趋势一:出货量高增长,1000万的出货量奇点近在眼前 VR硬件体验日趋改善 高性价比Oculus Quest 2带动行业出货量从Quest 到 Quest 2,Facebook实现了硬件上的强力升级,带动体验的提升。多方位的优秀指标让Oculus Quest 2成为了2020年Q4的VR头显销量冠军。趋势二:爆款游戏+丰富内容生态,带动VR玩家强劲增长逐步丰富的VR游戏+疫情下宅娱乐带动VR玩家爆发式增长趋势三:VR成为虚拟社交终端,成就下一代沉浸式社交产品,有望带动设备销量过往多款VR社交产品已上线并运行,通过不同方式满足社交需求,产品形式与内容逐渐从单一走向复合,持续提高用户对VR社交的黏性与需求。社交需求是刚性需求,Facebook的Horizon有望推动VR社交应用发展,从而带动VR用户与内容的快速增长。全球科技巨头强化在VR方面布局,通过投资并购/自研等方式以获得竞争优势,同时,巨头同时注重强化在VR方面的自有投入。未来展望:巨头持续布局AR赛道,或带动AR成为继VR之后下一代智能手机级别的终端VR应用C端之外,B端应用场景丰富。预计2024年,培训和工业维护AR/VR投资额达41亿美元;VR/AR游戏、视频投资额达176亿美元。全球VR出货量测算:2021年或将迎来1000万台销量 我们认为,VR设备出货量或将在2021年下半年引来1000万台的奇点,2022年年底全球销量或至2000万台。在1000万的奇点到来后,VR内容和生态系统有望出现跨越式发展,带动全球VR产业链业态重构。建议投资者重点关注VR产业链中相关投资标的的投资机会。风险提示:VR头显出货量低于预期的风险、市场竞争格局变化的风险、技术创新不及预期的风险、测算具有一定主观性仅供参考。
趋势一:出货量快速增长,1000万的出货量奇点或临近VR硬件体验日趋改善 高性价比Oculus Quest 2带动行业出货量Oculus Quest 2带动VR头显集中度提升趋势一 VR头盔硬件性能提升,体验改善将促进VR销量从Quest 到 Quest 2,硬件升级,带动体验提升:舒适度:支持无线使用;轻10%,503克;透视模式,防止撞伤清晰度:支持90Hz刷新率(有些场景提供120Hz),对比Quest仅提供72Hz;像素比Quest高50%,单眼接近2K清晰度;自定义瞳距,最大化清晰度体验。延时:通过算力升级+Phase Sync帧时管理技术,大幅降低应用延时,有望增加沉浸感,减少眩晕感。趋势一 高性价比Oculus Quest 2带动行业出货量从2020年全球新发部VR头显的硬件指标来看,Oculus Quest 2的处理机是最新的高通骁龙XR2,4K的分辨率在2020年发布的VR头显中独占鳌头,90Hz的刷新率同样行业领先;从价格来看,299美元的价格在20年发布的VR头显中具有高性价比和吸引力,此外,日益丰富的内容生态让Oculus Quest 2成为了2020年Q4的VR头显销量冠军。趋势一 Oculus Quest 2带动VR头显集中度提升Quest 2与其他产品相比继续保持强劲增长,目前在Steam上每月连接的头显的份额为24.25%(月度环比+1.34%)。Valve Index和Windows Mixed Reality占比在3月实现增长,分别为16.37%(月度环比+0.37%)和6.50%(月度环比+0.35%)。其他产品略有下滑,HTC Vive占比12.24%(月度环比-0.81%),Rift S占比20.96%(月度环比-0.62%),Quest占比5.74%(月度环比-0.35%)和Rift占比7.07%(月度环比-0.33%)。从产品背后的研发公司来看,FB占比58%,其次为HTC的16.5%和Valve Index的16.4%。2020年Q4,全球销售的VR头戴设备中,Oculus Quest 2售出了109.8万台;同季度中,PlayStation VR销量为12.5万台,Valve Index销量为6.1万台,Oculus Rift/Rift S销量为5.5万台。20年10月13日首次推出的Oculus Quest 2是性价比最高的一款VR设备,原因主要为:更高的性能与分辨率,更多内容,更便宜的价格。我们认为这降低了用户使用门槛,提升了对Quest 2的使用体验。FB发言人称Quest 2的MAU仅仅7周就超越了Quest,而Quest在Quest 2发布前一共为FB贡献了1.5亿美元收入(App+游戏),而预售量是Quest 5倍的Quest 2有望为公司贡献更高收入。截至目前,Quest 2的测算数据显示,Quest 2在短短6个月内的出货量已达500万台,而上一代最佳销量的VR头显PlayStation VR耗时5年才达到500万台的里程碑。同时,大部分的VR开发人员开始专注于开发Quest游戏,趋势可见。我们认为,Quest 2有望带动2021年VR头显出货量在下半年达到1000万台,奇点将至。趋势二:爆款游戏+丰富内容生态,带动VR玩家强劲增长20年9月,Quest平台上有超过35款游戏创造了数百万美元收入;21年2月,已有超过60款游戏创造了数以百万计的收入《Beat Saber》已售出400万份,其付费DLC中的歌曲销量超过了4000万首,营收或超1.8亿美元。我们认为,这与Quest 2的热卖也有着必然联系。《半条命:Alyx》2020年3月24日推出后,仅截至2020年4月22日Alyx销量便已达68万份,实现收入达4070万美元,截至Alyx发行6个月,总销量已达190万份,实现收入达1.14亿美元。2021年有望看到多款爆款以及VR独占游戏上线,有望持续推动VR生态圈发展,并推动VR产品的需求与销售。逐步丰富的VR游戏+疫情下宅娱乐带动VR玩家强劲增长VR用户在2020年有1.04亿次PC VR使用次数,每个平均约32分钟,总VR游戏时长增加30%。从2015至今的峰值为2020年3月23日的55,524人,我们认为新冠疫情造成大量居家用户体验VR游戏。内容生态与玩法的创新有望进一步提升用户对VR的需求。从Facebook的Oculus平台来看,支持Quest和Quest 2包括游戏和应用的内容生态在2021年达200款以上。截至20年9月时,Quest平台上有超过35款游戏收入超百万美元;截至21年2月,已有超过60款游戏的收入超百万美元,意味着Oculus商店中有三分之一的付费应用收入都超过了100万美元。《POPULATION: ONE》登陆了Quest和Rift平台,这是大逃杀类型的游戏首次出现在Quest中。在Oculus商店上线了数月后,收入已经超过1000万美元。《Onward》是一款多人Rift游戏,后续登陆Quest平台,仅Quest单个平台就创造了超过1000万美元的收入。趋势二 《Beat Saber》:营收破亿美元的VR游戏;《半条命:Alyx》:VR独占爆款游戏带动VR头显销量Beat
Saber是一款VR节奏游戏,2018年5月1日首发,目前这款游戏在Oculus商城的4星及5星好评达93%,拥有190万玩家,其中活跃玩家达130万人,平均游戏时间达30.6小时。作为最受欢迎的VR游戏之一《Beat
Saber》已售出400万份,其付费DLC中的歌曲销量超过了4000万首,营收或超1.8亿美元。《半条命:Alyx》作为另一个爆款VR游戏,2020年3月24日首发的VR独占爆款游戏截至目前收获了98%的好评。而Alyx在2019年11发布预告时便点燃了VR市场:Valve
Index头显在2019年总出货量为14.9万台,其中10.3万台是在4季度Alyx发布预告期间。2020年3月24日推出后,仅截至2020年4月22日Alyx销量便已达68万份,实现收入达4070万美元,截至Alyx发行6个月,总销量已达190万份,实现收入达1.14亿美元。趋势二 多个重磅IP以及VR独占游戏将上线 有望持续带动VR头显需求及销量2021年还将有多款VR游戏即将上线,其中包括生化危机4的VR版本、细胞分裂VR、刺客信条VR、侏罗纪公园VR游戏、星球战争VR游戏等一系列经典热门IP。其次,VR游戏的种类也正在不断丰富,包含第一人称射击、益智、角色扮演、解谜、街机、赛博朋克以及MMO等,内容不断多元化。Oculus平台的重要性也在不断提升,在右表的30个即将发行的游戏中,有18款将使用Oculus平台,其中6款是Oculus平台独家(包含Quest和Rift),1款是Quest
2独家。作为Quest
2独家游戏,《生化危机4》是首款仅支持Quest
2的VR游戏,因为Quest
2搭载高通XR2芯片,比原Quest性能更强,能够进一步提升现有应用程序的视觉与运行效果。VR游戏在2020年继续增长,VR游戏销量同比增长32%,若算上《半条命:Alyx》,VR游戏销量同比增长71%。2020年有超过170万用户首次使用Steam体验VR游戏。VR用户在2020年有1.04亿次PC VR使用次数,每个平均约32分钟,总VR游戏时长增加30%。从Steam月度VR设备使用比例来看,在20年1-2月,Steam上每月连接的头显的数量出现了高增长,预计主要由Quest 2推动。20年2月,Quest 2成为Steam上最受欢迎的头显,且连续三个月,月度连接头显的总数量和占比均创下新高。20年3月VR设备使用量占Steam总用户的2.3%(约292万台)。从里程碑角度看:Steam耗时41个月才达到100万台每月连接的头显,在达到100万台的里程碑后,仅仅11个月就增加将近200万台,达到292万台,同比增长110%。疫情刺激带动宅娱乐,宅娱乐带动高性价比的Oculus2整体销量,整体Steam上VR玩家快速上涨。从2015至今的峰值为2020年3月23日的55,524人,新冠疫情下的宅娱乐,带来用户体验VR游戏高增长。从Steam
VR游戏月均平均峰值玩家规模来看,截至2021年1月已增长至19,504人。从Steam VR游戏日均总峰值玩家规模来看,截至2021年1月增长至24,290人。趋势二 内容生态丰富与玩法的创新有望进一步提升用户对VR的需求SteamDataBase记录有活跃度的Steam游戏,截至2021年4月28日共4687款,其中VR游戏(包括仅限VR和支持VR)有85款,占比1.8%。HTC
VIVE、Oculus
Rift、Windows
MR、Valve
Index支持的游戏分别占83、77、49、79款HTC
VIVE的适用性在这四款设备中适应性最广。从玩法来看,动作捕捉控制器的游戏数量最多,达55款。从Facebook的Oculus平台来看,支持Quest和Quest 2包括游戏和应用的内容生态在2021年达200款以上。我们认为Oculus平台丰富的内容是支持用户对Quest 2头显需求高增长的主要原因之一。趋势三:VR成为虚拟社交终端,成就下一代沉浸式社交产品VR若成为虚拟社交终端,成就下一代沉浸式社交产品,有望带动设备销量VR通过创造了一个虚拟的场景,打破空间的距离,在虚拟世界中满足真实的社交需求。过往多款VR社交产品已上线并运行,通过不同方式满足社交需求。产品的不断丰富将持续提高用户对VR社交的黏性与需求。社交是刚性需求,Facebook的Horizon有望掀起VR社交的发展,虚拟社交或成趋势,带动VR用户与内容的快速增长。趋势三 沉浸式虚拟线上社交或成趋势 或将进一步带动VR需求及销量我们认为,VR通过创造了一个虚拟的场景,打破空间的距离,在虚拟世界中满足真实的社交需求。过往多款VR社交产品已上线并运行,通过不同方式满足社交需求:VRChat于2017年2月登录Steam,通过虚构角色进行社交。VRChat在2020年11月同时在线人数超2.4万人,52%是VR用户;RecRoom于2016年6月1号上线Steam,主要满足了社交+游戏需求。Rec
Room在2021年初公布VR端月活突破100万人次,其中50%是Quest
2。Bigscreen通过VR,可支持多人同时在虚拟世界里观看影片。VR产品形态逐渐从单一走向复合。Facebook于2020年开放《Horizon》注册,定位综合型VR社交平台,通过创造一个虚拟的世界让玩家在虚拟的世界中满足综合性的社交、娱乐与聚会的需求。我们认为产品的不断丰富将持续提高用户对VR社交的黏性与需求。趋势三 沉浸式虚拟线上社交或成趋势 带动VR用户与内容的跨越式增长新冠疫情揭示了许多新趋势和对技术的需求:一种是实体客户体验下降,数字体验增长。根据CCW
Digital数据,约49%的消费者去商店的次数会减少,48.43%将更多使用在线购物,高达82%的消费者逐渐在数字渠道中变得越来越舒适。Statista显示,有29.7%的美国社交媒体用户每天额外使用1-2小时,eMarketer指出,有51%的美国成年人疫情期间使用社交媒体的比例更高。VR社交用户也同样不断增加:为用户提供可参与活动(而不仅仅是聊天室)的社交VR应用正在变得越来越流行:在2021年2月26日,热门VR社交应用Rec
Room的月活人数超过100万,是流量最多的VR社交应用之一。同时,VR用户在Rec
Room的日均使用时长为2.7小时,其中Quest
2用户占一半。社交网络是互联网的基础,可与老朋友联系,结识新朋友并了解最新消息。社交网络就像人的第二个家,是人们潜意识中的刚需。随着VR技术的成熟,社交VR应用会成为VR技术的基础,成为用户的默认应用程序。社交需求是刚性需求,Facebook的Horizon或掀起VR社交的热潮,带动VR用户与内容的跨越式增长:Horizon不单单只是Facebook增加用户数的方式,更将是下一个运算平台,帮助人们即使在分开的情况下也能感觉到彼此的存在。Horizon可能会改变“社交媒体”的含义。不同于传统社交媒体,Horizon提供多样化的在线社交互动,提供零距离的客服体验与营销方式,提供全新的商业模式。未来展望:巨头持续布局AR赛道,AR有望成为下一代智能手机级别的终端VR设备涉及到的产业链十分广泛,硬件层面多,横跨芯片、显示、光学、声学、传感器、空间定位、手势交互、全身动态捕捉等多个领域,硬件需求高。从VR终端来看,中国大陆研发的一体机主要有PICO同时,VR设备所需的配套硬件与软件同样众多。目前大部分的相关配套软件研发公司为海外企业,国内处于相对空白状态,发展空间广阔。lVR内容端包含游戏、影视、社交、直播、3D全景与分发平台,其中我国有多家企业正布局VR游戏与影视行业,社交行业的主要参与者为海外企业。lVR应用层面广,企业布局最多的两大行业分别为医疗健康和教育培训。l消费端的VR应用主要在线下娱乐、虚拟形象和电竞层面。根据Oculus
VR Dossier预测,2020年中国在增强现实和虚拟现实(AR / VR)技术上投入最多,预计将达到58亿美元。而2020年的全球AR / VR总支出预计将达到188亿美元。根据Virtual
Reality Dossier预测,2024年商业场景中,培训和工业维护的AR/VR商业应用预计将获得最大的投资,分别达41亿美元;而消费者端,VR游戏、VR视频/功能观看和AR游戏则构成了AR
/ VR的三个最大消费场景,预计到2024年的投资额达176亿美元。VR为用户创造一种感官体验,包括视觉,触觉,听觉,嗅觉甚至味觉,这些效果需要使用VR头显,该设备阻断了现实世界的光线或图像的干扰。VR头显供应商包括Oculus、Valve、PlayStation和HTC。由于主流用户(尤其是在家中隔离的用户)正在寻找新的可以做的事情,制造商也注意到在冠状期间用户对VR设备的兴趣激增。随之而来的是供应端的短缺,特别某些最抢手的设备,例如Oculus
Quest和Valve
Index。企业对VR技术的需求也日益强劲。在企业环境中使用VR通常是用于培训和练习,包括对新员工进行重要的技术机器和设备培训的场景等,将这些设备停用以进行培训对于企业而言将是一个昂贵且具有破坏性的过程,而VR可以帮助缓解这一问题。回顾终端设备出货量:从万台至亿台,出货量增速趋势显著从全球PC出货量来看,1976年出货量仅4万台,在1999年达1.18亿台,从1976年4万台至1999年1.18亿台的复合年均增长达41.5%。从全球手机出货量来看,1983年仅售1.2万台,历时9年在1992年达到700万台,历时不到2年在1994年间达到千万台级别,历时约1年在1995年间达到2千万台级别,历时约2年在1997年间达到5千万台级别,历时约1年在1998年间达到亿台级别,规模效应以及网络效应明显,从1983年1.2万台至1998年1.18亿台的复合年均增长达84.6%。若从智能手机终端出货量来看,规模效应以及网络效应更加明显苹果从百万台出货量跃至千万台仅耗时1年,从千万台跃至亿台仅耗时不到4年,5年的复合年均增长达110%。三星从百万台出货量跃至千万台耗时不到2年,从千万台跃至亿台仍然仅耗时不到2年,4年的复合年均增长达153%。PC、传统手机、苹果和三星分别使用了23、15、5、4年从万台级别的出货量增长至亿台级别的出货量,耗时不断缩减。保守预计,Facebook Oculus Quest 2在2021年Q1出货量达200万台,从历史数据来看,历年Q4是出货量最高的时候。2018、19、20年三年,每年Q4比当年Q1出货量平均增长123%。保守假设,Facebook在2021年Q1-Q3均只销售200万台Oculus Quest 2,Q4出货量采用中位数19年110%的当年Q4比Q1增速,Q4预计实现出货量420台,预计全年达1020台。Oculus Quest 2在2020年销售量为110万台,而2020年全年VR头显出货量为493万台,预计除Quest 2以外的其他VR头显出货量为383万台。保守假设,2021年其他VR头显出货量被Quest 2销量蚕食略有萎缩,预测其他VR头显2021年出货量为330万台,则2021年VR设备总出货量为1350万台。我们认为VR头显从百万台出货量至亿台出货量的增速可参考PC、传统手机、三星从数百万到亿的复合年均增速的综合,达78%。保守预测,我们给予2022年60%的增速,在规模效性提升下,给与2023-2024年70%的增速。1、预计VR整体体验改善、价格降低、消费级C端产品带动整体VR销量3、预计C端内容生态进一步丰富,B端应用场景更多元6、预计平台生态完整,逐步成为PC量级产品(5000万台)Facebook的Zuckerberg认为,在一个平台上需要有约1000万人使用和购买VR内容才能使开发人员持续研发以及获利;而一旦超过这个门槛,内容和生态系统将会实现跨越式发展。根据我们对全球VR出货量的测算以及Facebook Oculus Quest 2的测算,我们认为,Zuckerberg所说的奇点有望在2021年Q3-Q4到来。在1000万的奇点到来后,VR内容和生态系统有望出现跨越式发展,带动全球VR产业链业态重构。建议投资者重点关注VR产业链中相关投资标的的投资机会。新冠疫情导致各国消费者消费意愿的下滑,或将导致VR头显出货量低于预期。随着全球多家手机巨头进入VR行业,包括苹果、微软等,或将加剧行业竞争。技术创新有助于在提高性能的同时降低产品价格,若技术创新低于预期,VR行业的增长以及VR头显的出货量均将收到影响。全球VR出货量预测核心假设有一定主观性,仅供参考。
注:文中报告节选自天风证券研究所已公开发布研究报告,具体报告内容及相关风险提示等详见完整版报告。
证券研究报告《VR行业专题研究:VRAR趋势已现 奇点将至》
对外发布时间:2021年05月17日
报告发布机构:天风证券股份有限公司
本报告分析师:孔蓉 SAC编号 S1110521020002
潘暕 SAC编号 S1110517070005
缪欣君 SAC编号 S1110517080003