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点赞是当代可卡因:3星|《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》

左其盛 左其盛 2022-09-30


全书讲赌博、毒品、社交软件三大类让人上瘾的东西的上瘾机制与预防、治疗机制。书中把社交软件的一些功能比如点赞,归入了让人上瘾的类似毒品的东西了。


全书综述一些比较严肃的上瘾研究。书中重要的观点有:许多高科技产品公司投入巨资要让用户上瘾;介乎于“太容易”和“太困难”之间的甜蜜区简直无法抵挡。


总体来看,全书的资料与观点都没有太多新意,算是一个综述。到最后作者也没提供灵丹妙药。


以下是书中一些内容的摘抄,#号后面是kindle电子版中的页码:


1:2010年底,乔布斯对《纽约时报》(NewYork Times)的记者尼克·比尔顿(Nick Bilton)说,他的孩子从没用过iPad。“孩子们在家里能用多少技术,我们做了限制。”比尔顿发现,其他科技巨头也都设定了类似的限制举措。#152


2:生产高科技产品的人,仿佛遵守着毒品交易的头号规则:自己绝不能上瘾。#160


3:Instagram的创始工程师之一,格雷格·哈奇马斯(GregHochmuth)察觉自己设计了一台上瘾发动机。#170


4:按照“设计伦理学家”特里斯坦·哈里斯(Tristan Harris)的说法,问题并不出在人缺乏意志力上,而在于“屏幕那边有数千人在努力工作,为的就是破坏你的自律”。#174


5:行为上瘾由6种要素构成:可望而不可即的诱人目标;无法抵挡、无法预知的积极反馈;渐进式进步和改善的感觉;随着时间的推移越来越困难的任务;需要解决却又暂未解决的紧张感;强大的社会联系。#239


6:行为上瘾与吃、喝、注射或摄入特定物质无关。如果人无法抵挡一种短期内可解决深刻心理需求,长期而言却会造成严重伤害的行为,这才是行为上瘾。#390


7:研究人员借助头戴式摄像头表明,婴儿本能地会追随父母的眼睛。分心的家长会培养出分心的孩子,因为如果家长都不能集中注意力,就会把相同的关注模式教给孩子。#656


8:有人分析了72项研究发现,1979~2009年,美国大学生的共情能力在走低。他们不太可能站到别人的角度去,对别人表现出来的关心也越来越少。男孩子们的问题更严重,姑娘们的情况也在恶化。#666


9:就在最近,医生确认了第一个戴谷歌眼镜上瘾的病例——这是一位现役海军军官,他摘掉这一设备时表现出明显的戒断症状。#723


10:退伍越南老兵们摆脱了海洛因毒瘾的原因在于,他们脱离了诱使自己上瘾的环境。#909


11:这也是为什么大多数服用海洛因的人难于彻底戒毒的原因。和“埃及艳后”一样,他们反反复复地重回犯罪现场。他们看到提醒自己是个瘾君子的朋友;他们住在原来的家里;#918


12:艾萨克告诉我,瘾君子最危险的关头,就是一切进展顺利,你相信自己已经把上瘾永远抛在身后的那个瞬间。#963


13:导致上瘾的原因很多,但并不存在什么爱上瘾的性格。和正常人比起来,瘾君子并非意志虚弱、道德败坏。相反,许多甚至大多数瘾君子只不过是不走运。#987


14:人刚成年的时候上瘾风险最高。如果人在青春期不曾上瘾,在后面的人生里上瘾的概率是极小的。导致这种状况的主要原因之一是,在人生的这一时期,年轻人遭遇了大量自己力有不及、无法应对的责任的碰撞。#1089


15:它是我们这一代人的可卡因。人们上了瘾。我们体验到了戒断反应。我们受这种毒品的极大驱动,只要来上一发,就能引发真正特别的反应。我说的是点赞。#1715


16:每个星期,数百万“差一点就赢了”的刮刮乐彩票买家都能理解荷马的心情。昨天,荷马有“两个紫色的水果”,差一点就赢了,今天,他有两个独立钟,又一次差一点儿就赢了。#1949


17:这些“瘾君子”里有很多都是职场强人,有着光鲜的工作,是家里主要的经济来源。他们不是从前典型的瘾君子,游戏把他们拖下水,可谓用心险恶。#2099


18:许多游戏设计师都知道新手运是一种强大的“鱼饵”。#2139


19:维果斯基解释说,如果学习资料刚好比孩子们当前的能力超出一点点,他们学得最好,最有动力。#2312


20:老虎机的大问题之一是它们诱你入局。你不会头也不抬地走过一台经过精心设计的老虎机,你至少会放慢脚步快速地看上一眼。而最大的问题是,只要你开始玩,它们就不让你停下来。它们最擅长的就是让你的停止规则失效。#2419


21:跟“俄罗斯方块”和“2048”的情况一样,人类发现,介乎于“太容易”和“太困难”之间的甜蜜区简直无法抵挡。#2488


22:“《九月》最惊人的一个地方在于它的和弦进行永不着陆。这就让这段循环你永远听不腻。这就是为什么它直到今天仍这么受欢迎。#2554


23:梅尔这样的情况并非特例。在线留言板上满是寻求帮助的购物瘾君子们。在狂热购物者社交网站“PurseForum”上,Cassandra22007承认对Gilt和其他闪购网站上瘾。#2707


24:Instagram用户的照片会发布在程序绑定的专用社交网络里。(Hipstamatic用户可以把照片上传到Facebook上,但程序本身并非独立的社交网络。)这样一来,扎克伯格选择收购Instagram的理由也就很容易看出来了。#2817


25:在设计“火辣不火辣”时,詹姆斯·宏和吉姆·杨很机灵地纳入了造就Instagram成功的相同功能:一台社会反馈引擎。每次打分后,用户会看到自己的印象与其他数千用户的印象是否接近。#2935


26:“请记住,一旦你的大脑黄瓜经过腌制,它就再也没法恢复成真正的黄瓜。”这句话是为了提醒患者,不要在离开治疗中心以后犯韦斯伯格犯过的错误:以为自己不会网瘾复发,可以玩上一个小时。#3012


27:他告诉我,让人上瘾的游戏具备3个关键组成部分:“第一点是沉浸式体验,也就是你置身游戏当中的感觉。第二点是成就,即你正在大展宏图的感觉。而第三点,也是最重要的一点:它有社交元素。”#3021


28:一项研究发现,10~15岁、每天玩3小时以上游戏的玩家,对生活不甚满意,不太能与他人感同身受,不太理解怎样恰当应对自己的情绪。#3060


29:事实上,要再过上几年,我们才能弄清孩子们对技术的泛滥有些什么样的响应。第一代原生苹果手机用户才八九岁,第一代原生iPad用户才六七岁(这里指一出生就由这些设备伴随成长的孩子)。#3115


30:YouTube视频下的一个子类揭示了婴儿对屏幕时间的响应方式:他们不知道怎样使用杂志。有一段视频被人们观看了500万次。#3198


31:一开始就预防人们上瘾,远比纠正现有不良习惯更容易,所以这些改变不应到了成年才开始,而是从小孩子就得开始。#3364


32:游戏化教育听起来像是一种对孩子最有吸引力的方法,但它也适合年轻人。2011年,罗切斯特理工大学互动游戏和媒体学院推出了一个名叫“按着玩”的项目。该项目通过引入自愿任务,激励学生。#3953


33:这些都是相当可观的统计数据,但它们只是漫长攀升过程里初期定位点。行为上瘾仍处于起步阶段,我们很可能至今仍处在大本营,离最高峰还很遥远。真正的沉浸式体验,比如虚拟现实设备,尚未成为主力。#4132





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