号。

bool类型

下面介绍另一种数据类型 - bool。它能存储的东西非常少,只有两个值,true(真) 与 false(假)。就像抛一个没有厚度的硬币,要么正面,要么反面。非黑即白,没有中间状态。布尔类型会与后面提到的 if 语句结合得非常紧密,根据 true 值或 false 值,可以决定某些语句是否执行。

先看一个有关bool的例子

代码示例(6-4):

void ofApp::setup(){    bool a = true;    bool b = false;    cout << a << endl;    cout << b << endl; }

控制台输出结果:

在 OF 中你会发现,控制台中并不会直接输出 true 或 false,你只能看到 1 与 0。这里的 1 其实就代表 true ,0 就代表 false 值。反过来,除了用 true ,false 来代表真假值之外,还能用数字来进行赋值。

代码示例(6-5):

void ofApp::setup(){    bool a = 1;    bool b = 0;    bool c = 3;    bool d = 3.2;    cout << a << endl;    cout << b << endl;    cout << c << endl;    cout << d << endl; }

控制台输出结果:

OF中可以对 bool 类型的变量直接赋整形数据又或是浮点型数据。而无需像 P5 一样需要类型转换函数。对于所有“非0”的数字,都会处理成 true 值。而当数字为 0 ,则会处理成 false 值。

P5 与 OF 的异同对比

  • 要特别注意的是,P5 中的 String 类型为大写,OF 中的 string 为小写。布尔类型 P5 中写作 boolean ,OF 中写作 bool。两者十分相似,请不要混淆。

关系运算符与逻辑运算符号

在程序中不仅能做加减乘除的运算,还有一些我们意想不到的运算方式。

关系运算符

像加减乘除这类运算符,最终返回的结果都是数值。而关系运算符,返回的则是布尔值。

关系运算符含义调用方法
==等于a == b
!=不等于a != b
>大于a > b
>=大于等于a >= b
<小于a < b
<=小于等于a <= b

代码示例(6-6):

void ofApp::setup(){    int a = 1;    int b = 2;    cout << (a == b) << endl;    cout << (a != b) << endl;    cout << (a > b) << endl; }

控制台输出结果:

顾名思义,关系运算符就是用作比较左右两边的关系,非常浅显易懂。当条件成立的时候,就返回 ture 值,不成立则返回 false 值。其中唯一要注意的是“==” 的写法,必须写两个等于号才是关系运算符。只写一个就成了赋值“=”符号。

逻辑运算符

接下来轮到介绍逻辑运算符,它返回的一样是布尔值。并且有三种类型:与,或,非。

逻辑运算符含义调用方法
&&a && b
||a || b
!!a


|| 运算符的满足的条件则宽松一些,只要其中有一边为真,返回的就是 true 值。两边为假,返回的就是 false 值。
使用 && 运算符时,只有当表达式两边都为真时,返回的才会是 true 值。当其中一边为假,又或是两边都为假,返回的会是 false 值。

! 运算符的作用是取反。它需要直接写在表达式前面,而不存在需要比较左右两边的情况。若原有的表达式为真,使用后返回的结果则为 false。若原来为假,返回的结果则为 true。

代码示例(6-7):

void ofApp::setup(){      cout << (true && true) << endl;    cout << (true && false) << endl;    cout << (false && false) << endl;    cout << (true || true) << endl;    cout << (true || false) << endl;    cout << (false || false) << endl;    cout << !true << endl;    cout << !false << endl; }

控制台输出结果:

条件判断语句 if

前面提及的概念都比较抽象。似乎也很难想通,关系运算符与逻辑运算符具体能有何作用。其实只要放在图形创作的语境下去理解,一切都会非常直观。这节的主角终于来了,那就是 if 语句。

下面是 if 语句的一般调用方式:

if(表达式){ }

在没有学习 if 语句之前,写在程序中的语句,都是必须执行的,没有选择的机会。而使用了 if 语句后,在执行前需要先判断表达式的值。当表达式的布尔值为 true 的时候,大括号内的代码则会执行,否则会跳过。

代码示例(6-8):

void ofApp::setup(){    if(true){        cout << 1 << endl;    }    if(3 > 2){        cout << 2 << endl;    }    if(false){        cout << 3 << endl;    }    if(3 < 2){        cout << 4 << endl;    } }

控制台输出结果:

你可以通过以上的输出值,看到哪些语句被真正执行,它们都与表达式的布尔值密切相关。

if 语句控制图形的显示与隐藏

现在我们可以不看黑乎乎的控制台了,尝试用 if 实现些简单的图形效果。

代码示例(6-9):

void ofApp::setup(){    ofSetWindowShape(700,700); } void ofApp::draw(){    ofBackground(32,48,65);    if(mouseX > ofGetWidth()/2){        ofSetColor(3,240,175);        ofDrawCircle(ofGetWidth()/2,ofGetHeight()/2,100);    } }

将鼠标的位置的判断写在 if 中,就能影响后续的语句是否执行,从而达到控制图形显示或是消失的效果。

if 语句的扩展 - else 与 else if。

if 语句只有在满足条件时,才会执行大括号中的代码。上例表达式的条件是mouseX > ofGetWidth()/2 ,所以鼠标一旦移到屏幕右方,就会显示圆形。假如我们希望鼠标移到屏幕左方出现的是另一个图形。应该怎么办?需要多写一个 if 语句?

大可不必,如果两个条件之间是非此则彼的关系,那直接用 else 会更方便。

调用形式:

if(条件){    语句1; }else{    语句2; }

满足条件时,执行语句 1。不满足则执行语句 2.

代码示例(6-10):

void ofApp::setup(){    ofSetWindowShape(700,700); } void ofApp::draw(){    ofBackground(32,48,65);    if(mouseX > ofGetWidth()/2){        ofSetColor(3,240,175);        ofDrawCircle(ofGetWidth()/2,ofGetHeight()/2,100);    }else{        ofSetColor(204, 3, 204);        ofSetRectMode(OF_RECTMODE_CENTER);        ofDrawRectangle(ofGetWidth()/2,ofGetHeight()/2,200,200); } }

这样写就简便多了。除此之外,关于 if 还有另一种用法,那就是 else if。当我们有更多的条件需要判断时,就可以考虑它。

调用形式:

if(条件 1){    语句 1; }else if(条件 2){    语句 2; } ... else if(条件 n){   语句 n; }else{    语句 n+1; }

else if 语句是可以不断叠加。它的执行顺序依然是自上而下,先从条件 1 开始进行判断。若条件 1 满足则执行语句 1,同时后面的语句都跳过,不执行。当条件 1 不满足,才会检测 else if 中的条件 2。若条件 2 满足,则执行语句 2。否则就往复循环,直到执行为止。最后,如果所有条件都不满足,则执行 else 中的语句。

当然,最后的 else 也不是必须添加的。如果你不写 else,并且所有条件过一遍后,仍不满足,那 if 中的所有语句都不会执行。

代码示例(6-11):

void ofApp::setup(){    ofSetWindowShape(700,700); } void ofApp::draw(){     ofBackground(32,48,65);    if(mouseX < ofGetWidth()/3){        ofSetColor(3,240,175);        ofDrawCircle(ofGetWidth()/2,ofGetHeight()/2,100);    }else if(mouseX < ofGetWidth()/3 * 2){        ofSetColor(204, 3, 204);        ofSetRectMode(OF_RECTMODE_CENTER);        ofDrawRectangle(ofGetWidth()/2,ofGetHeight()/2,200,200);    }else{        ofSetColor(3, 165, 204);        ofDrawTriangle(250, 450, 450, 450, 350, 250);    } }

这个例子就相当于把屏幕划分成了 3 块。左,中,右。鼠标横坐标不同,显示的图形也不同。

if 的嵌套

if 语句是可以嵌套使用的。可以由此组合出更复杂的情况。

代码示例(6-12):

void ofApp::setup(){    ofSetWindowShape(700,700); } void ofApp::draw(){    if(mouseX > ofGetWidth()/2){        ofBackground(235,16,0);        if(mouseY > ofGetHeight()/2){            ofSetColor(32, 48, 65);            ofSetRectMode(OF_RECTMODE_CENTER);            ofDrawRectangle(ofGetWidth()/2,ofGetHeight()/2,200,400);        }else{            ofSetColor(255);            ofSetRectMode(OF_RECTMODE_CENTER);            ofDrawRectangle(ofGetWidth()/2,ofGetHeight()/2,400,200);        }    }else{        ofBackground(48,180,89);        if(mouseY > ofGetHeight()/2){            ofSetColor(32, 48, 65);            ofDrawEllipse(ofGetWidth()/2,ofGetHeight()/2,200,400);        }else{            ofSetColor(255);            ofDrawEllipse(ofGetWidth()/2,ofGetHeight()/2,400,200);        }    } }

  • 由于在第一层 if else 的两个分支里,写入了不同的背景颜色。所以鼠标左右位置变化,就会直接影响背景色。后面在两个分支内,又分别写入了一个 if else。通过多重状态的组合,就相当于将程序划分成了 4 个区域,4 种状态。

if 语句与取模运算

这里介绍一个比较巧妙的用法。它在 for 循环中使用频率非常高。过去我们一直通过 for 循环的 “i” 值,来影响绘图元素的部分参数。例如画一排圆,就需要用到 “i” 值来确定位置坐标。除此之外,我们其实可以对这个 “i” 作一些判断。比如进行取模运算(相当于求余数)。根据余数数值的不同,结合 if 语句就可以对大量元素进行分组处理。下面的例子中,当 “i” 为偶时,元素的填充色便设置为白色。否则(奇数时),填充色则为黑色。

代码示例(6-13):

void ofApp::setup(){    ofSetWindowShape(700,700); } void ofApp::draw(){    ofBackground(132,197,100);    int num = 10;    float w = mouseX / 10;    for(int i = 0;i < num;i++){        if(i % 2 == 0){            ofSetColor(255);        }else{            ofSetColor(0);        }        ofSetRectMode(OF_RECTMODE_CENTER);        ofDrawRectangle(ofGetWidth()/(float)num * (i + 0.5),ofGetHeight()/2,w,600);    } }

KeyPressed 事件

现在相信你已经理解 if 的特性了。但要让它更好玩,你还需要用到后面介绍的一些编程概念。接着要介绍的,就是 keyPressed 事件。

前面与程序发生交互,基本上都是靠鼠标坐标 mouseX,mouseY 来实现的。虽然灵活,但局限性也很明显。当我们想通过鼠标位置来做选择的时候,就得写许多许多的if。在还没掌握如何写一个按钮控件的情况下。用键盘来做交互才是最明智的方式。

keyPressed 是与键盘相关的事件。它和 setup,draw 一样。在程序中已经事先定义好。你只需要把它的结构写进去,就能直接调用。

OF 中由于已经事先写好了 keyPressed 事件的结构,所以你无需像 P5 一样自己手写一遍。只需往里面填充代码即可。

下面先通过一个示例,理解 keyPressed 对程序流程的影响。

keyPressed 的运行流程

代码示例(6-14):

void ofApp::setup(){    cout << ofGetFrameNum() << ":setup" << endl; } void ofApp::update(){    cout << ofGetFrameNum() << ":update" << endl; } void ofApp::draw(){    cout << ofGetFrameNum() << ":draw" << endl; } void ofApp::keyPressed(int key){    cout << ofGetFrameNum() << ":keyPressed" << endl; }

代码说明:

  • 运行程序后,记得在键盘上任意按下一些键,然后关闭程序,查看控制台的输出

  • 这里主要观察各个结构的执行顺序,其中 ofGetFrameNum() 可获取程序当前已运行的帧数

  • 在控制台处往下翻,寻找带有“keyPressed”的字符串。它的输出位置,取决于你的按键时间。在这个例子中就表示,程序运行到 26 帧时,就触发了按键事件。

  • 通过观察 ofGetFrameNum(),不难发现 keyPressed 事件是在 update 前才执行的

  • cout 可以直接输出整形数据。所以直接写 cout << 1 << endl 是可行的,但当你希望使用 cout 输出字符,字符本身则需要加上双引号,如 cout << “:update” << endl;,这表示输出的是字符串类型,否则会出错

  • 由于 ofGetFrameNum() 是整形数据,而“update” 是字符串类型。因而不能直接写成“ cout << ofGetFrameNum()  “:update” << endl; ”。正确写法是在中间多加一个 “<<” 来分隔开

  • 另外也存在另一种写法 “ cout << ofToString(ofGetFrameNum()) + “:update” << endl; ” ,就是用 ofToString 函数先将 ofGetFrameNum 转换成字符串类型,这时用 “+” 号就能连接两个字符串了

  • 上图揭示了 keyPressed  的运行流程

keyPressed 获取按键键值

keyPressed 不仅能判断你何时按下按键,通过获取 key 的值,还能知道具体按了哪个键。

代码示例(6-15):

void ofApp::keyReleased(int key){    if(key == '1'){        cout << 1 << endl;    }    if(key == '2'){        cout << 2 << endl;    }    if(key == '3'){        cout << 3 << endl;    }    if(key == 'a'){        cout << 'a' << endl;    }    if(key == 's'){        cout << 's' << endl;    }    if(key == 'd'){        cout << 'd' << endl;    } }

上面例子对数字键 1,2,3,以及字母 a,s,d 添加了按键检测。当你按下这几个键。就会在控制台输出对应的字符。key 是系统定义好的,它会自动获取你按下的键值。所以若想了解 key 是否为某个值时,判断条件就需要写成 if(key == 某值)。当你想检测的是数字键或是字母键,只要在数字或是字母的基础上加单引号即可。

对于某些无法用数字或是字母表示的特殊按键,有另外的写法

代码代表键值
OF_KEY_UP方向键上
OF_KEY_DOWN方向键下
OF_KEY_LEFT方向键左
OF_KEY_RIGHT方向键右
OF_KEY_SHIFTshift 键
OF_KEY_DELDel 键
OF_KEY_ALTAlt 键
OF_KEY_CONTROLCtrl 键
OF_KEY_RETURN回车键
OF_KEY_TABTab 键
OF_KEY_F1F1
OF_KEY_F2F2 (以此类推)
  • 因此,若想检测向上的方向键,就可以这么写 if(key == OF_KEY_UP){ 语句;}

  • 需特别注意的是 OF_KEY_ALT ,  OF_KEY_SHIFT ,OF_KEY_CONTROL 都会执行两遍,你可以通过 cout 观察结果

keyPressed 控制图形

前面通过鼠标的位置,来控制图形的显示或是隐藏。现在可以改用 keyPressed 试试。

代码示例(6-16):

—-ofApp.h 内

bool show;

—-ofApp.cpp 内

void ofApp::setup(){    ofSetWindowShape(700,700); } void ofApp::update(){ } void ofApp::draw(){    ofBackground(32,48,65);    if(show){        ofSetColor(3,240,175);        ofDrawCircle(ofGetWidth()/2,ofGetHeight()/2,100);    } } void ofApp::keyPressed(int key){    if(key == '1'){        show = true;    }    if(key == '2'){        show = false;    } }

  • 绘图函数不能写在 keyPressed 中,只能通过创建一个布尔变量来作为中介。keyPressed 先影响布尔变量的值。从而 draw 函数中的 if 语句再根据此值来决定显示与否。

有关 keyPressed 的用法先介绍到这里。后面会有更多的篇幅去深入理解各种事件。

条件控制语句 switch

条件控制语句不只有 if。if 语句还有一个兄弟,那就是 switch。

写法格式:

switch(表达式) {  case 常量表达式1:    语句 1;    break;  case 常量表达式2:    语句 2;    break;  ....  case 常量表达式值n:    语句 n;    break;  }
  • switch 后需要写一个表达式,后面的 case 语句写的是这个表达式值可能出现的条件。当此值满足条件,对应的语句就会执行。

  • case 可以叠加多个,并且后面必须填写常量。

  • 需要在每个case 的末尾都加上 break,这是一个固定写法。代表跳出语句。

  • 若是不加 break,则 break 后的下一个 case 语句,会直接执行。

switch 和 if 非常的相似,那何时用 switch ,何时用 if?可以对照前面的例子(6-15),并且熟悉一下 switch 的用法

代码示例(6-16):

void ofApp::keyPressed(int key){    switch(key) {        case '1':            cout << 1 << endl;            break;        case '2':            cout << 2 << endl;            break;        case '3':            cout << 3 << endl;            break;        case 'a':            cout << 'a' << endl;            break;        case 's':            cout << 's' << endl;            break;        case 'd':            cout << 'd' << endl;            break;    } }
  • 用 switch 语句来判断键值,比起用 if 更简洁直观。

  • 当程序需要处理多个分支,并且需要判断的都为常量值时,可以考虑使用 switch。

  • switch语句中的 case 要求的是常量,一般不能进行逻辑判断。如果内层的判断条件是诸如“x > 5”之类的,就不能使用 switch,而是需要考虑 if 语句。

switch 的扩展

switch 和 if 类似。if 当中的 else,只有在前面的条件都不满足时,才会执行其中的语句。在 switch 中与之相对应的就是 default。它总是放在最后。

写法格式:

switch(表达式) {  case 常量表达式1:    语句 1;    break;  case 常量表达式2:    语句 2;    break;  ....  case 常量表达式值n:    语句 n;    break;  default:       语句 n+1;  }
  • default 后无需加上 break 语句。

End

关于条件控制语句就介绍到这里。下节将会介绍加载文字图片和调用插件的方法。这些知识点将与 if 糅合到一起,你可以从零开始制作一个文字冒险游戏!


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