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东西IP研究组 2018-05-29

本文为东西IP研究组根据资料梳理,转载请联系东西文娱(微信号:EW-Entertainment)

 

关键词:创梦天地 |腾讯|线下场景|数字娱乐平台



导读


iDreamSky Technology Holdings Limited(即创梦天地)25日在港提交了IPO申请。


时隔2年后,创梦天地重返资本市场。


此前,创梦天地已于2014年8月成功登陆美国纳斯达克,后作为中概手游股回归潮代表性公司之一,于2016年9月宣布完成私有化。


作为国内率先在手游领域实现规模化运作,并在渠道和研发领域皆有深度布局的发行商,创梦天地旗下的乐逗游戏,曾引进发行了《水果忍者》、《神庙逃亡2》、《地铁跑酷》、《纪念碑谷》等海外知名游戏。考虑到上述游戏的国民度和广泛的用户覆盖幅度,彼时,说乐逗是国民级别的头部手游平台并不为过。


但两年后重回资本市场的创梦天地,标签显然已不再满足于 “国民爆款”。


在本次递交的招股书里,可以看到,尽管游戏仍是主营业务,但“游戏”在创梦天地的定位中,已脱离单一产品的概念,升级为一项服务。而沿着服务思路延展开来的,则是创梦天地将自己定义成一个“数字娱乐平台”,并已将服务品类从游戏扩大至其他数字娱乐领域。比如电子竞技、漫画及视频等。


值得注意的是,这些服务不仅限于线上,还已拓展至线下。


的确,较之于手游平台概念,“数字娱乐平台”似乎一时间较为抽象和宏大,但回归创梦天地过往,可以发现,“数字娱乐平台”的出现,其实是原有业务形态的进化、原有幕后服务能力走向台前的产物,其内核并没有改变。


创梦天地创始人陈湘宇曾对外表示,“腾讯做到了人和人的连接,阿里巴巴连接了人和物、百度连接了人和信息,滴滴连接人和出行。创梦天地的使命是连接人和‘play’。”


在创梦天地早期,这种连接对外最直接的体现,是乐逗作为手游发行商在线上对人与游戏的连接,而在内部,为了实现外部“连接”的成功,乐逗在其中扮演的角色,并不仅仅是引进,而在获取源代码授权以及深度分析本土用户需求的基础上,进行本地化研发和落地,所以,在游戏成为爆款的背后,并不仅仅是游戏本身的价值,而是乐逗的服务能力



数字娱乐平台的存在,可视为创梦天地将此前的服务能力投射至更大的平台中,核心依旧是为了实现“人”与“play”的连接成功,只是,一方面,在连接的内容上,“play”的品类和形态较将此前游戏更为丰富,另一方面,在与连接载体上,线下场景的触达,将成为与“人”产生互动的又一个关键节点。


创梦天地的目标,是打造24小时线上线下用户娱乐生活圈,通过构建用户服务系统连接多元化的数字娱乐服务,从而以更为深度的方式,满足用户数字娱乐消费领域的需求。


回到行业竞争格局来看,在日渐消解的移动互联网红利下,除了BAT,行业其他巨头正在探索路径,是投身至泛娱乐,用游戏为主要现金龙头的方式,撬动影视等其他衍生相关的领域,实现营收增量的同时,进一步从用户和营销层面活跃游戏主业。这一路径背后本质还是流量为王。


显然,相较于流量至上,连接的概念所对应的,将是偏向基础设施的深度体验服务


这将是另一条路。


一旦后期逐步落地,所形成的也将是游戏领域另一个“娱乐消费新物种”:游戏将不再是垂直的入口,而是与其他娱乐方式融合的基点。


从目前来看,这一模式在资本层面和资源层面得到了认可。


最新的招股说明书显示,腾讯是创梦天地第一大机构股东,持股20.65%。此外,创梦天地CEO陈湘宇持有21.25%股份,而王思聪的普思资本、澳门赌王家族基金分别持有3.38%、1.11%股份。


创梦天地最新一轮的pre-IPO估值已达102亿元




数据表现:游戏基础优势明显,其他收益稳步提升


招股书显示,创梦天地2017年的营业收入为17.64亿元,年度经调整利润达到2.38亿元,较上年有较大幅度增长。


从财务报表体现的收入结构来看,游戏在当下,依然是创梦天地的核心业务及主要营收。2015年、2016年及2017年游戏的收入分別占创梦天地总收益的95.6%、89.2%及87.1%。而根据弗若斯特沙利文的数据,2017年在推出及发行海外游戏方面,以收入计,创梦天地是中国最大的独立手游发行商;按收入计,创梦天地在中国手游市场中排名第五。


信息服务(主要是广告收入)在创梦天地近三年营收中的占比逐步提高。2015年、2016年、2017年信息服务营收分别为6967万元、1.54亿元、2.2亿元,占营收比重分别为4.4%、10.5%、12.5%。


其他收益层面占比从无到有,其中战略性业务好时光影游社的收入已计入其中。截至 2015 年、 2016 年及 2017 年,其他收益分别占总收益的0、 0.3%及 0.4%。



全新定位的品类储备和用户基础:连接人和娱乐


如前文所述,作为最早一批收割移动互联网红利的手游发行商,其与“人”连接的起点始于代理海外游戏。


创梦天地从代理运营海外精品游戏起家,不过,与其他游戏发行平台不同的是,创梦天地还会获得海外厂商的源代码授权,在此基础上进行本地化深度开发和运营,并以低成本的方式,推动海外游戏在国内成为“爆款”。


根据弗若斯特沙利文报告,《地铁跑酷》及《神庙逃亡2 》在2017年跑酷游戏类中月活跃用户计分别排名第一及第三。截至2015年、2016年及2017年12月31日止年度,跑酷游戏分别占创梦天地游戏收益的15.3%、8.8%及6.0%。去年,乐逗游戏又从俄罗斯斯开发商Playrix手上拿下三消养成《梦幻花园》,突破了由《开心消消乐》等垄断的三消市场。



而针对本土游戏产品,创梦天地走的是IP路线,其发行的《苍穹变》、《圣斗士星矢-集结》都是IP大作改编的游戏。同时,乐逗游戏也以合作、投资的方式获取国内的精品游戏。根据招股书透露,创梦天地投资了中国顶尖的足球游戏开发商北京拱顶石和顶尖的卡牌手游开发商北京蓝鲸时代。


目前,创梦天地还在以投资和合作的方式连接漫画、动画、视频等更多品类的内容。一方面,通过与阅文成立合资公司、投资猫眼微影等方式,联动IP开发,另一方面,也成立创梦文娱亲自下场进行IP孵化和开发。


从后续来看,这些显然会增加数字娱乐平台的品类。


而在用户服务层面,创梦天地正像亚马逊一样对用户进行分级管理和服务,包括面向大R的IPG俱乐部,面向普通用户的玩家分享平台“玩到”、游戏社交平台“一起玩”,并延伸至线下场景——“好时光”影游社。


根据披露,“好时光”影游社由创梦天地负责运营,腾讯负责内容授权,又在线下导入了影视、手游、电竞、周边等娱乐服务,首家旗舰店已于20179月在深圳开业。


整体而言,创梦天地在数字娱乐平台的搭建上,基础性的工作已经完成。


而考虑到创梦天地原有业务的用户基础仍然较为活跃——截至2017年第四季度,创梦天地月活用户为1.25亿,较2016年第四季度增加了20.0%,早期数字娱乐平台实现用户转化的主要驱动力,实际上将是创梦天地自身,而从创梦天地目前线下的布局思路来看,还是以做“精品”思路为主。


独角兽气质渐成:腾讯生态的又一重要入口


在创梦天地近两年的业务布局中,腾讯可谓无处不在。从腾讯游戏、阅文、腾讯视频到腾讯动漫,从应用宝、QQ到广点通、还有腾讯云的战略合作,贯穿内容、流量以及技术,可以说,腾讯对创梦天地给予了“生态级”的支持。


回到腾讯当年投资创梦天地的原点来看,一方面在于创梦天地在海外内容的持续获取上积累的核心竞争力,这与侧重中重度游戏的腾讯游戏形成互补。另一方面,创梦天地通过源码获取以低成本的方式实现与CP深度绑定,这比腾讯的投资绑定方式更具性价比,且在渠道裂变的时代,腾讯也特别需要一个稳定的发行公司给它持续提供内容。


而创梦天地之于腾讯,除了以擅长的跑酷、消除类、休闲竞技类型给腾讯提供更多元的优质内容,也让腾讯在某些维度的能力更为提高,比如创梦天地与腾讯云的合作就是让腾讯云在游戏这个行业树立更多的典型案例,背后逻辑与亚马逊云收购游戏视频平台Twitch类似。


Twitch


从腾讯在数字内容板块的布局来看,腾讯正不断以投资的形式与产业形成共赢,比如整合微影扶持猫眼抢占电影票的入口、分拆文学、音乐独立上市、投资虎牙直播、斗鱼直播,投资新丽传媒等众多内容CP等。在这其中,作为发行商和连接者的创梦天地,往往与腾讯在内容领域的诸多布局并不存在竞争,并在广泛合作中找到自己属于腾讯生态的独特位置。


腾讯的这些投入,皆正形成入口级的效应,比如腾讯控股的阅文,平均月活跃用户1.92亿人,已经成为腾讯在网文领域的入口;腾讯参股的猫眼电影,在与腾讯的深度战略协同下,正从单纯的电影票务平台打破自身边界,不仅是线上票务的入口,也是线上泛娱乐消费的入口。


规划与布局:线下线下融合的流量闭环


在买量成本日渐高企的行业环境下,如何占领用户和获取用户,正成为游戏公司面临的普遍挑战。而随着线上流量越来越贵,线下流量仍然有巨大的价值洼地,线上赋能线下的新场景机会开始涌现。


创梦天地招股书亦显示,随着客户群的快速增长,线下数字娱乐市场亦已发展成为在线数字娱乐公司的重要变现渠道。线下数字娱乐市场的规模自2013年的人民币225亿元增至2017年的人民币967亿元,复合年增长率为44.0%。中国线下娱乐市场的规模估计将于2022年达到人民币4008亿元,2017年以后的复合年增长率将为32.9%。


就创梦天地自身,理想的状态是,随着线下场景的加入,后续形成一个线上与线下流量双向汇流,互相导流的用户平台。


对创梦天地而言,一起还只是开始。不过,创梦天地前期在用户运营上积累的经验,腾讯、普思资本等重要股东的支持,都使得这项业务延伸具备更多可能性。



以“好时光” 影游社举例。作为文娱消费升级中“人、货、场”三大核心要素中“线下场”的典型场景,目前已经全面获得腾讯泛娱乐内容和IP这些核心“货”的授权;而在技术层面上,“好时光影游社”采用腾讯云的智慧零售解决方案,有望加速实现线上流量和线下的对接和互相导流。


此外,为了应对这种跨赛道的更为复杂的竞争格局,创梦天地在私有化以后改进了组织管理方式,公司的主要决策由4位创始人调整为合伙人共同决策,以更加开放的心态整合行业资源。


创梦天地在过去两年引入多位合伙人。尤其引人注目的是澳门“赌王”之子何猷君去年下半年加盟创梦天地担任CMO,负责电竞、AR/AI等业务的拓展。何猷君不仅是明星IP,作为95后,他更能理解年轻一代的用户,日前其还当选澳门电子竞技总会首届会长,这也为创梦天地在00后时代的竞争中添了一份胜算。


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