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【PLAYBOY】当美术已经成为基本要求后,《次元召唤师》还能在哪些地方带给玩家新体验?

2017-11-27 一个皮 手游龙虎豹

       眼下,游戏市场市场已经开始逐渐向二次元用户偏移,赛道上的玩家一股脑地涌入其中,试图通过各种动漫平面风格的产品吸引用户的眼球,但是能够被玩家认可的作品并不多。


        这种状况在卡牌养成类游戏中尤为常见,日式动漫的画风+数位日本声优,再突出一下萌系美少女,便构成了其主要卖点。


        而今天,我们要谈的这款游戏《次元召唤师》反倒没有跟随大流,在这样一种日漫风盛行的背景下,它反而有点逆流而上地采用了3D建模来刻画西方魔幻的动漫风格,使人眼前一亮。


        当然除了画面风格的不同,这款游戏还在多处进行了不一样的设计,龙虎豹将通过对《次元召唤师》这款产品在画面、战斗系统、额外体验等方面进行分析,探讨在今天的风口之下,游戏还能带给玩家哪些不一样的感觉。

在平面动漫风盛行下的3D表现力

        近几年,随着一批特定的用户开始掌握话语权,二次元逐渐成为玩家和市场的热议对象,并被冠以风口等很多描述未来的词汇加以追捧。市场上,越来越多的游戏产品开始采用平面的风格,或者说是动漫风格进行游戏的美术设计,这种现象在卡牌游戏中最甚。


        确实,对于在卡牌市场越来越有主导权的二次元游戏来说,符合用户需求、质量过硬的立绘,是使其在市场中拥有竞争力的第一保证。但这并不是说平面的动画风产品就能够完全控制这个领域,事实上玩家对于游戏角色的3D建模也有很高的要求,尤其是在《阴阳师》、《崩坏3rd》后,优秀的3D建模成为很多游戏的一个硬性指标。另外,在动画领域,也有越来越多日本动画开始尝试采用3D风格,10月新番《宝石之国》的3D风格广受用户好评。



        同样作为卡牌游戏,《次元召唤师》并没有将主要的力量放在立绘上,相反,游戏对于角色的3D建模进行了精心的打磨。在角色的设计上,游戏采取了更接近西方魔幻风格,很自然地将厚涂的立绘风格通过3D建模展现出来,通过引入PBR渲染技术,使得角色在的动作表现上也显得自然流畅。值得一提的是,游戏还很细心地在战斗和主界面对人物的阴影进行了渲染,在角色属性的界面中,甚至对其倒影进行了非常细节的刻画。


界面处人物的阴影


细心的玩家可以看到角色下方的倒影


        另外,游戏也注重了对战斗场景的刻画,目前已经有超过50个个战斗场景,每一个场景在画风、细节上都有较为优秀的表现,而且多数场景较为明亮,玩家不至于在游戏的过程中因场景太过于单调或者灰暗而审美疲劳。

在轮盘战斗的中体现战术的多样

        对于玩家而言,卡牌游戏的第一感受通常是由游戏的画风决定,当画风适合其口味之后,游戏的可玩性也就成为了决定去留的另一个关键点,这里的可玩性包括围绕角色建立的一套成长、养成体系,以及更为核心的战斗系统。


        卡牌游戏的战斗系统有很多种,较具代表性的如《炉石传说》一类,强调PVP对战,双方有行动上限,通过回合制出牌(技能)来击败敌方,达成胜利,《乖离性百万亚瑟王》、《阴阳师》在某种程度上均可视为此类型,即行动点数控制、出卡/技能战斗。该类游戏具有较为深度的玩法,主要体现在PVP中,玩家往往需要不断优化自己的卡组、技能,加深对当前版本的理解,构建战斗体系等,因此在战前的准备工作至关重要。在对战过程中需要预读对方行动,此外还受到一定程度随机性(运气)的影响。基于上述条件,这类游戏的战斗时间也较为常,《阴阳师》中一局PVP战斗长达40分钟并不少见。


《阴阳师》通过“鬼火”来限制玩家的行动上限


        另外如《刀塔传奇》一类,注重PVE推图。游戏中通常卡牌被分为几大职业类别,根据攻击距离等因素,占据前后两排,一排三个角色,近似于传统网游的前T后DPS的改版。这类游戏更注重玩家的养成和休闲性,迎合手机端的碎片化游戏时间,也往往采取快节奏的战斗体验,玩家不需要多少操作,在战前搭配好卡组,战斗中自动推进便可。


        《次元召唤师》的战斗思路类似于上文所述的第二种,即前后排自动推进模式。游戏中,玩家所获得的卡牌被定位为三种职业,攻、防、辅,其作用通过字面意思便可理解,攻为DPS,防为T,辅承担奶或者BUFF的职能。玩家在战斗前可以对角色进行进阶、升级(包括角色和技能)、装备、升星等的养成操作,来大幅提升角色的战斗力。


        对于战斗时的体验来说,游戏创造了一种轮盘式的玩法。玩家在战前上阵的六名角色会三三分布在轮盘的两个半圆上,形成一个六芒星的阵型。战斗中敌方单位若无特殊技能,只能攻击到轮盘前半圆的三个角色,因此这三个位置一般会由“防”的职业组成,而后排就理所应当是“攻”职业。至此没有什么特别之处,不过是将原来的前后排换了种形式排列。


《次元召唤师》的轮盘战斗


        不过,值得注意的是,战斗中这个轮盘是可以进行转动的,言外之意,玩家队伍中的前后排不再只能通过战前固定上阵,其具有多变性,没有哪个角色只能在前排或者在后排,当前排血量低至一定程度时,玩家可以转动轮盘,将后排移至前方承受部分伤害,待辅助回复血量后,再轮换承伤。


        此前,轮盘战斗曾在任天堂的NDS游戏《精灵宝可梦 黑/白》中出现过,并在接下来的系列中得到保留,不过由于属性克制、预读对方行动等多种方面的因素,该系列中的轮盘难度极高。


精灵宝可梦系列中的轮盘战斗


        《次元召唤师》的轮盘战斗基于手机,极大简化了轮盘方面的难度,更加适合手游用户的习惯。但是另一方面,它又是对过去前后排组队自动推进模式的一种改变,使得游戏的核心战斗不再只依靠战前的准备,战斗时更加灵活,玩家可以通过血量和伤害的判断思考出一些策略,更能为游戏战斗增添一些趣味性。

基于AR捕捉的增值游戏体验

        当然,提升游戏体验的方式有多种,比如玩法的创新,最具有代表性的就是当下火热的“吃鸡”类游戏玩法。另如技术的进步也可以非常直观地提升游戏体验,在PC端常见的硬件设备的更新、引擎的升级带来的画质提升,在主机端常见的则是一些增值外设,如索尼的Play stationVR设备、任天堂Wii 的体感设备等。


        对于移动端来说,更倾向于通过功能型的应用使玩家获得增值的游戏体验,较为具有典型性的就是任天堂在NDS时代设计的AR卡片以及基于NFC技术的amiibo。目前来看,不论是市场成绩(《Pokemon Go》)还是未来的趋势(苹果在IOS11改版后对AR的支持),AR技术都已经在手机游戏方面吸引到了足够多的关注度。


        同样,在《次元召唤师》游戏中,AR技术也得到了应用。游戏中基于AR的召唤系统共有两种,AR扫卡和次元召唤。第一种方式在国内卡牌游戏中已经有运用的先例,作为2016年的爆款手游,《阴阳师》就曾设置有“现世召唤”的入口,玩家可以通过扫描现实生活中对应的“召唤阵”,从而获得增强现实(式神的3D形象通过摄像头出现在屏幕中)的游戏体验,在《次元召唤师》中,用来识别的符号变成了“元”字。


AR扫卡召唤的召唤阵清晰可见


        不过这种方式有几个需要反思的点,一是AR功能的实现需要除手机以外的其他客观条件来达成,这就类似于日常生活中的扫码,通过不同的码来识别不同的物品。另外则是这种模式下,玩家需要固定好摄像头的位置,出现的虚拟形象也仅是投影在屏幕中,并不能与玩家形成互动关系。


        而《次元召唤师》提供第二种AR召唤方式则较好的规避了这一问题。在这种召唤方式中,玩家不需要任何的辅助条件,只需要同其他卡牌游戏一样通过抽卡券进入。值得一提的是,这种方式进入的AR召唤,玩家和虚拟角色在一定程度上可以实现互动。它更像是一个射击游戏,类似于3DS上的颜射击(顔シューティング)、《精灵宝可梦AR搜索器》等,虚拟形象会在屏幕中会移动,玩家需要不断变更摄像头的视角才能“捕获”该角色,如此一来玩家在游戏中的参与感也会有所提升。


次元召唤无需任何辅助条件


        当然需要注意的是,这种互动的方式会增加玩家“抽卡”的难度,对于习惯于快节奏、抽卡炫耀的玩家能否接受,也是需要考虑的点。

结语

        正如前文所述,游戏采取了一些不同于主流市场走向的设计思路,并在核心战斗等方面进行了创新。由于目前正处于测试初期,尚不能获得较为有说服力的数据来预测其成绩。不过仅从美术的表现来看,游戏已经有了较为厚实的基础。


        而在美术已经成为硬性指标后,游戏还有哪些地方可以进行突破,以带给玩家更好的体验,是接下来更需要关注的。不过目前来看,也不乏有游戏连最基本的美术要求都难以过关。

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