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《刺杀小说家》:中国电影数字化工业流程的见证与实践

徐建 电影艺术杂志 2022-04-24


本文选自《电影艺术》2021年第2期


徐 建 

中国电影高新技术专业委员会副主任

全国电影标准化技术委员会委员

于2007年创办MORE VFX,并担任其CEO至今


摘 要:中国电影产业当下已步入数字化建制的全面转型时期。视觉特效技术代表了电影工业体系最先进的生产力,是电影强国的国之重器。电影虚拟化制作意味着电影技术在“数字化”方向上的飞跃,也被业界称为“下一代电影工业技术流程”。《刺杀小说家》作为21世纪以来中国电影产业化进程中第一次完整使用虚拟拍摄技术的影片,以切身的实践经历见证了中国电影的产业化历史变迁,特别是依托于数字视效技术的质变性发展所带来电影工业化的全面升级。

关键词:动作捕捉 虚拟拍摄 前期预览 虚实结合拍摄 类人生物工程



数字技术已然成为驱动中国电影产业建构的不可替代条件,同时也是影响中国电影产业整体竞争力的核心因素,乃至形成一种新形态的电影类型与美学革新。在此基础上,数字视效技术不仅促使世界电影从基础竞争到技术竞争的产业机制重建与转型,同样成为重构经典电影本体美学、传统理论研究,以及创作实践的内在变量。实际上,这一根本性的变革,关涉的不单单是制作流程的问题,更关乎当代创作者、研究者与观者的电影观念之更新和迭代问题。反观电影行业这些现象的发生,标志着全球影视行业进入虚拟制片与虚拟拍摄的工业流程,在2020年以《曼达洛人》等为代表的影视作品中体现得尤为明显。而此类依托于数字化视效技术的制作机制,也为中国电影提供了“弯道超车”的绝好时机。在此背景下,尤为值得一提的是,《刺杀小说家》是中国电影工业化进程中第一次完整使用虚拟拍摄技术的影片,其中包含了动作捕捉、面部表演捕捉、前期预览虚拟拍摄、实拍阶段虚实结合拍摄,同时也是MORE VFX第一次挑战类人生物的表演制作,并在艺术和技术方面均取得长足的进步。《刺杀小说家》的拍摄制作,也意味着中国电影工业化以及视效制作技术又一次大跨步提升。


△ 电影《刺杀小说家》剧照


建制数字化电影工业流程的前期筹备制作


“工业化”概念相对于“手工业”概念而产生,最早是指工业革命后,制造业脱离手工制作转为使用机械化工具生产,利用完善的制作规范、统一的制作标准等一系列管理方式和工作模式,以提高生产效率、控制生产周期与统一产品质量。“电影工业化”的概念受法兰克福学派提出的“文化工业”概念的启发,源自于人们对电影不仅仅作为艺术品,也是文化商品的认识反思。可以说,电影自诞生以来,既携带艺术家的独创性审美特征,也是一类可被重复生产且再生产、可进行大规模传播的“物化产品”。因此,电影的“基因”里天然包含了“无拘无束的艺术创作”和“规范化、标准化工业生产”之间的矛盾冲突,亦即混生融合,而后者便是电影作为一种文化工业之构成的必要条件。早期的电影工业化流程指传统电影的线性生产流程,即以分镜头指导、控制整体制片管理和创作流程为起点,后续衔接拍摄、冲印、编剪和成片的一套不可逆的标准化生产流程。然而,随着数字化技术全面介入电影工业的生产机制中,实质已经颠覆了人们传统认知的工业流程标准模式,转入非线性、交互性和可逆性的网状工作流程。

《刺杀小说家》通过制作实践经历,为上述的业界现象提供思考与解答。在剧本沟通阶段,路阳导演要求按标准完成这部影片,然而面临的困境是中国当下的制作环境无法提供相应的资源,这样做出的片子就是一锅“夹生饭”。除此之外,还涉及两个很重要的问题,一是制片方是否愿意花钱投入;二是各制作部门的成熟主创人员能否为该电影项目预留这么长的时间。不过,《刺杀小说家》的项目运作提供了一个充分的平台进行实践,以提升本土电影制作各环节工业化的能力和经验,最终通过“数据及信息收集”“动作捕捉与虚拟拍摄”“现场拍摄与虚实结合拍摄”和“后期视效制作”四个模块,建立起一套新的数字化制作流程。

《刺杀小说家》确定所有主创人员大概是在2018年元旦,随后美术、造型、摄影、动作和视效部门便进入创作状态,耗费约两个月的时间摸索创作方向。在创作方向确定后,各部门就进入了实际筹备阶段,这阶段也是你中有我、我中有你的相互共建关系。如在“数据及信息收集”阶段,美术开始做方案设计,与此同时,制片部门寻找合适的摄影棚和外景,造型部门做设计,动作部门着手做动作设计和测拍,导演和摄影指导做完整的文字分镜和故事板,视效部门在此期间进行效果开发、技术研发以及虚拟制作的流程规划。

2018年7月左右,各个部门的设计和方案开始大量输出,场地条件也逐渐清晰。视效部门在动作部门的测拍小样、美术部门的置景方案等基础之上,开始进行动作捕捉和虚拟拍摄。与此同时,录音、作曲、3D转制等部门也都开始参与创作工作。这个工作持续了两个月左右的时间,到9月中下旬技术复景时,已经有了近50分钟重场戏的虚拟拍摄和传统动态预览的剪辑成片。现在看来,这部分内容和最终成片的匹配度高达90%以上。


图1 数据及信息收集


图2 动作捕捉与虚拟拍摄

图3 现场拍摄与虚实结合拍摄

图4 后期视效制作

最终,在《刺杀小说家》的项目筹备中,全片使用摄影棚超过20个,搭景17万平米,部分摄影棚在青岛东方影都搭建,外景大部分于重庆实景拍摄。影片筹备时间为11个月,拍摄4个月,全部视效镜头共1700多个,视效制作耗时26个月左右,共投入视效艺术家、技术指导、制片管理人员约700余人。其中70%的视效镜头带有数字生物表演,所有视效工作拆解成单独任务已高达3万多条,少则每人半天左右,多则一人三个多月,综合下来每条任务平均耗时近10天。也正是这样一个艰辛且庞大的制作过程,促使《刺杀小说家》在工业化流程上做了很多大胆的尝试,并取得了卓越的成果,尤其是对一些制作标准和规范做了很多积极探索,为中国电影未来的制作实践留下很多宝贵的经验和方法。这些经验和方法也都被应用到了MORE VFX最近的项目《外太空的莫扎特》和《独行月球》上,大大提高了项目整体制作的技术能力与创作手段,进一步完善中国电影在制作工业化方面的规范和标准。


虚拟拍摄在《刺杀小说家》中的实际应用


2020年《曼达洛人》LED屏幕的拍摄方案,将全球影视制作人的目光聚焦于电影制作领域中的虚拟拍摄技术。实质而言,当前的虚拟制作流程分两个方向,一种是“纯粹的虚拟拍摄制作”,顾名思义就是没有任何场景、道具、角色,一切都是数字虚拟的;另一种是“虚实结合虚拟拍摄”,这种拍摄会有部分真实场景、道具、角色,同时也会有数字虚拟的场景、道具、角色,然后通过现场退绿或LED背景等技术手段,实时在监视器里看到合成画面。

虚拟拍摄在当下行业的实际应用分为两大方面,一是预览的拍摄,二是实时完成片的拍摄。这其中包含一个关键的因素就是内容,因为当下实时化的需求,以及虚拟制作的内容大多都集中在游戏引擎上,而以目前国内电影制作团队对游戏引擎的掌握和使用经验来看,仅能承载预览的拍摄,却无法像工业光魔之于《曼达洛人》那样进行实时完成片的拍摄。不过,虚拟拍摄的实时化特性会带给影视制作很多好处,一是“所见即所得”的效果,相对于传统拍摄使用的蓝绿幕抠像而言,更能增强主创们对艺术效果的把控;二是能加速后期的生产时间,因为拍摄即得到成片,所以后期的剪辑、声音、作曲等部门不用等特效完成后再开工。

筹备前期,主创团队提前半年时间开始整合虚拟制作的技术和应用供应商,期间洽谈了很多国内外的团队,最终选择了本土的艾沃次时代和时光坐标两家公司,并整合了Optitrack、NCam等技术方案,对影片进行了预览拍摄和实拍阶段的虚实结合拍摄。之所以选择这两家本土团队,是因为本土团队在沟通、定制化配合开发等方面,相较国外团队还是有比较大的优势。

2018年7月,剧组将大厂电影拍摄基地2000平米的摄影棚一分为二,一半供动作组做动作设计和测拍,另一半用于搭建800平米、120个动捕镜头的动捕场地,这应该是当时国内最大的动捕场地。在此期间,导演和摄影指导已经完成了全片的分镜故事板,同时动作指导也完成并确认了部分动作戏的测拍,美术部门也有相应的置景方案。基于以上已经确认的内容,视效部门把整场各个角色的行为、表演、动作进行完整的动作捕捉,并对动捕数据进行粗略修正后,分为两个方向工作:一方是摄影组进场时,利用已经整合好场景和动作的数字场景进行虚拟拍摄,这个过程类似导演带着演员走完戏之后,由摄影指导来定下机位。另一方是公司内的预览部门拿到不适合虚拟拍摄的场次和镜头的动捕数据,根据分镜故事板用传统方式进行预览制作。最终,得到了将近70分钟的预览素材,在9月下旬技术复景前导演完成了预览剪辑。而在技术复景期间,所有部门都拿到了一份非常清晰的预览版本,可以根据预览准确地制定执行方案。不过,这里存在一个重点问题是比例,特别是场景比例、道具比例和角色比例,团队都是按最终实拍所采用的比例尺寸严格制作,因为比例出错会让前面的工作都付诸流水。

之所以采用这样的技术方案,是因为传统的预览制作是预览团队艺术家在电脑前工作,阶段性地把工作提交给导演审核,因此,大部分工作只在导演和预览艺术家之间交流产生。而虚拟拍摄的好处是可以像正常拍摄一样,导演、动作导演、摄影指导、视效指导、美术指导同时参与制作,极大地增强了预览到最终拍摄的可实施性以及准确性。


图5 MORE VFX镜头制作流程图




图6 MORE VFX角色制作流程图


因为当时对引擎使用的经验还有一些不足之处,所以在现场实拍阶段选择把预制好的场景和带动画的角色数字资产导入Motionbuilder来进行虚实结合拍摄,它的优点是稳定、速度快,缺点是显示效果没有引擎好,但为了保证生产流程的顺利所以选择了稳定。同时,现场利用Faceware进行演员面部捕捉的数据采集。虚实结合拍摄的好处在于,现场监视器看到的不再像传统拍摄那样一片绿或蓝,由于没有数字角色对戏,不仅演员对着空气演戏,导演和主创们也是对着空气看。而实时合成元素齐全的画面虽然显示结果尚不能达到成片效果,但在构图、调度、表演节奏等方面都有了明确的依据。此外,所有的时码和摄影机记录下的画面是同步的,这样剪辑师在剪辑过程中也不再是对着蓝绿布空剪,因而让所有部门的工作更有效、更准确。

在拍摄期间,摄制组提出是否可以在引擎里选好位置角度后把虚拟摄影机的位置信息初始化。因为,每当主创想拍摄一个新方案时需要大费周章地移动摄影机位置,但大家其实并不想在物理空间真正地移动轨道、大炮这种重型设备。但供应商之前没遇到过这种需求,尚未有解决方案,因此工程师就开始现改程序。由于路阳导演是理工科出身,便兴趣使然地也参与进来,和工程师一起研究算法和公式。在这种艺术与技术交互的工作情境下,使人思考未来这种重工业类型的中国电影,一定会需要更多像路阳导演这样对艺术和技术都感兴趣,也都能对此了解、胜任的人才,以及团队的整体协调合作,才会有更大的突破。


数字生物及类人生物的创作技术难点

当下的数字技术已经进入到生物工程时代,首要解决数字化表演问题,即虚拟角色人物的仿真性、拟人性问题。对于数字角色制作来说,最难的是如何避免“恐怖谷效应”,也是怎样让数字角色有灵魂、有情绪,如同“真人”一般,而不是简单能动的木偶。由于人的面部微表情变化会产生高强度的辨识力,因此任何微小的错误都会被发现,使观众产生异样的心理观感。所以,若想使观众在观影时能像看一名真人演员表演一样,投入角色的情绪中,首先得具备过硬的技术——一个生物该有的动态,大到肢体、小到一个微妙的眼神,技术上都得实现;其次是动画师对表演的理解——动画师需要完全理解角色的戏和要传达的情绪。

以上述为基础,《刺杀小说家》对角色的数字化表演综合了几种方式完成,分别是前期动作捕捉预制、现场动作捕捉和面部捕捉;后期动捕棚数据捕捉数据修正;动画师后期手动制作关键帧动画。最终实际各部分应用的占比分别是40%、10%、50%左右。影片中视效部分最难的CG数字角色共有三个,分别为空文所穿盔甲从身上脱下后化成的黑甲,该数字角色的表演基础数据来自于演员郭京飞,演员雷佳音饰演的关宁在异世界所对应的角色红甲,最后是大boss赤发鬼。

红甲是三个角色中技术相对简单的,主要难点在于盔甲和盔甲上锁子甲的解算,该解算的数据量大、解算精度高。因为周期的原因,创作团队最终采用了中远景按整片布料解算,中近景和特写则将锁子甲的每一个小铁环都参与碰撞物理解算。

黑甲的难点有两个,一是角色身上的每一片甲片都能单独活动组合,这部分采用特效物理解算的方式来实现;二是角色除一只眼睛外再无其他的面部器官,要通过一只眼睛完整地传达演员角色的表演与情绪,为此,视效团队花费大量时间来研究眼球在各种情绪下的反应。

赤发鬼从表演到技术实现可谓充满难点,也是MORE VFX第一次制作类人生物。片中的赤发鬼角色设计与很多怪物影片中的怪物不同,其不只负责吼叫和打斗,还有大量的文戏,且大多数是超大特写的面部表演,戏份很重。于是,拿到造型指导的形象设计后,视效部门进行了严格的技术分析,先确立数字角色的生产流程。虽然之前在制作电影《征途》中,MORE VFX已经积累了一些关于肌肉毛发的制作经验,但和赤发鬼相比还是远远不够。


图 7A 红甲


图7B 红甲打斗场景图


图8 黑甲


图9 赤发鬼

赤发鬼有四条胳膊,首先,需要从解剖学的角度来分析他的骨骼应该是如何生长的。再到肌肉分布,前后两个肩膀和腋下的肌肉,以及筋膜是怎样生长的才能保证角色运动合理。其次,赤发鬼身上有很多已经角质化自然生长的硬甲,这些硬甲和肌肉皮肤怎么连接过渡都需要在制作中反复尝试、推翻,最终才得以解决。而在身体的肌肉和皮肤解算上,视效团队选择使用ziva的解决方案,即先用ziva解算得到表皮缓存,同时配合一套有绑定和变形器驱动的表皮缓存,最后两套缓存汇总到造型部门,利用内部开发用于镜头修型的工具,由造型艺术家手动修正和挑选得到最终的形态。

赤发鬼的面部表演是基于演员杨轶的面部捕捉而制成。拍摄之前他用很长时间去研究好莱坞给数字角色提供表演数据的演员经验,也不断地和主创团队探讨,最终提供了非常优质的表演基础。在此过程中,表情系统是耗费精力最多的部分。在以往公司内部的技术储备上,虽然开发了面部表情系统,但并未真正在项目中应用过,为此,公司内部对表情系统进行了3次大版本的升级和改进。虽然已经做了面部表演的动态捕捉,但要实现的最终动态角色样貌和杨轶先生还是有很大差距,为此又将75个复合表情拆解成500多个单元表情,最终完成了赤发鬼的表演。此外,为完成数字角色表演而使用的控制器分两个层级,第一层控制器用于集成面部捕捉数据和对数据动画进行修改,第二层刺激控制器主要是制作面捕实现不了的细节表演,以及肌肉联动效果。

细节上,创作团队开发了材质节点来实现类似鱼尾纹等面部细节的材质球。这部分是由造型部门艺术家在不同的表情单元上,手工绘制出不同状态下产生的不同皱褶效果,输出成置换贴图,再通过绑定系统的控制器驱动面部网格,判断在不同形态组合情况下需要调用什么置换贴图,需要融合使用的时候各部分调用的数值是多少,以及变化是线性的还是曲率的。

图10A 赤发鬼肌肉骨骼图

图10B 赤发鬼肌肉骨骼图



图11 赤发鬼毛孔分布图

另外,值得一提的还有毛孔系统,这是一个世界级的技术难题。因为最初视效部门的解决方案是基于已有人物扫描的毛孔贴图,绘制一套新的用在材质球上置换出毛孔。但我们第一次看到渲染出来的面部特写镜头时,就卡住了,感觉不太对。原来是毛孔没有跟随表情的变化而产生变形,因为人的毛孔是能随着皮肤的变形而产生挤压拉伸变形的,并且能产生很多不同的毛孔与毛孔之间的纹理变化。虽然是很细微的变化,但塑造一个大特写的类人数字生物时不解决这个问题,“假”的问题就会随之而来。

因为该技术在国内制作领域也是一片空白,所以当时公司团队与全世界的华人技术专家沟通后,查阅到5年前SIGGRAPH上的论文,但文章只是阐述了底层算法的设想。后来,CG总监搜索到一篇Weta发表的有关毛孔技术的论文,并以此为理论技术基础开发出电影《双子杀手》中的毛孔系统,但文中只介绍了大致思路并无深入讨论。于是,CG总监决定利用周末的时间紧急测试一下,结果一个周末就有了雏形,又经过一个月左右的调试最终实现了现在的效果。这些特写镜头的渲染时间,因为毛孔的加入已经高达30个小时一帧。

最后,纵观《刺杀小说家》的整体制作流程,虽然从剧本开发到制作完成,导演及创作团队前后投入了5年时间。然而,影片无论是在类型片的创作、工业流程,还是技术应用上都是一次尝试和突破,对中国电影工业化的贡献是不可替代的。正如路阳导演所说,《刺杀小说家》是一部大体量电影,影片中构建的两个奇幻世界,不仅拓展了电影类型的范式与边界,更是融合了奇幻、动作、冒险、武侠、悬疑、伦理等多种类型范式,标志着中国电影未来的发展趋向。与此同时,该片也在跨类型的制作与生产之中,带给中国电影观众不同的审美情趣与视听感受。

 


END

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