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玩家和主播都玩游戏,各自产生版权吗

LEGAL版权群 知产库 2021-07-03

编者按:

1个小时,16页实录,99位船员,倾情奉献!

「高杉LEGAL」版权群荣誉出品!

简介:LEGAL版权群」轮值IP沙龙实录

时间:2020.02.28周四 21:30~22:30

【2020年第1期总第105期】

 

本期话题:

                             网游保护路径探析 

 

一、游戏侵权案件涉及的常规游戏类型及侵权类型有哪些?

二、认定类电作品在RPG游戏、FPS游戏及MOBA游戏侵权案中的标准;

三、游戏设计细节与认定类电作品的关系探析;

四、常规游戏中游戏用户对其操作游戏所呈现出的连续活动画面是否享有著作权?是否存在权利空间?

五、不同游戏的设计细节与游戏规则、玩法的关系与区别;

 

【主持】傅钢 赵俊杰

【嘉宾】王太平 孙磊 朱文郁

【速录支持】刘嘉熙 小新

 

 

赵俊杰:各位好!今晚的沙龙,由我和上海知名大律师傅钢先生主持,王太平教授、知名网游实务专家孙磊、朱文郁担任嘉宾。本期沙龙由刘嘉熙、陈新联袂担任速录支持。现在最让人牵挂的是国内疫情的形势,我们大家一起为武汉加油,湖北加油!

 

傅鋼律師:各位船友,晚上好!近日,随着浦东法院“守望先锋案”一审判决及广州互联网法院对原告腾讯与被告某文化公司、某网络公司侵害《王者荣耀》作品信息网络传播权及不正当竞争纠纷一审判决出炉,网络上对于电子游戏整体是否可以作为类电作品予以保护的争议再起波澜。

 

孙磊:一个话题,其实游戏侵权的类型也是逐年进化的,16年之前是个节点,16-18年是个节点,19年是个节点,19年其实就已经出现“套版号”侵权的案件了,这也是和18年3-12月版号冻结相关联的。但基本都是围绕皮和设计的抄袭,只是抄袭的越来越接近“设计本质”。

 

傅鋼律師:“守望先锋案”一审裁判将类电作品的认定思路进一步拓展到FPS类游戏,《王者荣耀》将类电作品的认定思路进一步拓展到MOBA类游戏,这一小步虽阻力重重,但也成功将之前一些隐藏的问题逼出水面,今天我们围绕网游的类电保护及游戏设计的著作权保护展开


赵俊杰:类电是一个角度,侧面反映了网游多元化保护思路。

傅鋼律師:先请游戏达人孙磊介绍一下

 

一、游戏侵权案件涉及的常规游戏类型及侵权类型有哪些?

 

傅鋼律師:游戏侵权案件涉及的常规游戏类型及侵权类型有哪些?

孙磊:16年之前,主要是美术层面的 16-17,美术抄袭降低,主要是ios投诉可以直接以5.1条投掉。


傅鋼律師:16年前,进入司法领域的游戏纠纷中,权利人一般都是主张其游戏的部分美术设计、音乐音效、动画片段等游戏的表达元素构成美术作品、音乐作品、类电作品等请求法院予以保护。


这种“分拆式保护”有一些弊端:第一,权属证明繁琐,侵权比对举证困难,不利于提高司法效率;第二,割裂了各个游戏元素的组合联系,违背了人们对电子游戏的通常感知;第三,面对更换美术、音乐等资源但保留游戏具体设计的“换皮”游戏却毫无规制办法。


孙磊:是的,所以一直说,16年的奇迹mu是元年,18年的第二年,19年是新纪元

傅鋼律師:自浦东法院“奇迹MU案”首次将RPG游戏整体认定为类电作品以来,以游戏连续动态画面“整体化保护”游戏的思路成为一种不错的选择,不少游戏厂商希望将自己的游戏主张为类电作品,以获得在著作权法领域更完整的保护。浦东法院“奇迹MU案”正是在下代理的,成为讨论网游著作权保护绕不过去的一个案子,有点小骄傲。

向文磊-安杰:对所谓的游戏元素进行抄袭现在也有呀,只是看起来进化了。比如抄游戏地图


孫遠釗:还是同一个基本问题请教:由机器自动生成的图像是否有独创性?

孙磊:我觉得这个和AI美术是两个问题

朱文郁:@孫遠釗 这个问题的答案得看问题的前提

孙磊:游戏中确实有AI,但不是指的自动生成所有的图像

向文磊-安杰:「孫遠釗:还是同一个基本问题请教:由机器自动生成的图像是否有独创性?」---------------哈哈哈孙老师一上来就这么犀利么但是游戏不算是机器自动生成吧

朱文郁:所谓“机器自动生成”,本身就包含有各种可能的前提条件。即便是AI 也必须清楚AI本身涉及的类型。 


孫遠釗:在继续往下走之前恐怕必须先把这个问题给弄清楚。先别讲AI,就是电脑或机器自动生成。

王太平:根还在著作权法的目标到底是什么?是怎么实现的?归根结底还是创作的保护边界。

傅鋼律師:孙教授这个问题比较大,我们先把游戏的类型和保护类型说完

孙磊:如果可能性被限定在有限的范围内,那么就不算您说的自动生成 


朱文郁:@孫遠釗 电脑自己不会自动生成图像,机器也不会,前提是代码、程序、脚本的存在。所以前提是绕不开的还是回到原题上吧。

孙磊:还是回到第一个话题。侵权类型。

傅鋼律師:请@孙磊pro继续介绍一下RPG、fts、moba几种游戏的区别及侵权类型

向文磊-安杰:「孙磊pro:如果可能性被限定在有限的范围内,那么就不算您说的自动生成」---------------赞同孙律观点。目前的传统游戏是有限范围,尽管这个有限范围的可能性很多很多但引发的另一个问题是这个可能性要具体实现是谁贡献了。


孫遠釗:@傅鋼律師这是一切必须先决的问题,怎么放在最后呢?

孙磊:@孫遠釗我理解您的问题意思了:如果图像全是随机的,那么类电认定就有问题,对吧?

孫遠釗:如果连独创性都有问题的话,就根本没有侵权与否的问题啦。

傅鋼律師:@孫遠釗不是最后,是介绍完行业背景再讨论深一步的问题。@孙磊pro按照之前的议题先往前走吧。


朱文郁:@孫遠釗 不觉得这个跟现在讨论的问题有什么关系……

孫遠釗:@朱文郁这才是一切的关键。

朱文郁:您知道游戏程序里是有运行脚本的存在的吧。这是基础常识。我觉得讨论这个问题如果连基础常识不能达成一致最终可能会变成各说各话,建议按原来的问题继续讨论下去。


孙磊:其实还是有的,我觉得回答孙老师的问题,还是要区分讨论的游戏种类。

白帆:这个问题可以明天由孙老师单独讲。虽然我想不出啥游戏画面是机器自动生成的。今天如果讲这个,别的都没时间讲了。

 

二、认定类电作品在RPG游戏、FPS游戏及MOBA游戏侵权案中的标准;

 

孙磊:RPG游戏因为有主线,副本,所以法院都认为可以类比为电影脚本。所以mu案一出,各地法院都一度认为只有RPG才能收到类电保护。RPG类的侵权案,主要就是梦幻西游系列的案子,包括和神武的恩怨;FPS游戏是伴随移动端电子竞技的崛起,开始受到重视,所以设计和地图更容易被侵权,包括枪支设计;MOBA更为特殊,因为大家都知道,热门就那么几款,所以地图就是一切。

王太平:本质上是游戏中哪些东西该保护?哪些不该保护?保护的政策是什么?这个根怎么也离不开。 


左健婷:RPG类的美术设计更强?

孙磊:@左健婷服委会是因为大家认为只有RPG才有剧情脚本

朱文郁:因为RPG是相对传统的剧情推进式游戏体验,大部分是,所以在不了解游戏的人眼里当然RPG是才有剧情的。

傅鋼律師:FPS、RTS、MOBA等的特点是“轻游戏画面重游戏竞技”

向文磊-安杰:「孙磊pro:MOBA更为特殊,因为大家都知道,热门就那么几款,所以地图就是一切」---------------哈哈哈这个不赞同啊为啥说地图是一切?角色技能设计也很重要啊

白帆:守望先锋?[坏笑]


孙磊:@向文磊-安杰数值大家都有自己的数值策划师,角色大家也会差异化

赵俊杰:弱弱问一下,游戏有没有“出老千”瞎捣乱的情况?@孙磊pro

孙磊:@船长赵俊杰这个就是我说的,可能性问题,游戏存在多种可能,但游戏会有“不可能”,就是规则。比如玩家不可能“跳桌”,玩家原则上不能杀队友,玩家不能消极游戏。这些理论,美国游戏汇总的互动叙事里讲的很多了。因为游戏的规则要确保所有玩家能够顺利的进行游戏。

曹琦:那不就是外挂@赵俊杰 


白帆:今天是不是讲游戏类型/用户参与对游戏画面可版权性的影响?

孙磊:@白帆~审慎监管司这个问题有的,大撕点,肯定有

傅鋼律師:

在《梦幻西游》案中法院是这么认为的:涉案电子游戏在终端设备上运行呈现的连续画面可认定为类似摄制电影的方法创作的类电作品。


尽管游戏与传统电影有明显差异,具有双向互动性,不同玩家会呈现不同的动态画面,但著作权法中对类电影作品的认定要件并无限定连续画面的单向性,游戏系统开发者已经预设了角色、场景、人物、音乐等不同组合,不同的动态画面只是不同用户在预设系统中的不同操作产生的不同操作/选择之呈现结果,用户在动态画面的形成过程中无著作权法意义上的创作劳动。


另外,在预设的游戏系统中,具体的场景或人物动作的变化等,并不妨碍游戏任务主线和整体画面呈现的一致性。


向文磊-安杰:个人认为哈moba游戏不能过分强调地图元素部分的独创性。比如我要设计一款5v5对战游戏,三路对抗式的,有上中下三路和野区,这可以说通识。

白帆:确实是[坏笑] 

孙磊傅律说的,就是典型的RPG游戏的特点 


傅鋼律師在《王者荣耀》案中法院认为:

从开发过程和内容来看,《王者荣耀》游戏是科学技术发展的产物,逻辑上预设了用户可以选择的多种带有伴音的连续活动影像画面,是开发者思想或者情感的表达,并非实用性的物品或者解决技术问题的技术方案。

游戏场景画面精美,人物形象鲜明生动,层次丰富,体现出创作者对美术、人物角色设定、战斗主题的独特选择、编排。这些表达与他人现有的游戏表达不构成实质性相似,也不属于公有领域司空见惯的表达,具有独创性。

在符合一系列有伴音或者无伴音的画面组成的特征,并且可以由用户通过游戏引擎调动游戏资源库呈现出相关画面时,《王者荣耀》游戏的整体画面宜认定为类电作品。 


赵俊杰@邓超有限表达与表达受限,是不是一回事?

邓超@船长[表情]赵俊杰应该是吧,有限表达不是唯一表达或者唯二表达 

孙磊:@船长[表情]赵俊杰游戏的有限表达其实是个伪命题 

傅鋼律師:@孙磊pro这两个判决一对比,就把法院对rpg和MOBA的不同认知表达出来了 


朱文郁现在的moba类游戏主要说的是Dotalike ,虽然moba并不仅仅是Dotalike类游戏 ,但即便是Dotalike也要清楚Dota早先是在地图编辑器中诞生的。

孙磊moba就得是三条兵路吗?虚荣呢? 

王太平:还是要回到著作权法原理,我发现这个领域似乎有点误入歧途,陷入细节不能自拔。实际上,除了游戏本身性质导致的一些不能保护的特殊内容之外,没有太多特殊性。 


傅鋼律師「孙磊pro:@船长[表情]赵俊杰游戏的有限表达其实是个伪命题」---------------有道理,有些观点太放大有限表达了  

向文磊-安杰:「孙磊pro:moba就得是三条兵路吗?虚荣呢?」---------------不一定但我的意思是不能我设计一款三路兵线的和某大厂游戏地图像就是侵权我是这意思,所以地图本身举足轻重。


丛立先:无论是RPG,还是FPS、RTS、MOBA等的游戏,这种类型划分的意义主要是经济上和社会上的,对于我们著作权法上的讨论虽然也有一定意义,但并不是决定性的意义。即使再简单的竞技类游戏,如果其简单的情节、场景、工具等各种要素的组合构成了独创性的思想表达,就可能成为著作权法保护的作品,浦东法院刚宣判的四三九九案即体现了这样的裁判思路。 


朱文郁@丛立先同意 

傅鋼律師@丛立先欢迎从教授加入讨论 

朱文郁我是一直强调不要被游戏类型划分带着走务必坚持个案分析 

孫遠釗@丛立先【无论是RPG,还是FPS、RTS、MOBA等的游戏,这种类型划分的意义主要是经济上和社会上的,对于我们著作权法上的讨论虽然也有一定意义,但并不是决定性的意义。】[强][强] 

白帆:所以第一个问题可以讨论游戏类型是否会影响,第二个是用户参与

 

赵俊杰孙教授、王教授、丛教授的讨论方法是追根溯源。 

朱文郁@白帆~审慎监管司游戏类型肯定是不影响 

傅鋼律師不要说FPS、RTS、MOBA,即便卡牌类游戏也有非常大的表达空间。有学者认为卡牌类游戏的题材特殊,游戏开发者对于游戏规则说明方式的选择空间十分有限,独创性程度一般较低。但事实上,卡牌类游戏的重点在于不同卡牌技能之间的制衡设计,虽然这些制衡设计最终呈现的说明书、卡牌介绍等文字表达看起来较为简单,但这些文字表达已不再是单纯的文字罗列,而是经过作者慎密的选择、判断而描述的,极富个性,是对人物特点、技能极具独创性的文字表达。


因此,多数卡牌类游戏的说明书等表达并非有限表达,而是多重表达,每层表达都有多种可供选择的方式。就好比一个十字路口,每一个路口都有无限的选择可能。作者根据其喜好和思想情感,进行了特定的选择,赋予了各卡牌之间错综复杂的逻辑关系,对卡牌游戏规则形成了多重表达。


朱文郁现在有影响是因为对游戏本身认识不足导致的 

傅鋼律師「丛立先:无论是RPG,还是FPS、RTS、MOBA等的游戏,这种类型划分的意义主要是经济上和社会上的,对于我们著作权法上的讨论虽然也有一定意义,但并不是决定性的意义。即使再简单的竞技类游戏,如果其简单的情节、场景、工具等各种要素的组合构成了独创性的思想表达,就可能成为著作权法保护的作品,浦东法院刚宣判的四三九九案即体现了这样的裁判思路。」---------------同意从教授的观点 


傅鋼律師所以我们讨论的不是对网络游戏要不要保护的问题 

邓超插一句,最近在看日本的游戏诉讼,早期也是以版权侵权为主。但客观讲,版权侵权是比较好规避的。最近的判例,包括去年二审判决的卡普空诉光荣、正在进行的任天堂诉白猫计划,都是以专利起诉。所以游戏厂商要重视自己的专利积累。

傅鋼律師而是说怎么保护更合适的问题。 


朱文郁是的 

向文磊-安杰:「傅鋼律師:不要说FPS、RTS、MOBA,即便卡牌类游戏也有非常大的表达空间......因此,多数卡牌类游戏的说明书等表达并非有限表达,而是多重表达,每层表达都有多种可供选择的方式。就好比一个十字路口,每一个路口都有无限的选择可能。作者根据其喜好和思想情感,进行了特定的选择,赋予了各卡牌之间错综复杂的逻辑关系,对卡牌游戏规则形成了多重表达。」---------------这个学者说的“作者”前后定义不一致


朱文郁游戏厂商对专利的忽视程度已经非常值得重视了 

赵俊杰朴素地认为,裁判者如果不熟悉游戏业界的基本术语或行业现状,很难想象会写出什么有吸引力、经得起推敲的案例。 用老话讲,叫没有调查就没有发言权。 

朱文郁但是原因就比较复杂从某些案件上看司法怕是也要承担一部分责任 

王太平:必须了解保护对象。 


傅鋼律師过去对网游采取分割保护的方式,有缺陷,现在类电整体保护出来了,有一些优点但是是不是都适合往类电上靠,有争议 

朱文郁首先游戏不应当分割保护 

赵俊杰@王太平~广外法学院~广州那就得了解基本类型。

姚志伟著作权保护有其好处 


白帆:看怎么理解了。游戏类型至少在运用抽象概率法的时候有用,但不会专门抽出一类游戏说这类不保护。有独创性的保护,这个放在哪都对

傅鋼律師RPG似乎争议不大了 

朱文郁其次类电只是现阶段解决整体保护的一个思路 

赵俊杰这也是多元化保护的决定性因素之一。

朱文郁重点是现阶段 


姚志伟可以主张信网权就是一例 

王太平:两种思路一起用才行,任何单一思路解决不了全部问题。 

朱文郁@傅鋼律師那是因为大家对RPG也不了解 

孫遠釗@傅鋼律師打个比方:一个鼻子的设计人是否可以对整张脸主张拥有权利? 

傅鋼律師但是FTS和MOBA还是有不少反对的声音 

傅鋼律師所以这是我们前两个议题讨论的问题

 

三、 游戏设计细节与认定类电作品的关系探析;

 

志伟我想请教下:玩家把游戏战绩发社交媒体上,需不需要版权人的授权? 

左健婷:嗯,反对的理由主要是? 

傅鋼律師@孫遠釗您是不是想讲玩家在游戏画面形成的作用?

朱文郁@孫遠釗客体有质的不同怎么类比? 

薛永谦律师@姚志伟,广东财经大学临时性使用,应该不需要。


姚志伟著作权法没有临时性使用一说啊 

孙磊@姚志伟,广东财经大学您用用户协议,都授过了 

朱文郁@姚志伟,广东财经大学当然不需要

赵俊杰孙老师的问题,我想到是可分割的保护与整体保护。

孫遠釗@傅鋼律師是的。包括这个部分。 

姚志伟那如果没授权呢 


姚志伟例如是某个游戏画面的截图 

朱文郁首先现在绝大多数的游戏都鼓励分享战绩信息 

向文磊-安杰:游戏设计的独创性我想这个都没什么可争议的只是不同类型游戏设计的独创性可能因类型不同而需要从不同方面去说 

姚志伟这个乐高构成作品没问题吧 


白帆:游戏制作者设计的分享功能 

邓超我觉得本质上还是版权是一种人定法,而不是自然法。但法律规定又不可避免地落后于现实。如果解释严格,会与现实严重脱节;如果解释得松,可能会脱离人们对法律的预期。比如动画就不是“摄制”的电影作品。 

姚志伟我发个朋友圈要不要乐高授权?


王太平:不同游戏的思想和表达、独创性的体现都有差异。 

孙磊我们不妨拿具体的一款游戏讨论吧 

薛永谦律师游戏要根据不同保护客体,选择保护方式,如果单一按照整体保护,欠妥。 

孙磊@姚志伟,广东财经大学不必 

朱文郁@向文磊-安杰不是不同类型的游戏独创性不同而是不同的游戏独创性不同。还是那句话跟类型没关系。


傅鋼律師关于孙老师的玩家是否有可能现有著作权的问题,我们可以看看王者荣耀案判决书的表述 

向文磊-安杰:哈哈非得细抠没有类型化这回事了就 

傅鋼律師游戏用户通过游戏引擎调动游戏资源库中的游戏元素,是在游戏创作者设定的整个逻辑框架内进行,游戏用户既未创作出任何具有独创性的新游戏元素,也未创作出可以单独从《王者荣耀》游戏中分离的任何具有独创性的新的连续活动画面。


如果认可游戏用户的独创性,认定每个游戏用户对其操作游戏所呈现出的连续活动画面都享有著作权,则不但使相关游戏用户有可能垄断其展示的操作技巧与战术,影响其他用户的利益,且会使游戏整体画面被切割为成千上万个新的独立作品,产生成千上万个著作权人,而有悖于著作权法的立法精神。 


姚志伟这种分享不属于合理使用,信网权也没有权利穷竭 


王太平:@傅鋼律師这个论证逻辑不通 

朱文郁@向文磊-安杰不是没有类型化这回事了,而是游戏类型是方便检索而诞生的,非规范概念。从头到尾不规范,内涵都不一样,怎么讨论? 

朱文郁光一个RPG 

姚志伟我的观点是,现在的讨论忽视了玩家的权利 

傅鋼律師@王太平~广外法学院~广州愿闻其详


向文磊-安杰:「朱文郁:@向文磊-安杰不是没有类型化这回事了,而是游戏类型是方便检索而诞生的,非规范概念。从头到尾不规范,内涵都不一样,怎么讨论?」---------------同意个案分析 

曾德国游戏保护还是应该整体与局部保护相结合,在判定是否侵权时,采用综合性表达进行判定。 

朱文郁就ARPG、SRPG、JRPG等一系列划分。


孙磊@姚志伟,广东财经大学玩家的权利和玩家的独创性是不同的语境吧 

孫遠釗[周末特稿|电子游戏与虚拟世界对知识产权体系的挑战(上):] 

朱文郁@曾德国知识产权司法鉴定同意 

姚志伟游戏的版权保护,特别是信网权对玩家的权利限制太大 

孫遠釗[周末特稿|电子游戏与虚拟世界对知识产权体系的挑战(下):] 

孫遠釗@朱文郁看起来你显然始终没有了解我问题背后的真正意思。谨转发以前写过的一篇文章供参考,里头基本上已经表明了这些问题的整个思路基础在哪里。 

 

常规游戏中游戏用户对其操作游戏所呈现出的连续活动画面是否享有著作权?是否存在权利空间?

 

鋼律師各位,要么我们跳到议题5常规游戏中游戏用户对其操作游戏所呈现出的连续活动画面是否享有著作权?是否存在权利空间? 

姚志伟@孙磊pro 我不是讨论独创性 

孫遠釗[从《梦幻西游2》案议网游直播的侵权问题(上篇):] 

熊定中@姚志伟广东财经大学 不仅是忽视玩家权利,甚至是极端化扩张了类电作品,把一个原本不存在的作品权利赋予了厂商。 


孫遠釗[从《梦幻西游2》案议网游直播的侵权问题(下篇):] 

王太平:有些游戏的玩家实际上是作者,假设有著作权的话,作者只对其有贡献的部分有著作权,怎么会影响其他玩家呢?@傅鋼律師 

姚志伟是说玩家应该有分享的权利 


向文磊-安杰:「傅鋼律師:游戏用户通过游戏引擎调动游戏资源库中的游戏元素......而有悖于著作权法的立法精神。」---------------很简单一个问题请问农药玩家几个会玩李白?几个能成功让上官婉儿开大打出最佳伤害? 


丛立先:分享战绩结果分两种情况,一种是该结果根本就不是作品,不产生著作权问题;另一种是结果构成了作品,该作品此时要讨论是谁的作品,即使是游戏开发者的作品,这种情况下,也很可能落入合理使用的情形

姚志伟这个权利现行法没有规定 

熊定中对于相当多的游戏来说,玩家展现的画面并不是预设已经有同样的形态展现在用户面前的 


王太平:当然,授权协议安排了很多著作权问题。 

姚志伟@熊定中赞同 

孙磊@姚志伟,广东财经大学所以也没有说“所有游戏” 

熊定中RPG之所以没分歧,是因为这个表达非常有限 

傅鋼律師判决书认为“”尽管游戏与传统电影有明显差异,具有双向互动性,不同玩家会呈现不同的动态画面,但著作权法中对类电影作品的认定要件并无限定连续画面的单向性,游戏系统开发者已经预设了角色、场景、人物、音乐等不同组合,不同的动态画面只是不同用户在预设系统中的不同操作产生的不同操作/选择之呈现结果,用户在动态画面的形成过程中无著作权法意义上的创作劳动。另外,在预设的游戏系统中,具体的场景或人物动作的变化等,并不妨碍游戏任务主线和整体画面呈现的一致性。 


孙磊高开放度的沙盒游戏,法院本身也没异议 

朱文郁@熊定中所以类电保护能且只能是过渡性的思路和安排游戏不构成作品一天这种冲突和矛盾不但不会减少反而会增加 

熊定中对于FPS游戏中玩家互动展现的形态,我不认为可以认定是厂商“预设”的,举个例子:星际争霸,非常典型的即时战略 

姚志伟我再举个例子,一个lv包的造型构成作品没有问题吧,买个lv包拍个照片,发朋友圈,要lv授权吗? 


傅鋼律師@孙磊pro对,沙盒游戏没有争议,我们今天不讨论 

向文磊-安杰:法院判决这段说理是不能赞同的 

薛永谦律师@姚志伟,广东财经大学权利用尽 

熊定中对于一些bug式的操作例如飞龙甩尾等,我记得是采访过游戏设计者的 ,他们根本没预料到会有玩家这么玩,叠飞龙,这要说是暴雪的创作而不是玩家的创作那就真是鬼扯了。


丛立先:此时看游戏预留出的创作空间有多大 

姚志伟@孙磊pro 不是游戏类型的问题,是用户权利的问题  

孙磊@姚志伟,广东财经大学具体啥权? 美术素材都死玩家的嘛? 

姚志伟@孙磊pro 是的,现行法没有规定,这才是问题。然后出现违反直觉的推论,信网权涵盖范围太大 ,我们以前在网吧玩个游戏,大家也围观, 现行玩个游戏,分享只能是社交媒体。


傅鋼律師王迁教授曾经说过这么一段话,"如果对竞技体育活动或对比赛策略的设计作为作品加以保护,恐怕天下的比赛大多办不起来,因为各类比赛涉及的技巧是相当有限的,一旦为某个人加以垄断别人就用不成了。你能想象将姚明扣篮的动作作为作品加以保护,使其他篮球运动员不能模仿么?"引用到这里,如果某个用户最早使用某个英雄的一套连招,这个连招的著作权就属于这个用户,这是影响其他用户的使用权益的。 

熊定中你word里打出来的每个字 ,都是微软的 ,每个素材都是微软的,所以预留这个词是不对的。 


朱文郁@丛立先 “预留”从字面意义上看还是有意识的很多游戏中出现的操作并非有意识的设定 

傅鋼律師各位说说用户对著作权的贡献度究竟体现在哪里? 

孙磊咱们能别类比么

向文磊-安杰:「熊定中:每个素材都是微软的」---------------中文字本身不是吧[捂脸] 

白帆:思路似乎是一切皆预设,不修改就不可能超出预设,不预设的也玩不出来[呲牙] 


熊定中不是预留,而是要判断这个画面是否是厂家设计人员预先考虑到会出现的,连创作意图都没有,只是码一堆素材上去,哪来的著作权。

朱文郁@白帆~审慎监管司一切皆预设是游戏公司法务提出来的,作为一名前法务我非常能理解这种提法,但是它显然不客观且缺乏常识

傅鋼律師「熊定中:哪来的著作权」---------------你的意思游戏开发商对游戏画面没有著作权? 


熊定中「傅鋼律師:熊定中:哪来的著作权」---------------你的意思游戏开发商对游戏画面没有著作权?」---------------我的意思是,对游戏画面有没有著作权要看玩家的创作和厂家的创作到底是以谁为主如果这个画面能够判断出不是厂商设计人员能预先设定出一个成套画面,就跟过场CG一样 ,那么玩家利用厂商的素材来进行操作而展现的画面,就应当是玩家独享,除非这个操作是非常有限的。厂商只对游戏静态画面有不可争议的权利。以什么方式让厂商的静态画面动起来,如果操作并不是显而易见的有限,那就是玩家的事情了。

孙磊玩家对于自己的玩法技巧拥有著作权? 


姚志伟编程就知道,素材是调用的,程序只是设定在什么条件下调用素材的 

吴学知「熊定中:对于一些bug式的操作例如飞龙甩尾等,我记得是采访过游戏设计者的」---------------@熊定中游戏bug虽超出了开发商的设想,但是却仍然是开发者做出来的引擎和图片资源的调用。玩家无法将叠飞龙,变成叠飞机正如书法家写错别字,一样是作品。 

孙磊还是玩家只要玩了一款游戏,自己玩的画面都是玩家的。 

丛立先:所以还是要看每一个具体讼争的游戏,不能泛泛而论 

朱文郁@丛立先对的 


向文磊-安杰:「熊定中:不是预留,而是要判断这个画面是否是厂家设计人员预先考虑到会出现的」---------------赞成这思路。以农药为例,单个英雄的技能释放可以说是预先考虑的游戏效果但是作为团队技能组合那不一定是能穷尽预想的 

王太平:@傅鋼律師呈现出的东西和原始素材是两回事吧! 


白帆:主要争议在于,画面是玩家和开发商的合作作品吗? 

孫遠釗摘录几段刚才转发文中的内容供参考:"虽然一个电子游戏之中的特定、个别组成部分(部件)或有可能获得某种知识产权的保护,但对于该游戏的整体是否也可获得如何的保护,则还未能厘清。目前学界对此也有相当分歧的看法。持反对立场的有DavidNimmer和BruceBoyden教授等。


[1]Boyden教授认为,做为一个由限制性规则、使用者和驱动性目标等等所组件而成的一个抽象性系统,游戏的整体一般而言至少是无法受到著作权的保护(虽然并不否认其中的部件可能符合保护的要件)。尤其在电子游戏的情形,“对于游戏的感知和体验是由用户所提供的,而非游戏的设计者。即使在电子游戏,虽然是由软件、音像元素、情节、图像以及人物角色等等所包覆,但其中却是一个无法获得著作权的核心:就是真正对于游戏的使用…系统只是空壳,其中的意义则要由使用者来灌注。”


[2]换句话说,对游戏的体验就如同欣赏一部电影的观感,是结合了电影的剧本演出与欣赏者的观感。这便是“游戏学”的观点(ludologicalperspective)。持赞同立场的则有DanBurk教授等。他认为某些艺术(如芭蕾舞蹈等)也是在一定的限制下来予以呈现,正如一个电子游戏的使用者只能在游戏的计有空间和规则限制下从事具有创意的行动一般。传统上对于游戏无法获得著作权保护的观点其实就是把整个特定类属(genre)给统归为“思想”并完全否定了受到著作权保护的可能。


[3]这便是“叙事学”的观点(narratologicalperspective)。无论采取何种观点,都难免有瑕疵。例如,依照“叙事学”的观点,便会自然得出无论是真实的或虚拟的体育赛事,其整个过程都应有著作权。这显然与目前的主流观点,认为体育赛事的转播受著作权保护,但体育赛事的本身则无著作权产生了龃龉;


[4]如依照“游戏学”的观点,其中也有基本逻辑上的矛盾:何以组成的部件得以受到著作权的保护,但组合后的整体却没有著作权?这是否还有什么实质性的意义?这也与既有的判例,认为电子游戏中的情节呈现构成了“表演”的观点不相吻合。


[5]这两种对立的观点在MMORPG的情形就更加突显。这种类型的游戏软件事实上提供了许多开创性的工具,让使用者得以创造出新的内容(user-createdcontent,orcontenuauto-créé)。


[6]这就产生了是否使用者可以因本身的相当智力劳动与创作努力从而也可至少成为透过游戏软件来呈现特定表达内容或作品的“共同作者”,就如同一位作家对于他在电脑上使用商业文书软件所创作出的小说自然享有对该小说的著作权一般?目前学术界对此还在众说纷纭的阶段,赞成以合同法与赞成以财产法来规制的双方仍然未能达成共识。


但从著作权的实务角度来看,如果每个参与者都可成为一个“共同作者”,那就意味者表面上虽然还是同一个游戏,但事实上却产生出了成千上万的不同版本(“改编作品”),而且每个版本都有数个乃至数十个共同作者的存在。也就是说,如果这些可录存的版本都享有个别的著作权,那么自然会对运营商的未来管理,包括后续性的衍生性使用与开发等,造成非常困难的挑战。毕竟赋予知识产权的根本目的之一就是让作者对于自己的作品能够有效控制。


朱文郁所以四个人的主张是将“游戏画面”和“游戏操作画面”两个分开, 我认为游戏厂商对于“游戏画面”有不可争议的权利。但是“游戏操作画面”这需要看具体场景来判断。 

白帆:反对观点认为一切皆预设 

姚志伟@孙磊pro 我的意思不是这个。而是我作为玩家,付出了时间,金钱,应该拥有一些消费者的权利,这个权利对著作权要进行限制。最典型的就是发行权的权利用尽,否则我发个游戏截图都侵权。 


孙磊@姚志伟广东财经大学 是消费者就必须有著作权? 

姚志伟@孙磊pro 不是,一定程度的分享是消费者的固有权利,应该纳入合理使用。

曾德国许多画面,不能复制。 

戚啸贤「白帆~审慎监管司:主要争议在于,画面是玩家和开发商的合作作品吗?」---------------玩家和开发商之间没有共同创作的合意。尤其玩家只是想玩游戏。 


傅鋼律師「王太平~广外法学院~广州:@傅鋼律師呈现出的东西和原始素材是两回事吧!」---------------原始素材是开发者的,控制这些问题素材的引擎也是开发者的,玩家只是按照开发者给定的规则触发调取素材的机制形成动态画面而已

王太平:@傅鋼律師我不是说它们没关系,而是有些类型游戏玩家添加的很多,甚至出乎设计者预料之外,此时玩家相当于演绎创作。


熊定中「戚啸贤-上海-海华永泰:白帆~审慎监管司:主要争议在于,画面是玩家和开发商的合作作品吗?」---------------玩家和开发商之间没有共同创作的合意。尤其玩家只是想玩游戏。」---------------主播玩游戏可不是为了玩游戏 

白帆:哦,合成作品 

向文磊-安杰:而且五人开黑局,战术设计、先后手技能搭配,这显然不是游戏厂商能完全“预设”的 。


孙磊我玩王者荣耀,我能飞出这张图么? 

熊定中你要的是图片著作权还是类电?

姚志伟你分享到朋友圈应该没问题吧,大家至少在直觉上认为 

戚啸贤「熊定中:「戚啸贤-上海-海华永泰:「白帆~审慎监管司:主要争议在于,画面是玩家和开发商的合作作品吗?」---------------玩家和开发商之间没有共同创作的合意。尤其玩家只是想玩游戏。」---------------主播玩游戏可不是为了玩游戏」---------------那这样说吧,开发商创作作品,玩家(包括主播)玩游戏不想创作作品,两边没合意,那就至少不是合作作品。谁对连续画面有权利,另论。


熊定中腾讯在我和我朋友玩一个游戏局之前,他们能发出一个一样的类电作品么?  我自己玩一个,放这里不发表腾讯设计师来发一个库,能包括我这个类电作品么 ,显然是不存在这个库的。你自己都没做过这个库,因为我发了一个类电,然后主张这是我腾讯自己的库里的一个类电作品? 这反逻辑

傅鋼律師很好,对厂商权利和玩家作用的讨论如此激烈,恰恰说明了了目前未形成共识,有进一步讨论的空间。 


向文磊-安杰:「孙磊pro:我玩王者荣耀,我能飞出这张图么?」---------------你在纸上画画也不能跳开纸[捂脸]当然这个比喻不太恰当「熊定中:他们能发出一个一样的类电作品么?」---------------完全同意

白帆:分享问题另说吧,三步检验,没著作权也不用谈啥分享了 

赵俊杰「王太平~广外法学院~广州:@傅鋼律師我不是说它们没关系,而是有些类型游戏玩家添加的很多,甚至出乎设计者预料之外,此时玩家相当于演绎创作。」---------------那是有独创性贡献吗


朱文郁说到“飞出地图”我突然想起了一件有意思的事情 

傅鋼律師关于类电的问题,我引用广高陈中山法官的一个观点吧:


“正因为电子游戏与类电作品在创作过程、表达形式上的众多相似之处,将电子游戏连续动态画面整体认定为类电作品逐渐成为司法实践中认可的思路。类电作品毕竟不是为电子游戏量身而定,论证过程总会有“水土不服”,引发质疑。而著作权法上没有对作品类型兜底的规定,囿于作品法定的限制,司法上不可能“放飞自我”去创设一种“游戏作品”。


但从鼓励创作的角度出发,著作权法上的作品类型应有一定弹性,不可能苛求人们按照法定类型来创作。如果某一种文学、艺术或科学领域的新类型表达符合作品的“独创性、可复制”的一般构成要件,立法上亦未明确排除或作特别规定,仅因其难以严丝合缝归入某一“有名”作品类型,就直接拒绝对其提供著作权法保护,无异于削足适履。对此,类推适用与其特点最为接近的作品类型的相应规则提供有限的保护,与其说是最优选择,不如说是权宜之计。” 


王太平:倒不是说玩家有现实的权利。因为大部分协议都安排了。 

朱文郁早前剑网3刚出不久,纯阳这个门派的一个副本。 有一种达玩法,叫“跳山流”,内容就是玩家在进入副本以后,可以通过轻功等技能设定,跳出原设定的地图行进路线,由于装备掉落主要来自于boss ,所以很多玩家选择这种打法,绕开地图内的NPC,就可以节省大量的时间获取装备。

傅鋼律師这种说法我是比较认同的 


向文磊-安杰:农药这样的游戏单局游戏咋复制咋再现 

熊定中其实很简单, 

王太平:@船长[表情]赵俊杰可能有  

熊定中你厂商有没有这样一个类电作品的集合库 ,任何人玩出来一局,你能拿出来一个同样的说你看这是我预设的 ,那行,认栽 。如果没有,就别扯类电。 主张静态画面,没问题,类电,额呵呵, RPG绝对拿得出来,直接来到副本的最后。我相信RPG厂商可以拿出来。


向文磊-安杰:「熊定中:你厂商有没有这样一个类电作品的集合库」---------------而且就算有库你的库多大我的视频还不够“适度引用”?? 

傅鋼律師丛立先教授曾说过"如果本来就是网络游戏开发者原来预设各种各样画面,在一般情况下,版权应该归网络游戏开发者,不管从著作权法规则,还是公平原则;如果网络游戏只是提供工具和素材,并不是提供作品。这种情况下,玩家就是创作者,人家基于创作素材生成新作品。"  这种观点我也比较认同,还是结合案件证据个案分析 


熊定中「傅鋼律師:丛立先教授曾说过"如果本来就是网络游戏开发者原来预设各种各样画面,在一般情况下,版权应该归网络游戏开发者,不管从著作权法规则,还是公平原则;如果网络游戏只是提供工具和素材,并不是提供作品。这种情况下,玩家就是创作者,人家基于创作素材生成新作品。"」---------------这里其实争议的就是,什么是工具和素材 按照有些游戏厂商派的观点,只要我游戏里有的,就都是我自己的作品,而不是工具和素材 。你只要在我的游戏里操作形成的结果,就全是我的作品。因为“你没法飞出地图” 。

戚啸贤也就是说,游戏连续画面最接近类电,但又不是类电,所以不能套用类电的保护方式来保护玩游戏形成的作品。玩游戏形成的作品,怎么保护,现在还只能在争议中。 


汪雪@朱文郁每个副本都可以跳山山啊,还有的可以游泳,卡空气墙

白帆:“开飞机”就是在说不预设的玩不出来吧 

熊定中这个反驳毫无意义。

朱文郁@汪雪-沪-联合但是西山居知道后立刻做了个版本更新, 把这个“bug”给关掉了,我想,对于游戏厂商 ,如果有预设,那最起码预设和预设之间不应该有矛盾和冲突 类似的事情还有很多。 


傅鋼律師对于开发者对游戏享有权利,这一点应该是大家的共识,至于应该采取什么形式进行保护,可以个案分析。 

孙磊据我所知,是世界的共识 ,当然可以质疑世界 

熊定中大家最没争议的沙盒游戏,刚才说不讨论的,其实按照你的反驳,一样成立,因为玩家没法脱离这个游戏世界@孙磊pro ,你能脱离这个世界做一个真的“你的世界”么?当然不能  


傅鋼律師面对网络游戏这种的新类型的作品,不妨回归著作权基本原理来予以考量 

向文磊-安杰:是的因为跳不出那个进入的游戏哈哈哈 

孙磊@熊定中我的世界也有多种的模式 

金玮看过一篇文章,讲有一些玩家特别会找漂亮的游戏画面截图,称为“游戏摄影师”,截图后卖给游戏厂商。 


熊定中但你还是在那个游戏里 

傅鋼律師也引用一下浦东法院在《守望先锋》案中的经典表述:


“网络游戏动态画面是否可以视为类电作品,应衡量此画面是否由一系列有伴音或无伴音的具有独创性的画面组成。涉案《守望先锋》游戏为大型的即时在线射击类游戏,从其运行的整体画面效果看,完全符合著作权法关于独创性的要求,呈现出来的都是连续的动态画面,故可将涉案《守望先锋》游戏认定为类电作品。


网络游戏画面的呈现大致分为五个层次:第一层是游戏立项阶段的游戏类型定位。第二层是围绕游戏类型定位的规则设计。第三层为游戏资源的核心部分制作。具体可分为三部分:一是地图行进路线设计;二是人物初始数值策划;三是用户界面整体布局。第四层是资源串联及功能调试。第五层是游戏资源的进一步细化制作。在上述游戏呈现中,对于著作权侵权判定而言,关键在于区分思想和表达。位于第一层和第二层的游戏类型及围绕游戏类型的基础规则,显然属于思想范畴,不应通过著作权法进行保护。位于第五层的游戏场景外观造型、人物和武器装备的美术形象、用户界面的布局用色及背景音频等,当然属于表达的范畴,可整体保护也可基于具体作品类型对各要素分别保护。关键在于判断第三层和第四层的内容究竟属于思想还是表达的范畴。


而所谓“换皮游戏”,其本质就是在全面改变第五层的游戏外部美术造型的基础上,对第三层和第四层的内容进行抄袭,从而最大限度地简化最耗费经济成本和时间成本的核心游戏资源制作及功能调试阶段,直接实现游戏的逻辑自洽。上述第三层和第四层设计架构是否属于著作权法保护的“表达”范畴,应当结合该类游戏的特点和玩家体验综合判断。


当玩家开始进入FPS游戏(第一人称视角射击游戏)时,英雄人物的外观造型,地图上建筑的造型和色彩等有美学效果的外部呈现均被淡化和抽离,地图的行进路线、射击点和隐藏点的位置选择、所选人物的技能在当局战斗中的优势和缺陷以及血包的摆放等游戏设计要素被凸显。而这些游戏设计要素,大部分存在于第三层的设计中,并且在第四层的资源串联里与游戏规则相融合。


游戏规则通过以游戏设计要素为内核的游戏资源制作得以外在呈现,这种外在呈现即表达。因此,游戏地图的行进路线、地图进出口的设计、人物的类型、技能和武器组合等整体构成了对FPS游戏规则的具体表达。被控侵权游戏《英雄枪战》在上述要素方面与《守望先锋》构成实质性相似,侵犯了原告对《守望先锋》网络游戏整体画面作为类电作品享有的著作权。”

 

不同游戏的设计细节与游戏规则、玩法的关系与区别;

 

白帆:沙盒游戏很有意思[呲牙] 我刚才也想问来着 

朱文郁其实吧……… 我再来泼个冷水,可能很多朋友,对什么是“沙盒游戏” 还没有个具体概念…或者说有一些误解……对“沙盒游戏”和“开放世界”之间的关系恐怕也有些误解,一说沙盒游戏就是“我的世界”。


熊定中FIFA还有个人生涯和即时开场等不同模式呢,有不同模式没有法律意义。

曹琦是看表达吧,如果玩家只是利用游戏作为工具去做一个特殊的表达,比如沙盒游戏,那可以认为玩家对其表达的内容有著作权。如果玩家只是基于游戏原有的设定的目的,去排列组合各种预设的方案、技能。那一切确实在游戏开发者的预设中。没有跳出去。 


熊定中定义一下什么叫预设的方案 ,厂商能不能拿出来这个方案,在玩家没玩之前 ,如果能拿出来,我承认这个方案是预设的 。

白帆:哪个法院判个合成作品吧[坏笑] 

向文磊-安杰:「上海-盛大-曹琦:是看表达吧,如果玩家只是利用游戏作为工具去做一个特殊的表达,比如沙盒游戏,那可以认为玩家对其表达的内容有著作权。如果玩家只是基于游戏原有的设定的目的,去排列组合各种预设的方案、技能。那一切确实在游戏开发者的预设中。没有跳出去。」---------------游戏厂商打不出高玩打的画面啊[表情] 


傅鋼律師@白帆~审慎监管司我在诉讼中将网游成为“复合作品” 

熊定中「向文磊-安杰:「上海-盛大-曹琦:是看表达吧,如果玩家只是利用游戏作为工具去做一个特殊的表达,比如沙盒游戏,那可以认为玩家对其表达的内容有著作权。如果玩家只是基于游戏原有的设定的目的,去排列组合各种预设的方案、技能。那一切确实在游戏开发者的预设中。没有跳出去。」---------------游戏厂商打不出高玩打的画面啊[表情]」---------------严谨一点说,不是打不出,他们程序可以做出来,但它想象不出来,很多对战游戏视频是你没看到之前根本想象不到还有这种跌宕起伏的连续画面和情节的。


曹琦我说的只是用户没有著作权 

孙磊@向文磊-安杰谁说的?游戏AI

李楊一些电竞类游戏赛事,到底观众是冲着预设的游戏画面去的,还是职业玩家的竞技活动去的的,值得玩味啊。游戏开发商控制整个产业环节,真的合理吗?不考虑场所。

金玮@李杨苏州大学同意。 


孙磊@李杨苏州大学游戏厂商如果丧失了这份权利,电竞赛事主办方会带上游戏方么?

李楊个人觉得还是要合理分配利益。 

傅鋼律師一方面,游戏的画面、音乐等有无可争议的版权属性,属于游戏的开发者,至于用户在使用过程中调用的游戏的动作组合等尽管会呈现差异性,但这个差异性的前提依旧是在游戏创作者引擎之下,而没有脱离游戏引擎之外。当然,类似我的世界这样的游戏,用户和开发者是否共享著作权,又或者著作权属于用户本身,这又是一个复杂的案例。 


熊定中如果游戏视频玩家没有著作权,其实也可以说的过去,套体育赛事说玩家并不是在创作也行,但这个视频我认为厂商同样没有著作权,因为并不在他们的预想范围内 ,因为整个连续画面构成的情节,并不在厂商所预先想好的剧本中 ,厂商也没有创作展现这个剧本的画面的意图 ,大家自由使用好了,当然如果厂商非得说静态画面我主张,那是可以的,毕竟每一帧都是厂商预设的 

向文磊-安杰:「孙磊pro:@向文磊-安杰谁说的?游戏AI」---------------AI还真不用复制是能打更好的。如果是独立动作,我承认AI可以做到复制。特定场景下的技能组合搭配?而且还需要AI来再现说明本身也不是所谓的预设画面。


王太平:恐怕现在用户协议都约定好了吧。再说,原材料的著作权是开发者的,在它基础上演绎或创作的东西总脱不了开发者的控制的。 

朱文郁@王太平~广外法学院~广州所以说用户协议里的约定很多都是在滥用合同优势地位 


傅鋼律師我的观点,玩家是否有权利或可继续讨论,但开发者肯定是有权利的,少了厂商的素材和引擎,画面不可能形成。 

白帆:@傅鋼律師这个应该是共识[强]合成作品是不是可以利益均沾?[呲牙] 

孫遠釗先假定玩家享有某种权利,可以分享到利益,请问具体的是什么呢?如何分配?排除他人不得重复其既有的玩法? 


赵俊杰开发者或者研发人员有著作权,还得提作品类型。研发、开发一般对应软件。 

傅鋼律師所以厂商维权是有权利的,至于主张什么作品形式,法院保护到什么程度,要个案判断。  

傅鋼律師既有的类型化的作品类型、权利类型、裁判规则是经过系统总结的审判标尺,是做出精确判决的有力持秉,但是司法者不应被这些标尺所束缚,针对新类型的著作权侵权案件,可以“得其意而忘其形”,建议司法机关在确定某智力创作成果符合作品的基本构成要件、契合著作权法本意的情况下,忽略其作品类型、权利类型等,直接依据著作权法的原则性规定给予裁判。 


朱文郁@傅鋼律師在目前阶段同意这样的说法 

曾德国@孫遠釗既有的玩法,复杂的很难复制。简单的玩法,属于开发者预设。 

孫遠釗@曾德国知识产权司法鉴定[强]所以在问如何赋权?

白帆:@孫遠釗 [强]保护玩法的问题也要考虑 

孙磊@孫遠釗我后续文章回应您的问题吧 

傅鋼律師主题论坛阶段结束,大家有兴趣的可以继续讨论。 

田小军:刚爬楼学习,很有收获:


1)游戏开发商对游戏作品,包括游戏整体与元素等拥有著作权。具体保护路径有差别,正如傅律师介绍的,在各个阶段是有不同的方式,是视听作品(类电),还是单独元素单个保护,或者软件作品保护,与产业发展水平与法律保护水平有关,也与个案中的具体游戏产品有关。


2)无论是RPG、FPS,还有MOBA等游戏品类,以类电进行保护,已有大量判例支持,学界与实务界也有大量的研究,个人认为是很好的方式。


3)玩家在玩游戏过程中,是否有版权法意义的独创性,一是应在个案中讨论,二是需要在应有的法律逻辑下讨论,不能否认权利人对连续画面的版权权利,应该看到,玩家在游戏中,比如竞技类游戏中,更多的是类似于运动员的角色。

 

彩蛋:

1.   上海浦东法院:《守望先锋》案(一审)(2017)沪0115民初77945号

2.   广东省高院:梦幻西游案,(2018)粤民终137号

3.   上海知产法院:奇迹mu案,(2016)沪73民终190号

4.   上海浦东法院:耀宇诉斗鱼案,(2015)浦民三(知)初字第191号

5.   江苏高院:《太极熊猫》案,(2018)苏民终1054号

6.   广州互联网法院:《王者荣耀》案(一审)


下期沙龙预告:

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