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东西动漫研究组 2018-05-29

本文东西动漫研究依据与陈威对话梳理,转载请联系东西文(微信号:EW-Entertainment


关键词:52TOYS | 陈威 | IP开发| 衍生品


导读


2018年Q1,衍生品行业迎来了一个不小的融资高峰,而2015年创立的IP衍生品品牌52TOYS就是其中的一家。1亿元的A轮融资,也创下了国内IP衍生品行业迄今金额最大的单笔投资。

 

在4月的上海国际潮流玩具展(STS)与WF(Wonder Festival)两大玩具展上,52TOYS 旗下MEGABOX系列首批产品也正式面世,其中包括《王者荣耀》中的热门英雄——鲁班七号及墨子。

 

MEGABOX是52TOYS旗下定位为与各种顶级知名IP合作的一条产品线。作为一家产品向的衍生品公司,52TOYS业务主线非常明确,一方面通过获取知名形象的授权,利用自有的产品形态对知名形象予以呈现,面向全球市场销售,比如结合《变形金刚》、《异形》等IP推出具有52TOYS特色的衍生品;另一方面,52TOYS针对B端企业提供品牌衍生品形象解决方案,与王者荣耀、小米、有妖气、三国杀等企业和品牌IP均有合作。


除此之外,52TOYS还拥有汇聚模玩爱好者的两大线上社群——52TOYS同名网站和78论坛,提供从资讯、用户互动到电商购买的服务,以及拥有独创的电商平台--线上扭蛋机“玩蛋趣”。


52TOYS创始人兼CEO陈威将上述称为52TOYS的“组合拳”打法:从产品开发,到销售渠道拓展,再到用户获取,在产业链多点布局,建立自己的闭环。

 

这是近期我们在与陈威对话过程中,其谈到的52TOYS业务布局。除此之外,我们还尤其谈到了52TOYS的 IP合作与自主开发策略,其对IP选择的标准以及如何实现IP 的增值,对于当下刚刚起步的衍生品市场,以及众多想要分羹衍生品市场的IP方来说,无疑是非常具有价值的。同时,陈威也分享了对未来衍生品市场发展与竞争局势的判断。

 

事实上,尽管52TOYS创立不足三年,陈威在衍生品行业已有近二十年从业经验,是最早一批将海外衍生品引入中国市场的从业者,也曾是日本万代在中国地区的代理商。

 

“万代在日本就属于很多版权方、IP方也想做成的衍生品,他们都是想先问问万代愿不愿意做我们的产品,如果万代对我们IP感兴趣,那对他来说这个IP做成衍生品的价值实际上能发挥到最大。”陈威表示,而52TOYS的目标正在于此。

 

陈威表示,在52TOYS的产品规划中,原创产品将占到一半比例,而对52TOYS而言,像变形金刚一样,进行原创玩具IP的反向孵化也已经在计划之中。不过这还不是阶段性的重点,陈威更倾向于与内容合作方一起推动这件事。

 

对52TOYS而言,接下来要做的是,完善自身产品矩阵,加强自身品牌影响力,获取更多IP,扩充产能,并在坚实各项业务的基础上实现“组合拳”的生态打法,最终实现今年业绩的大幅增长。

 

谈及起步较晚的国内衍生品行业,陈威表示,市场正迎来真正的衍生品元年,大环境正在发生变化,专业从业者扩容、人口红利、消费升级和互联网渠道等影响下,国内深度模玩用户平均年龄更年轻化、购买力增强,另一方面,结合了“潮流”元素的玩具扩展了原有手办和模型的产品范围,“模玩”泛用户规模正在飞速增长,市场正快速扩容中。

 

陈威也表示,目前国内衍生品市场在开发模式上也向海外靠齐,发展模式趋于一致。当前行业特别重要的是,“多一些打样的作品出来,立到市场上面,给行业带来更多参考的标准”。


以下是东西文娱(下文简称EW)与陈威(下文简称陈)的问答实录, 略有删减,全文较长,主要分为以下4个部分,可以根据关注需要跳跃阅读。


第一部分:分享了52TOYS的IP合作与自主开发策略

第二部分:谈到了用户转化与拓宽的计划

第三部分:阐述了52TOYS业务布局与后续规划

第四部分:分享了对衍生品产业的观点和未来展望


下为正文,欢迎批评指正。


IP合作与自主开发并举:

用产品为IP带来增值,原创产品试水IP反向孵化


EW:52TOYS已经和很多IP方达成了合作,很多知名IP在国内也率先和52TOYS合作,52TOYS的优势在哪里,又如何为IP带来增值?


陈:我觉得优势应该在于团队的经验吧,我们核心团队其实都是在这个行业十年以上了。因为你对整个国内和国际市场上面的很多产品、用户的了解,是之后开发产品是否符合市场、用户、受众很重要的一个前提。得先了解市场,才能开发出来市场上有需求、能让市场接受的产品,经验这一块非常重要。

 

跟IP合作,像我们这种产品品牌合作,版权方主要看你几点:第一也是最重要的,是你给他的产品创意是否打动他能把IP给到你。我们开发了某一个产品,这个产品跟他之间所有的产品都不雷同,同时创意上能让他觉得眼前一亮,这个是打动IP方或者版权方的重要前提;比如说我们跟美国的20世纪福斯合作,拿《异形》的授权,首先我们把设计初稿和理念陈述交给他,他看了以后,第一他觉得我们的创意理念是很有意思的;第二是他之前授权出去那些没有过的、不雷同的;第三也会看你公司之前出的一些产品,因为我们之前产品才能知道你品牌影响力、质量、做功,也能为现在这个给他新开发的产品做一个背书。


版权方会通过很多因素考察最后才愿意把这个授权给到你。


 


因为你一旦做了他的产品,你做得好他的品牌就加分,你做得不好,他的IP实际上就在减分,你在消耗他。有很多人买了衍生品以后,要好,说《王者荣耀》出得真好;如果出得不好,人家反而会说《异形》出的东西真次。有时候给IP加分、减分,其实跟衍生品做得好不好有很大关系。

 

外面已经知名了的IP,我们52TOYS再把品牌效应打起来,做成52TOYS精品,因为我们自己其实一直心里面有一个目标,想做成类似于“中国的万代”

 

我原来是万代的代理嘛,你看万代在日本就属于很多版权方、IP方也想做成的衍生品,他们都是想先问问万代愿不愿意做我们的产品,如果万代对我们IP感兴趣,那对他来说这个IP做成衍生品的价值实际上能发挥到最大。因为IP找到万代这种很有名的品牌,它从产品的创意到质量、到销售渠道铺设,甚至万代这个品牌也为它这个品牌一起去加工,这就是我们想做到52TOYS的一个目标。

 

以万代为例,对于版权方,可以为他们带来IP品牌知名度的增长。从收入上来说,能为他带来更多的变现的可能性,因为衍生品就是一个离钱很近的变现的环节;能够买到心仪的东西,对渠道来说能够赚到钱。所以衍生品是把IP方、渠道方、玩家联系起来,你做好了,这个作用就会发挥出来。


EW:对52TOYS来说,选择IP的标准有哪些?


陈:我们每周都开立项会。选IP主要有两个大标准,从两个维度吧:第一个维度,大家都知道的,它的受众要广,也就是喜欢这个IP的人要多;第二个维度,也是一个特别重要的维度就是它的时间、生命周期要长,之前已经火了一阵了,还会火相当长的时间,才有开发衍生品的价值。昙花一现的IP实际上很难开发衍生品的,能开发一些宣传,配合宣发物料型的衍生品或者一些礼品赠的衍生品,但是开发系列化的商品,价值就很低。

 

所以我们基本上还是从两个大维度,一个维度是用户的广度,一个是时间线长度。

 

再接下来就是产品形象或者市场形象定位是不是适合开发衍生品。举一个例子,一个影视言情作品就很难开发衍生品,因为衍生品是一个很具像的,从视觉上首先得抓住人眼球的一个东西,你说你两人拍拖这个怎么开发衍生品,也能开发,但是它没有什么特点,不像《异形》那种有形象摆在那。而像动漫那种有故事的,那就更好了,比如说像《海贼王》,因为你有故事,玩家对于角色是有感情依托的,他买一个放在自己经常能看见的位置,那属于兴趣消费,爱屋及乌。

 

有限的设计师、有限的设计产能、有限的生产产能、有限的渠道铺设的产能,都得集中放在有价值的IP上面,要不然容易浪费这些产品。你开发一个东西,卖十万个和卖一个或者一个没有卖,前期搭的功夫都一样,所以我们立项还是挺谨慎的。


EW:提到IP开发,IP开发过程当中往往会遇到很多问题,52TOYS内部也是不是有一套机制去保证IP的开发质量?

 

陈:版权方会有一个专业的监修机制。我们是从产品设计初稿、到设稿、到完成稿、到3D稿、到打样、到模具,每一个环节我们都会交给他们监修。因为监修的过程必须得注重版权方,这个过程取决于之前的经验,所以我说经验很重要。你如果对IP的熟知程度和对于整个市场的接受度以及对IP哪些东西不能用等方面有经验,心里有数。你有经验,过程就会短;没有经验,这个过程就会长。

 

开发一个IP,不符合本身定位、世界观的,或者跟它的竞品有点像,都不行。这些如果你自己心里面有数,就会在整个开发过程中,在监修这一块就会比较顺利。


这个行业发展还比较早期,有一些IP方自己监修的团队也未必很完善,中国对于衍生品作为一个变现模式的重视,其实也是这一两年才开始有的。所以整个行业的经验都在慢慢积累过程当中不断完善,所以这有一个过程,但应该很快。


EW:52 TOYS自己配备了原创的团队,下面原创产品方面会如何深入?


陈:我们也算两条腿走路吧,一块是在跟一些知名IP合作,一块是我们有一些自己原创的形象。比如像那个超活化系列,我们是拿一些历史文化沉淀下来的很有意思的一些文化遗产元素,结合一些年轻人喜欢的梗,开发成这种年轻人比较喜欢能接受的方式,这就是我们原创的一个东西。

 

我觉得这两步都要走,就是你自己要有想法,同时也要结合一些大IP。当然,我们跟大IP结合也是在它的IP基础之上去开发原创,因为在照搬的情况下面做成这些事,一点不新鲜。

 

比如说我们做《王者荣耀》,我们会选择把它跟我们原创产品形态BOX结合,而不是把王者荣耀原型做出来,我们作成人偶搁在这,那种产品也有需求,但是我们其实还是喜欢把更多的创意加进去,有自己的品牌特点。人家一看52TOYS出的东西里面加了很多他们烧脑、开脑洞的东西。


 (52TOYS与《王者荣耀》合作产品MEGABOX-鲁班七号)


毕竟属于一个文创行业,要有文化创意和自己的特点,你要不然我做什么东西,都镜面复制一样,意思也不大。

 

我们的原创会占一半的比例,我们跟很多设计师一起合作,大家有原创的想法、思路挺好的,有的时候原创出来的产品慢慢再反向孵化变成IP,其实变形金刚就是这么来的,变形金刚是先发明玩具


EW:那么,52TOYS的 IP反向孵化计划进展得如何了?


陈:我们是有一些已经按这个思路在操作当中,包括我们自己BOX系列也在给他们拍一些定格动画,之后可能也会出他们的一些“条漫”,把这些人物赋予性格和故事线。

 

其实变形金刚是先有的玩具,有了玩具以后有编程和漫画,有了漫画拍成动画,最后又出来了电影,电影之后开始衍生品。其实变形金刚每年70%的收入来自于衍生品。一部电影上映周期最长两个月,开发出来玩具一卖卖好几年,就是没断过。所以它的生命线特别长,它的衍生品对于它的收入是有长尾效应。

 

我们现在其实也是在找有这方面想法,大家能聊得来的合作方。因为动画、漫画其实是另外一个行业了嘛,其实这个行业都通的,大家术业有专攻,找点这方面有经验的、很感兴趣的,合作也可以。

 

我们现在也在接触一些合作方,也在不断地找。因为我们自己精力毕竟还是大部分在开发产品。怎么定漫画,这里面牵扯到剧情、漫画的风格、连载的节奏,这个是又一套专业的事了,这个专业的事必须得专业的人干,你自己一个人吃不了一桌子的饭。

 

具体什么时候上线某一种产品我们现在还没有定下来这个时间,只是有这个方向,但会尽早定出时间表吧。这么多东西,选择是画还是拍,已经够玩的了,可以往下动了。而且动的同时,也有互相辅助、拉新的作用。毕竟先有鸡还是先有蛋,也得先有一个嘛,比鸡和蛋都没有,光有想法,要强多了。


 

用户转化与拓宽的计划:

衍生品消费循序渐进,目前市场重点在于推动泛用户转化


EW:中国的ACGNM爱好者已经不在少数,在您看来接下来如何才能缩小用户数与销售额的差距,需要解决的难点是什么?

 

陈:因为衍生品这个行业,就像你刚刚说的,咱们概括成那种二次元或者泛二次元,或者说再大的叫文娱嘛,是属于影视、动漫、游戏这种文娱产业,(大的文娱产业)有很大的基础,很快速增长的前提下,衍生品这个行业才能发挥整个产业链其中这一环。

 

而日本和美国大家知道它很成熟,那是因为他们的文娱产业领跑二三十年。美国八几年就有《星球大战》;日本的动漫,从六十年代、七八十年代各种IP都已经很有名了。

 

中国的市场文娱产业虽然发展得晚,但是发展速度很快。因为现在中国经济好,有人口红利和消费升级,而且有不管是作为销售还是推广的手段的互联网。中国一旦有什么事,只要爆发,可能海外二三十年培养出来的市场中国七八年甚至五六年就能培养出来。

 

所以我觉得未来大家对于衍生品的消费只是一个在循序渐进的过程,不用去解决什么问题,自然而然的就会对衍生品更多的关注。我在这行从业十八年了,我对这一两年的感触是,感觉它这两年的速度增量比前十几年的加在一起都要快。

 

很多90、00后的年轻人变成了消费主流群体,他从大学毕业以后进入到社会,有自主的购买能力,能挣钱了,从小买这些东西都是习惯性消费,不像80、70后很多是选择性消费。我可能从上大学开始接触这些东西,90、00是从小学开始接触这些东西,他这种爱屋及乌的习惯性消费是与生俱来的,所以我觉得往后的市场只能越来越大,这个没有什么悬念。


EW:当前 52TOYS市场拓展的重心是什么,是侧重泛用户、中高级用户,还是深度用户?

 

陈:那当然是产品推给更多泛用户。要想把市场大,你去拉圈子边缘新的用户进到圈子核心很重要。这个是你不断把这个市场体量变大的一个过程,我觉得要做这个。

 

包括每年我们办的“原型创作大赛”也是,吸引更多的人进来从事这个行业,变成从业人员。包括办展会,通过媒体的曝光,让更多的人发觉这么多有意思的东西,让年轻人参与进来,其实这都是在推动这个市场变大,这特别重要。

 

冯小刚前一段那个片子《芳华》,有一个对市场的分析,冯小刚说得特好,就是他把很多原来不看电影的人,让那些叔叔阿姨,咱们父辈、父母拉到电影院来,发现还有这么一种娱乐方式是我们平常可以去用到的,这就对整个电影票房市场的增量特别有贡献。因为把原来不看电影的人拉进来,这是真能耐。这也是我们希望未来能更多做到的一点。喜欢的人,他一直喜欢,但很多人还不知道呢,不知道全世界还有这么一种娱乐方式呢。

 

玩具、衍生品这个市场,深度的用户,他的黏性和消费力很强。因为现在其实年轻人生活压力挺大的,不管是来自于工作还是来自于家庭。所以有一些东西来调剂你的生活,给你的兴趣爱好找点乐子,这事我觉得挺重要的。

 

我们现在也在开发泛的用户,相当于做增量。为什么叫潮流玩具?潮流玩具其实已经比原来那些手伴、模型的圈子要大很多了,有潮流的属性在里面,潮流里面包括跟很多行业的跨界合作,很多种玩法在里面,其实年轻人都是挺喜欢的。


52TOYS公司定位:

产品向的衍生品公司,用最适合的产品形态去诠释IP


EW: 不同的衍生品公司有不同的特点,52TOYS的风格定位是怎样的?


陈:我们是想形成自己产品机制,我们分几大产品线,比如说BOX是一个,BOX下面有两个平行线,一个是BEASTBOX;一个是MEGA  BOX。BEASTBOX是以这种动物或者史前生物为造型;MEGABOX是与各种顶级知名IP合作。这是我们一条产品线。BOX系列里面没有IP的单品销售,每个单品十万只以上了。另外一条产品线是CANDYBOX,CANDYBOX是专门做盒蛋的。CANDY字面理解是糖果,但实际上是COLLECTIBLE ART AND DESIGN TOYS的字母缩写。


 

我们会通过产品线的形式跟很多IP进行合作,后面还有各种产品线,或者说我们追求目标更像万代那种,就是我不局限于某一个产品的种类,不局限于某一个产品的表现形式或者类型,我们是根据不同的IP用最适合的产品形态去诠释这个IP,所以自己不给自己做这个太细分的定位。比如说暴走漫画我们开发的就是它的小的、Q版的盒蛋,就不是要开发那种树脂的限量级的手办。

 

所以不同的形式诠释不同的IP是我们擅长的,我们也会做一些有实用功能的东西,但是也是需要有创意。泛二次元、年轻人属于钱多人不傻,你这些东西糊弄不了大家,你做得不好,没有人给你买单的。


EW:在衍生品产业里面,像52TOYS这样的公司是定位在产业链的什么环节?


陈:如果是大的体育文娱的产业来讲,肯定是变现,最靠近钱的部分。衍生品我们打的是“组合拳”,因为我们是从规划到设计、开发,再到生产都是自己来。

 

这个行业里面有两大方向:一个方向是产品向、一个方向是渠道向。我们是偏产品向的。泡泡玛特是属于偏渠道向,因为它在铺设自己的线上和线下实体店的渠道,以渠道为一个销售平台,为载体,然后销售各种各样的衍生品,包括自己出的,也包括跟别人采购的。

 

我们自己也有渠道,但是我们不以自己渠道为主,还是以跟渠道合作为主。所以我们大部分精力和产能还是放在产品的开发和生产上。

 

EW:能否分享下52TOYS渠道拓展的策略?

 

陈:我们跟渠道的合作是永远开放的,因为我们是以产品为导向的一个公司。所以跟成熟的,大家伙儿的渠道合作越多,是我们愿意看到的。因为我们产品可以通过各个渠道,百花齐放,让大家伙儿在很多地方都能看到我们的东西,买到我们的东西,这对我们来说很重要。你自己开发渠道,你力量很有限,所以我们跟渠道合作是特别重视的一个业务拓展的方向。

 

我们打造的唯一的一个自有渠道就是我们的“玩蛋趣”,完全是52TOYS自主创新的,其他家没有。


EW: 52TOYS线上扭蛋机“玩蛋趣”上线了以后,现在反馈怎么样?

 

陈:非常好,我们还没有开始推广呢,但是现在上线以后用户反响、传播、销售、用户黏性、活跃度各方面非常好。

 

扭蛋这种模式不像抓娃娃机,它很难复制,要靠大量的开发产品去分销,大家冲着买你东西来的,毕竟是一个电商平台,所以有点游戏的互动娱乐属性在里面。主要大家看这个东西,才会以这种模式去购买。不像抓娃娃机,抓娃娃机当然也是奔着买东西去,但是抓娃娃机更多的是来自于抓的过程,给消费者一种很有意思的体验,扭蛋更像是卖东西的


我们每周都有上新,就跟一个店一样,说白了你今天看到的东西,每天都在我们那个“玩蛋趣”里面发生着,每天都有新的有意思的东西给你推出来,所以弥补很多线下门店的不足。


 

 

EW: 从你的个人经验来说,过去做万代代理还是以线下为主,未来 52TOYS线上、线下会如何分配?

 

陈:我觉得应该都重视,不能侧重哪一边,因为现在越来越多的线下新零售形式的起来,之所以之前线下零售做的不好,是因为线下的服务不够好,当线下的服务体验够好的时候,很多人还愿意在线下买东西。

 

像日本、像香港、台湾,包括美国,为什么线下的一直都好,零售业的服务给消费者的体验很好。在线下体验很好的情况下,很多消费者其实更愿意买看得见、摸得着的东西,即买即看、即买即拿走,这符合冲动消费。

 

而且有的店,我跟你熟了,每次去还能有社交,聊两句天,一起对这个共同爱好的东西进行探讨,这个感觉很有意思的,因为大家是有圈子的。为什么这个行业容易有社区啊,大家是需要交流和分享的。文玩圈、衍生品圈,什么圈都有一个圈子,我觉得这是第一。

 

线上是有一个很好的普及和推广的作用,线上可以让各个地区不同的人都能知道有这个产品,都能购买到这个产品。所以,我们线上线下都重视,不能完全偏向于哪一块,不然会导致你失去很多展现或者销售的机会。

 

我们线上除了社群,还有天猫店、淘宝店,还在各大电商平台有自己的品牌店,这算是树牌子的一个基础、一个标配,但销售还是大家合作的渠道为主。因为做渠道跟做产品,其实是两波人,我们还是偏产品向,能把产品开发好,跟各个渠道合作,这个至少是目前的重中之重。一心不能两用,因为我原来做渠道的,原来做贸易、做代理、做渠道,操另外一份心了,也很费精力的。

 

EW:52TOYS 最近披露了1亿A轮融资,您提到今年营收规模会有数倍的增长,增长主要会来自哪里?


陈:我们前两年储备的产品项目特别多,我们今年有近千个SKU要上新的。另外一块就是我们“玩蛋趣”的平台今年也是我们推广重点之一,会让它的业绩争取能呈现一个迅速增长的趋势。所以今年的成绩应该来自于前两年的积累吧。

 

因为这些项目都需要大量的时间去储备、开发设计、生产,谈授权,监修,中间很多过程,时间过程都不短。2015年底,做完第一轮融资以后,2016年、2017年做团队搭建和项目储备,所以今年融资也是为了这些产品,包括之前我们储备的这些项目能推上市。

 

EW:这一轮融资之后有什么具体的目标。下一轮融资的话,发展方向上面会如何提升?


陈:我们现在目的是争取在今年先把整个业绩有一个快速的增长,然后有一个明显的放大。在现有基础上,要有一个质的变化——产品更多是一方面,另外一块就是要把我们自己的“玩蛋趣”上面附加更多的功能,包括跟社区的一些联动,会有一些整合的方案。就是把我们现有的最优势的几个板块会再做一些打通。先逐个的给它做扎实,做扎实以后,自己小的生态,形成一个闭环,给它打通。

 

可能将来的产品形态还会有一些新的变化,或者说往上拔一个大一点的高度吧,因为下一轮融资,一定得往上跨一大步。融资一定是助推你能往上迈一大台阶的。

 


关于衍生品行业展望:

标杆案例推动行业正向发展,预计未来多家各有特色的公司并存


EW:欧美日本的衍生品产业发展得比较早,国内的市场环境跟他们有所不同,作为产业内的公司来说,也经常涉及到一些上下游的合作,国内的开发模式和海外的模式有什么差异吗?

 

陈:因为现在做跟衍生品的合作,首先衍生品在国内的企业很少,其实这个行业算蓝海,在这个行业很企业化的去做这个行业的品牌,在国内确实不多。大家伙儿不管是影视公司、动漫公司还是游戏公司,跟衍生品我们这种企业合作的经验也很少,大家其实也在摸索。

 

所以我们现在也在套用很多跟国外的一些常规的国际上通用的合作方式,因为他们都已经帮我们摸了几十年的路了,当然我们需要根据自己的市场有一些调整,但是大方向,其实一个套路,区别不大的。

 

比如说我们跟一些IP方去谈,他说我们授权金应该怎么收、怎么结算、按照什么比例。那我们会和他说,我们跟美国21世纪福斯是怎么合作的,我们跟日本的永井豪怎么合作的,我们通用的、大概率的合作模式是什么模式,我们会给他很多借鉴,因为那些很合理,你要想把市场完全打开了,你合作的多方都要觉得公平。

 

版权方需要有好的衍生品公司帮他们变现,帮他们做出好东西来,作为载体继续传播和推广,扩大它的商业价值。衍生品公司需要好的IP来开发产品,需要有好的产品来满足用户,产生销量。玩家需要买到好的东西来满足自己的精神需求。这是各方都需要的东西。

 

我觉得大家都是这条路,只不过我们走这条路的速度可能会比他们快,我们上这条路的时间比他们晚,但是我们在这条路上面走的速度会比他们快。

 

年轻人喜欢一个形象,然后买这个产品,中国年轻人跟日本年轻人和美国年轻人不会有区别的,一定也会是这个习惯的。没有说就中国年轻人就看个电影什么都不买。我原来做日本、美国的一些代理起家,中国一开始没有自己的衍生品市场,爱好者也一直是从日本、美国买那些衍生品满足自己的兴趣爱好。

 

EW:目前中国衍生品目前仍处于起步阶段,你觉得未来要想壮大还需要去解决哪些方面的问题?

 

陈:2017-2018这两年我觉得应该算是衍生品在中国开始得到重视的一年,我觉得真的可以说是衍生品的元年。我做了快十八年了,前十七年都没有去年加今年得到这么多的关注和重视。

 

多一些打样的作品出来,立到市场上面,能给大家伙儿带来很多的参考的标准,这个对整个市场特别重要。点好案例出来是很重要的,这是实打实的,仗是一个一个打的,你只有打过仗,你才能知道一场仗怎么能打得更有经验。


所以我觉得今年出来的东西也不少,除了我们以外,也有不少公司在做产品,一些好的产品的案例还是能给大家带来一些正向的市场推动



EW:52TOYS作为头部衍生品公司,对国内衍生品产业的未来行业竞争局势怎么看?

 

陈:我觉得这个蓝海市场还远不到大家伙互相认为成竞争对手的阶段,红海市场是明确的竞争对手,而蓝海市场,就跟你在一个大游泳池游泳,就这三个人游,谁也撞不着谁,就别死磕了,谁要互相淹着了,还得搭把手呢,我觉得这个池子够折腾了。现在市场上面,国内做的其实也就是这几家,我觉得一巴掌都数不出来吧。

 

很多都最近融资了,大家合作可以是在产品上面、在渠道销售上、或者在IP一起合作,我觉得一起合作的空间远远大于互相竞争的必要。还到不了那种“有我没你、有你没他”的阶段呢。而且大家伙对于这种文创产业各有各的特点,美国和日本大量这种公司并存,当然里面有独角兽,而且独角兽美国、日本也不少,大家伙儿各有各的特点。

 

咱们说孩之宝也很大,几百亿美金。孩之宝有变形金刚,你说在美国同级别的公司或者全世界的同级别的公司,乐高是积木,但是用乐高的形式做积木的变形金刚,大家各有各的特点,互不冲突。你买乐高的变形金刚你就不买孩之宝能变形的变形金刚了吗。美国还有一个公司专门出毛绒的,也有毛绒的变形金刚,我就喜欢毛绒搁在沙发上面,各有各的特点。Funko把什么都套成方脑袋,我们是把什么东西变成BOX,各不冲突。所以这一块大家伙儿还是八仙过海、各显其能


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