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9.1分大尺度动画,如何救活失败的大制作游戏?

深焦DeepFocus 深焦DeepFocus 2023-01-03
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CYBERPUNK

《赛博朋克:边缘行者》

如 果 我 们 不 谈 赛 博 朋 克



作者:DLC

设计师上班族,电影初心者,电影文字入门中。



《赛博朋克:边缘行者》(CyberPunk:EdgeRunner,下称边缘行者),作为电子游戏《赛博朋克:2077》(CyberPunk:2077,下称2077)的衍生动画作品,似乎获得了比游戏更多的关注和肯定。CDPR公司(CD Projekt Red)尽管有《巫师》(The Witcher,电子游戏)系列珠玉在前,但因各种商业上的考量,2077的宣传声势异常浩大,到了正式上线却存在诸多问题,于是引发了大量玩家的不满。其中所引发的空前期待,除了宣传手段所致,还涉及近年的环境因素:人们对赛博朋克(CyberPunk)视觉风格与文化的关注度日益增长。此处无意深挖赛博朋克的内涵,相关信息网络上随处可见,但我们可以轻易罗列出与赛博朋克相关的对比二项式:高科技|低生活、真实|虚构、控制|反叛、机械|肉体、霓虹|黑暗……赛博朋克的世界就是如此两极分化。但如果我们不谈赛博朋克,边缘行者还有什么可供讨论?观众不会只因文化和视觉上的猎奇就给予如此之多的肯定(甚至还有部分没有游戏经验的观众),想必动画本身还是有其自在的部分,因此才不需要事事到游戏背景中进行考究。


《赛博朋克:边缘行者》剧照


从过往的赛博朋克作品当中,如《银翼杀手》(Blade Runner)、《攻壳机动队》(Ghost in the Shell),能清晰地感受到探讨本质的倾向,甚至涉及讨论何谓人、何谓真实的命题。所以当CDPR与扳机社(Trigger)这样的制作公司合作时,这种印象很快会被消除了,毕竟扳机社的固有印象如此强烈与风格化,不断玩弄夸张的动感和变形的表现,并不以叙事见长,大概是对视觉的过度关注,故事的落点总是让人感到不足。2019年的《普罗米亚》(Promare)在运用CG技术的同时保留手绘动画的感觉,因此视觉设计上,无论建筑还是机甲,都充满了体积感和块面感,以此来适配建模的表现。因为风格先行,主题容易受到限制,尤其是扳机社还如此热爱展现剧烈的战斗场面。尽管不少人认为扳机社挽回了玩家对2077的一些好感,但倒不如说这是一种双向的补充:2077被重新召回玩家的视野当中,2077则提供给了扳机社绝佳的创作素材(故事大纲、背景设定、视觉倾向),他们有理由展示夸饰的风格,同时故事性也得到了一定的保障。


设定上,植入军用义体后,人物能进入类似子弹时间的状态。除了进行升格去减速外,画面中还保留了相对完整的动作帧,像是人眼视觉残留,也是瞬间高速运动所产生的轨迹;然后配合上正常流动的背景音乐,确实催化出了非凡的效果。


《赛博朋克:边缘行者》剧照


与此相反,也存在一些近乎绝对静止的瞬间。虽然日本动画常伴随有背景完全静止、人物缺乏丰富表情等的“缺点”,但边缘行者的这一刻是特例:此时大卫脸上豆大的汗珠凝滞长达十数秒,而各种嘈杂的画外音则在提示外界的流动。这一刻的重要性在于导引出急转直下的情节,剧情将往下一个篇章发展;而此时大卫早已被周遭过剩的失去包围,斩断了他与外在世界的联系,他的失常在这刻膨胀到一种凝滞的临界点。


《赛博朋克:边缘行者》剧照


此后曼吉牺牲,大卫前赴后继,二人接续起来的命运,展现出夜之城每个底层人物最有可能的收场。而在这宿命之外,还有大卫与露西的感情脉络。透过动画的分镜,他们被执意地从同一空间中切割,两人的分别早已透过分镜的形式说明。媒介的力量,比起故事中无法抵抗的外界势力,来得更加可怕。


《赛博朋克:边缘行者》剧照


另外,透过动画的一些特殊表现,赛博精神病(游戏设定,与植入义体有关)的失常被具象化。最基础的病症表现为眼部的涣散与频闪,但当结合起军用义体所带来的高速效果,人物的整个脸部就被大量复制,增殖出无数副面孔,像是要把内心深处郁结的全部自我释放出去。


设定上,植入军用义体后,人物能进入类似子弹时间的状态。除了进行升格去减速外,画面中还保留了相对完整的动作帧,像是人眼视觉残留,也是瞬间高速运动所产生的轨迹;然后配合上正常流动的背景音乐,确实催化出了非凡的效果。


《赛博朋克:边缘行者》剧照


在切割二人世界的同时,露西和大卫的情感被赋予了一种超越媒介的特质:透过露西的双手,渐渐抚平了这些动画所表现出的增殖面貌。她为大卫带来了片刻的平静,随即止步月球之前,接吻。


《赛博朋克:边缘行者》剧照


第十集结尾,露西独自去往月球,精确地呼应第二集结尾二人的超梦(游戏设定,类似VR的一种娱乐方式,但更先进,连感官也能模拟)之旅。不过我更倾向认为这是大卫死前的念想,毕竟从分镜的序列上来看,登月的段落紧邻着大卫躺倒在地凝望天空之后,镜头随着他飞溅的血花被拉到了外太空,不然实在无法解释这段的月球场景为何与超梦中的月球如此一致。于是大卫的念想中,伤心的露西与他重逢;换句话来说,也可以理解为露西在超梦中登月的幻觉。而更复杂的情况是,这个段落混合了两人的视点:他们的愿望被缝合,最终得以汇合。事实上也无需作出定论,毕竟故事中人物的愿望,观众希望他们共同实现愿望的欲望,都在某种程度上被满足了。而我们也终究回到赛博朋克讨论真实的命题中。何谓真实?真相是否那么重要?


观看之后,和朋友讨论起这部动画,有人如此一针见血地概括:“感觉像从NPC(非玩家角色)角度看夜之城。”的确,边缘行者作为2077的注解,一部动画,自然不再有电子游戏所特有的参与感,就算能够与角色产生共情,也不能改变置身事外的处境。另一方面,当CDPR选择了扳机社来进行制作时,影像叙事紧随风格得到了极大的提纯。惯常的赛博朋克作品惯于展现事物两极所带来的冲突,那些主角在其中还有思考自我的空间。但本作的异常在于,也是网上不少人对此作持批评态度的原因:它不再展现赛博之城的另一面,人物也被置于无可挽救的困境,连思考自我的机会都不再有,唯能紧握身边之物。赛博精神病的症结也不再等同动画中的解释:强大的义体把灵魂从肉体中分离,精神落入失控的边缘。从动画中不断强调、展现的闪回与幻觉,这精神病更像是朝着一个逆反的方向生成:生活在夜之城绝望的人们,以义体强化自己承受意外和无望的躯体,直到精神让机械之躯过载。


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-FIN-

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