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体验 | 产品设计中的行为经济学

The following article comes from 贝林的设计站 Author 路路的设计笔记

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服务、产品和体验设计是一个需要多学科知识共同协作的过程,其中涉及到了艺术学、计算机工程学、经济学、心理学等学科知识。作为一个产品经理或产品设计师,不仅要对自己本职工作驾轻就熟,还需要涉猎多学科知识,以便于遇到相应问题时能够有据可依地解决。


下面是一些我们可能会用到的行为经济学领域的知识,合理运用这些知识,可以帮助我们更高效地提升用户体验和引导用户的行为。


迷恋小概率

中国有上亿的彩民,但是日常我们能够听说的中大奖事件却屈指可数。经济学家把类似这种概率接近于 0 的事件称为“小概率事件”,但是我们的身边依然有很多人会抱着侥幸心理,乐此不疲地去迷恋这些小概率事件,希望能够以小博大。


相关产品最典型的就是前几年火爆一时的“一元夺宝”类产品,它将人们迷恋小概率的心理把握的恰到好处。看似一元一次的抽奖微不足道,但是很多用户因为沉没成本的缘故,不断地积微成著,最终花费几万到几十万的用户大有人在。



这个概念在产品中应用最普遍的就是积分抽奖功能。为了避免用户累计积分兑取价值更大的礼品,APP 中一般会设置积分抽奖活动,引诱迷恋小概率的用户去消耗积分,同时也让用户体验到了游戏的刺激感。




价格锚点

价格锚点理论是在 1992 年由托奥斯基提出的概念。这个概念指出,人们在购买某个商品时,如果对于商品的价格是否合适不确定,人们通常会用两个原则来辅助做出决策,分别是“避免极端”和“权衡对比”。


“避免极端”指的是当用户面临不同价格的多个等级商品的选择时,往往既不选择最便宜的,也不选择最贵的,而是选择中间项。如下图,用户打赏的金额一般集中在 5 和 10,处于极端值的 2 和 50 比较少。





“权衡对比”是指,当人们无法判断当前商品的价格是否合适时,他们会在心里用另一款与当前商品类似的商品进行对比,作为自己的权衡的标准。以下图爱奇艺电影的点播价格和会员价格为例,当前电影的点播费用为 5 奇点(5 人民币),而开通会员价格为首月 6 元,可以当月无限次观看电影。当用户考虑是否开通会员时,就会在会员费用与点播费用之间进行权衡对比,这时点播费用这个锚点会让会员费用显得无比优惠,进而刺激了用户立即购买。





沉没成本

人们是否要决定去做一件事,不仅仅取决于做这件事是否对自己有益,也会受到过去在这件事上投入的时间和金钱成本的影响。当人们在某件事上的投入越多,就越难放弃它,即使投入的成本无法收回也不例外。经济学家把这些已经支出的时间、精力、金钱等称为“沉没成本”。


在设计分步表单时,如果需要填写的内容过多,一次性把所有的待填写表单放到一页,可能会让用户产生焦虑和烦躁心理,进而放弃填写。参考沉没成本效应,我们可以按照先易后难原则,将需要填写的内容分成多个步骤,每个步骤放一页。这样当用户在填写中途如果想放弃填写,可能会想“都填了这么多了,现在放弃,之前的不就白填了”,从而完成表单的填写。



心理账户

“心理账户”是芝加哥大学行为科学教授理查德·塞勒提出的概念。人们会将自己现实的收益和支出放到不同的心理账户里面,对于不同的心理账户,每个人的心态是不同的。平时工资的收益,人们倾向于合理分配、精打细算,但是对于意外获得的收益,人们更愿意大手大脚地将其挥霍掉。究其原因,是因为人们把工资收入放到了“辛苦劳动所得账户”中,而把意外获得的收益放到了“意外横财账户”中,因此人们的消费行为也会随之变化。


再比如,人们平时对于一些喜欢的贵重物品可能自己舍不得购买,但是当需要购买赠送他人时,却很爽快,这是因为人们把为自己的开支放到了“享受账户”,购买赠送别人的开支放到了“维系情感账户”,后者在人们心中的地位往往要比前者更重要。


得到 APP 中的 VIP 除了虚拟充值方式外,还可以通过购买实体 VIP 充值卡用来赠送给朋友家人。这也是希望用户将“自我开支账户”转化为“维系情感账户”。




鸡蛋理论

“鸡蛋理论”指的是,当人们为某件事物付出的情感或劳动越多,就越会高估该事物的价值。人们对该事物的进行改变的同时,也改变了我们对该事物的评价和看法。


使用鸡蛋理论增加用户的参与感一般在互联网产品中有两种方式。


第一种方式就是建立社区。社区可以是网站、QQ 微信群等形式。让用户参与到产品的设计中来,为产品提出优化建议和期望功能,让用户伴随着产品成长,最终用户当然对这个“自己一手带大的孩子”难以割舍。


最典型的案例就是小米 MIUI 的崛起。小米在 MIUI 早期开发时首先建立了社区,邀请用户来提出功能建议,并一起加入 MIUI 的优化和迭代中来。虽然早期的 MIUI 的 bug 多如牛毛,体验也差强人意,但是那时小米是极少数极其重视用户体验的手机厂商,将每个合理的用户提议都郑重其事地落实到 MIUI 中,最终积累了一大批铁杆米粉。


第二种方式是在产品中增加用户 DIY 的功能。比如自定义皮肤、自定义页面布局等形式,让用户在产品中投入自己的情感和劳动。


早期承载着 QQ 盈利重担的 QQ 秀功能发布之后,它的受欢迎的程度出乎所有人的意料。在 QQ 秀商城中,各种各样虚拟物品可供用户 DIY,仙女装、职业装、墨镜、项链等各类虚拟装饰应有尽有。用户为自己 DIY 的角色投入的时间、精力和金钱都使得 QQ 对他们的产品粘性越来越大。


适应性偏见

适应性偏见指的是人们往往都低估了自己对于环境的适应能力,高估了某件事情对自己之后的影响。其实,无论是令人快乐的事情还是令人痛苦的事情,人们都会在心中夸大了它们对自己今后生活的正面或负面价值。因为人们对环境的适应,这些快乐和痛苦很快就会让人习以为常。


在产品设计中,如果不去避免适应性偏见,就会让我们提供给用户的优惠与福利被用户适应,达不到预期的目标,还造成了资源的浪费。为了避免这些情况,我们有三个方法避免适应性偏见。


1.把幸福感拆分后再给用户将一次大的奖励分拆为多次的小奖励,然后阶段性地给予用户。例如很多产品采用每日签到奖励的方式,还可以提高产品的日活。



2.给用户不确定的意外感通过各种不定期和不定额度的优惠发放,让用户无法提前感知,给用户惊喜感,以此来打破适应性偏见。




3.给用户对比的优越感。通过对比其他用户来给予用户优越感,如电脑管家提示你今天电脑速度打败了百分之多少用户、你滑动验证的手速超过了百分之多少的用户、身为会员用户的您有某某特权等等。


利用以上理论,理解真实的人性,深度了解用户。根据自己的产品特性,合理地运用到产品设计中。如果你有不同的建议和看法,欢迎留言。


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