Metaverse Insight第四期——链上怎么跑游戏程序
会议纪要
本文为6月16日《Metaverse Insight第四期——链上怎么跑游戏程序》的会议纪要,
时间:2022年6月16日
主持人:国盛区块链研究院 宋嘉吉 任鹤义
主讲嘉宾: EverFinance创始人&CEO 熊炜
会议纪要
本期背景:
一.如何突破链上计算瓶颈?
二.SCP是什么?
国盛区块链研究院报告《Web3.0程序该跑在哪里?》里面提到:Web3.0时代,互联网底层不会全部于区块链构建,数据计算也不会全部跑在公链的独木桥上(尤其像游戏这样的大型程序)。考虑到数据计算的效率问题、以及不同底层程序语言环境,Web3.0时代的数据计算基础层将是复杂多样的环境。因此,如何破解区块链时代数据计算效率成为下一代计算范式的重点方向。
回顾过往对于去中心化系统,光靠共识机制创新以及跨链是远远不够的,脱链/链外计算(off-chain)目前已经成为解决问题的大趋势。由于不可能三角的束缚,探索链外计算采用偏中心化等手段能够得到更高的扩展性,这种方案的关键是如何将链外计算结果在链上得到一致共识,通过TEE、零知识证明等技术手段实现链外数据计算结果回到主链上达成一致共识和安全。
以以太坊为代表的公链在基础性能方面的限制,光靠共识机制方面的创新是不够的,靠多链之间的跨接亦不足以承载web3.0的数据和计算。于是以太坊2.0的分片、L2、波卡平行链等各类扩展方案成为当下现实的解决方案。这些方案细节尽不相同,但最终都传递了一种市场共识:即,Web3.0数据和计算不会都跑在公链这个独木桥上,大量数据和计算处理会在公链之外实现(可以是L2、平行链,甚至可以是其他非区块链方式)。也就是说,脱(主)链计算(off-chain)已经成为行业的共识,尤其是对于大量的数据处理和计算,会在主链之外完成。
图表1:公链通往Web3.0之演进历程 |
资料来源:国盛证券研究所整理 |
目前传统的链游有三种技术分类。第一种是较少的行为上链,第二种是部分行为上链,第三种是完全链上运行。
较少的行为上链,这样的链游可能仅完成了资产的去中心化,代币的产生和交易都采用了中心化的系统。这类游戏的所有交互都和区块链没有任何关系,仅根据交互发放一些Token或者NFT,只是做了资产上链。
部分的行为上链,有一些游戏,包括现在使用Layer2的游戏,可能会把一些战斗的结果和特定的交易行为,通过可验证的形式上传到链上。这些游戏的部分业务逻辑实现在链上,并通过这些业务逻辑来分配资产,实现了一定的去中心化。目前大多数的链游属于部分行为上链这个类别,不乏一些链游项目方自己开发公链,但仍然很难做到100%的游戏上链。
完全链上运行,只能服务一些简单的业务逻辑。完全链上运行的游戏不是新鲜事情,像早期的一些赌博游戏,或者 NFT 属性更重的加密猫等都可以实现完全的上链。
图表2:链游不可能三角 |
资料来源:Everfinance,国盛证券研究所整理 |
通过对三个模式的汇总可以发现,只要越中心化,其性能就越高,我们就可以做越复杂的游戏;如果越去中心化,那性能就会越低,所能完成的游戏也仅能是非常简单的游戏逻辑。区块链的不可能三角同时也适用于链游的开发、去中心化、复杂性和高性能三个点总要放弃一个点。这是目前所有CTO或者技术架构师都想要解决的问题。
图表3:SCP业务流程 |
资料来源:Everfinance,国盛证券研究所整理 |
• 什么是SCP(基于存储的共识范式)
熊炜:在存储范式中,程序将Arweave当作硬盘,用户发送各种类型交易,不论是转账还是游戏指令,都被程序验证后上传到“硬盘”Arweave上。首先,这些验证过的交易都会进入一个交易池,交易池里可以包含成千上万的用户交易或者游戏指令。这些交易和指令数据会批量地放到区块链上,如图中所示,每一批的交易分别上传到102、103一直到1003区块,程序的所有执行步骤和交易都会存在永存的Arweave上,因此这些交易永远可以找回并且进行验证计算。
有了这两个功能以后,可以发现如果这个程序的源代码也是在Arweave上,同时程序执行的所有数据都是在Arweave上,这时候任何人都可以下载这个原程序,并从AR上加载数据并且算出最终状态。这些状态可能是余额也可能是游戏人物的等级,这都数据都是通过一笔一笔不可篡改的交易计算出来的最终状态,不能有任何人进行主关的更改和销毁。这就是SCP的技术架构,该理论架构适用于任何的开发语言。为了更深入的理解SCP,我们使用比特币和以太坊来进行对照。
不论是比特币还是以太坊,不论是在链上做账本或者计算,他们的共识本质都是永久的存储,本质都是不可篡改和可追溯的数据。比特币通过区块链的PoW机制达成共识,让账本人形成多方之间的可信;以太坊更进一步,它是将所有的计算都放在链上,让大家最终计算出来的结果具备可信的特性。我们认为Arweave会更进一步,它可以让每个数据每个比特都变得可信,而且这种可信回归了账本本质。传统账的时候,就是找一个张纸把东西写在上面,人们去阅读这个账本的时候就会去验证它得到账本的结果。Arweave则成为了这张纸,并且是一张不可篡改的纸,任何人都可使用Arweave记账。Arweave将账本带回了本质,我们写上去的这些数据都不可篡改而且始终可对账,这就实现了去中心化记账。可以理解为我们只需要将传统业务逻辑和数据存储到区块链上,就等同于比特币将账本模型,在数据具备不可篡改的特性时,任何程序都可以具备去中心化的共识。
在使用SCP进行应用开发时,应用开发方会承担服务的运营工作,开发方可以根据链上的数据计算共识结果,让用户低门槛的查看共识数据。但是我们始终要切记,应用的服务方没有办法改变AR上的任何数据,这就让应用方无法改变账本的共识。只要应用程序时确定性的,加载Arweave的确定性数据所计算的结果就一定唯一,整个账本的共识一定是客观的,是不可以由任何第三方进行改变的结果。
观点交流:
Q1:现在新的这种大型游戏程序,它运行的时候是在本地的节点运行,它的性能可以得到保证,但最终还是要回到链上做一个存证和达成共识,这样我们相当于从链上取数据,本地运行,还要回到链上,这里有几个问题,第一比如像游戏这种应用程序,从链上到链下,再回到链上存证这么一个频率,或者说频度有多高。第二这种交互实际上至少有两个环节,整个交互对于游戏的迭代运行来讲,有没有一些速度的影响?
熊炜:首先SCP开发的情况下,其实共识不需要回到链上,因为链下的业务程序节点就具备共识。这些应用使用了链上的数据计算出唯一结果,其本身就像比特币一样具备共识。当我们开发了链下业务程序,或者说SCP应用程序,我的程序可能是从Arweave 102区块开始加载数据,此时102区块其实就成为了我们链下业务程序的创世区块。我们的应用节点程序会从Arweave上不断的同步这些交易,如上图所示只有当应用节点同步到最后1003时,就具备了最新的共识和状态。此时链下的业务程序,就不在是“链下”,它的本质和比特币、以太坊是等价的,只要同步到了最新的Arweave区块,它就是一个最新共识的节点。值得注意的是,共识层本身就是在业务程序中的。
当我们要做WEB3.0的时候,我们可能要考虑新的开发模式。新的模式不局限于在以太坊上去做计算,而是WEB3.0游戏本身就是一个去中心化的节点。其实目前的很多游戏离去中心化节点只有一步之遥,我们玩的吃鸡游戏本身就要把所有的资源加载到手机上,然后再运行游戏。这样的游戏本来就是分布式运行和计算的,它只是依赖了中心化服务器进行通信的功能。如果把游戏改造成去中心化游戏,可能原来的架构并不需要改变,需要关注的重点应该是怎么达成共识,这个共识很容易通过Arweave这样的永久存储来达成。
现在我就讲一下我的世界怎么来转化成去中心化游戏。其实非常简单,简单的两个步骤。下图中底部所描述的是Arweave网络,首先我们的游戏一定不是从某个服务商下载的,去中心化游戏一定可以通过去中心化的服务进行下载。比如我的世界里面的每一个砖块,每一块地上的资源,我们都把它放在Arweave上。当我们游戏要起始运行之前,所有要下载的素材和文件都应该来
图表4:Arwave的网络 |
资料来源:Everfinance,国盛证券研究所整理 |
自Arweave,这就彻底改变了游戏的分发方法,游戏的所有资源都是去中心化的,可以被任何地域、任何人获取,并且加载这些资源。可以想象,在我的世界中所有的砖块,各种素材都通过Arweave下载到本地,甚至包含游戏的主要核心程序都来自Arweave。因为数据的不可篡改性,只要程序的哈希是唯一的,程序来自的Arweave的区块是唯一的,该游戏程序就可以具备共识。
去中心化游戏的第一步就是资源上链,那么我进行第二步,第二步就是用SCP把所有执行指令上链,刚才我说到我们把一个游戏从链上加载回来,然后把游戏在本地运行起来,这些本地客户端可能是Mac电脑,可能是Windows电脑,或者是个人手机。游戏运行起来之后要符合SCP模型,本地客户端首先需要加载存储在Arweave上的所有历史指令,构建出我的世界里的每一个板块。在我的世界中指令非常简单,通常是在某个坐标点放置某种方块,或者从某个坐标点移除方块。一个用户在玩游戏的过程中的所有指令都会批量的上传到Arweave上,不论用户在游戏中做一百万条指令还是一千万条指令,这些指令都将被打包到Arweave的区块中。当Arweave上存在游戏素材、游戏核心程序以及玩家的游戏指令后,任何的用户都可以通过AR下载到这个程序,加载指令,把曾经建设的造房屋完整的构建出来。
图表5:Arwave的费用成本较低 |
资料来源:Everfinance,国盛证券研究所整理 |
因为只是指令上链,共识的成本将会非常低。目前1GB共识数据只需要4美金,由于1GB只是一种指令存储,因此我们使用1GB数据处理千万条指令。我们的指令和我们的所有素材都在Arweave上,核心程序也在Arweave上,那么任何时候都可以从Arweave加载和运算出构建的庞大地图,这些地图中的建筑就是由成千上万条指令组成的。甚至在游戏中我们移动的每一步都可以批量上传到Arweave上。
此时链游的节点就像比特币一样,用户在玩这个游戏,挖矿这个游戏的时候,就会直接把私钥注入这个节点,就和比特币矿工去挖矿肯一定要注入钱包一样,打包,验证,挖出比特币到矿工钱包。在玩我的世界的时候,放入的私钥将签署每走一步的移动,每个砖块的放置和删除。最终这些被签署的指令将上传到Arweave上形成共识。Arweave在这个过程中就变了可信的通信信道,每个人都通过加载存在Arweave上的可信事件,构建出一个可信的元宇宙。
这些个人计算机我们可以说它是链下计算,但它们却可以和比特币节点、以太坊节点具备等价的共识,因为他们的计算结果一定是唯一可信的。我们无需依赖“链上计算”,游戏节点本身,包括我们自己的产品 everpay.io 都是通过SCP来达成共识的。
Q2:SCP从原理上来说,和基于Filecoin的存储公链有什么不一样的地方?
熊炜:IPFS,Fil我们做过深度的调研,的确没法用于SCP。原因是Fil的使用非常的复杂,存一个数据先提个订单,等到半个小时之后可能才会有人接单,再经过三到四小时,这个数据才算是上链。而这个过程仅仅是第一步进行数据存储上链,第二步取数据也非常复杂,也得提个订单,对应的节点不一定有这个数据,需要半个小时甚至更长时间同步数据,同步到之后才能取回来。对于开发者而言,Fil其实就是不可用的,不是一个能给应用开发商使用的链。
同时Fil的数据也不具备不可篡改和可追溯的特性,因为它的存储是租赁的,一旦不进行付费,这些数据是可以丢失的。我们所说的去中心化游戏和应用,本质是可验证性,要达到可验证性必须包含是不可篡改和可追溯两个特性。使用Arweave时,我们的文件上传后永远可取回,通过哈希我们知道这个数据没有被篡改过,这是必备的条件,如果无法达成这些条件其实就不能实现SCP。不过SCP其实可以使用以太坊甚至是比特币来做的,只需要把比特币和以太坊当做存储,就可以实现SCP。而早期的USDT omni 网络其实就是SCP的一个用例,omni就是用比特币来存储交易,通过比特币上所有的USDT数据,算出USDT最新余额。
只是比特币和以太坊的存储成本太高,不可能达到像Arweave这样的专业储区块链一样的低成本共识存储——1GB只需数美金的成本,因此Arweave让SCP真正地可以应用起来。
Q3:基于SCP的游戏会不会影响运行的速度,这里的速度可能包含的方面比较多,这里也包括跟传统的中心化游戏相比,基于SCP链上游戏迭代、分化,效果和传统中心化游戏相比怎么样?
熊炜:游戏分发方式不一样了。传统游戏通过中心化服务器分发,未来的Web3.0游戏应该让游戏归属于用户,用户应该就是游戏节点的运行者。这才是真正的链游,区块链游戏该有的样子。现在的链游也分地域,由中心化服务器运行的,并不是无法中断的去中心化系统。SCP会让链游真正地更加去中心化。
关于游戏的运行速度,我举个例子,我们现在要用SCP实现枪战类游戏,这个怎么做呢?在做SCP的时候大家一定要分清楚,共识是由Arweave达成的,一定要完成上链才是最终的共识。但是我们当前的交互不需要立即上链,上链有个过程,这个过程需要真正到Arweave上才会具备完整的共识。在完成上链之前所有节点之间是可以相互进行高速高TPS交互的。如果我们开发一个枪战类游戏,该游戏过程中有四个人玩这个游戏,那么这四个人就是四个节点,四个节点就会进入P2P网络联机。首先每一个用户移动的每个坐标都是签名的,这些前面的数据会在节点间相互同步,当一个用户进行了开枪动作,枪击时的坐标已经同步给了其他三个用户节点。在这个高速的P2P通信过程中,他们使用了同样的时间序列,进行了同样的枪击判定,我想这在传统游戏上已经做得非常成熟了。
有了这套时间序列之后,节点之间就可以达成共识。四个用户玩了五分钟游戏的过程中可能产生了成千上万个指令,节点最终将这些不断形成指令上传Arweave。通过指令的序列我们就知道谁开了一枪,中枪的用户也会认可这枪是打中了自己,血量也掉了,状态应该是始终同步的。数据一旦上了Arweave,节点间实时高TPS的共识就被彻底敲定。因此游戏的运行其实完全和Web2.0游戏是相似的,我们要做的是把这些游戏的中的所有的交易指发送到Arweave达成共识,在一局游戏结束后,通过共识完成游戏里的人物等级提升、装备获取、NFT标记等等。最后谁赢了这个游戏,谁输了这个游戏,谁获得了升级,任何节点都会从Arweave上再同步回来和自己的状态进行更正。另外假定有的节点掉线了,该节点就无法再签名向Arweave提交数据,这个用户很可能在原地被其他用户击杀。这种击杀也终将在Arweave和SCP的共识中呈现。
速度上是完全和传统对标的,用永不可篡改的存储账本做到大家相互记账,达成唯一的共识。此时游戏的节点就是类似于比特币一样的共识节点。其实比特币本身就是个智能合约,以太坊也是智能合约,智能合约并不是局限在链上,而是大家所运行的同一个程序,大家认可的同一个协议规则,只要满足同样的协议,它就是一个能达到共识的智能合约。
刚才还有个问题是游戏的升级,此时游戏的升级和矿工升级是类似的,如果我的世界这个游戏升级了,大家就会更新自己的客户端到最新的客户端,安装最新客户端用户就会体验更高级更新的功能,他们形成共识的时候会根据新的规则运算出新的状态。如果说我还是老的客户端,我加载回某些数据之后,其实就计算不出对应的结果,那么我可能就是分叉或者过时的客户端。游戏的速度体验和升级体验,我想SCP模型在理论上都可以完美的解决。
Q4:基于本地节点运行这个游戏,它确实打破了关于计算性能的束缚,但问题是数据和指令其实可以来自AR,但到了本地之后,它到底怎么防止本地的节点作弊?
熊炜:共识一开始就是多方达成的结果,刚才说了四个人参与游戏,某个用户前进一步,是会签名并传输给其他三个节点的,所有的节点都必须在程序规则之上认可这一步前进动作。如果说某个节点作恶,作恶的用户可以在本地修改作弊,让自己的血量无限,这没有没问题,这个修改的用户的确可以在自己的节点中行走或者开枪。但是他继续签署的每一个动作,每一个步骤都将无法获得其他三个节点的认可,在其他三个节点中,这个用户已经死掉,所以哪怕用户把自己的内存修改了,甚至可以在本地赢得整个游戏比赛,但这只是在自己的本地玩单机而已了。因为大家都是同一个智能合约规范,或者说大家是同样的业务节点,如果说某人是弊的,那在其他节点中该用户已经死掉了,正常的三个节点业务所产生的交易仅会承接他们共识的继续运算和打包交易。就算恶意用户将恶意的数据上传了Arweave,这些无效数据被其他第三方节点下载后也是不认可的无效交易。5分钟左右的时间这些交易上到链上,所有的交易都具备唯一的顺序,在这个过程中其实很难作恶,甚至无法作恶,最终作恶者仅仅是玩了一个幻想的单机游戏,他的所有行为和签名都是无效的。
Q5:这里面用了什么样的技术实现的?
熊炜:传统游戏中有非常多的作弊机制,传统游戏高TPS的游戏,本身在网络中就要达成共识,而这种共识完全可以和SCP结合起来。共识最终的排序结果,只要上到AR上就可以转化为去中心化共识,打破传统数据上传到可篡改的中心化服务器这个模式。
比如说我们在玩吃鸡的时候,我打到对方,对方打到我,谁先把谁打死?传统游戏已经有非常好的解决方案,唯一的缺点就是中心化的存储。传统游戏差的一点就是它的数据是不是在链上,只要将数据永存去中戏化,就能让共识在任何机器上可结算和可验证。
Q6:AR它能够给用户提供这么一个高效的收集存证性能的原因,以及存储成本比较低,这里的原因是为什么?AR怎么做到能有这么好的一个应用服务的特点?
熊炜:AR能做到是因为每一个交易都没有最大的限制,一个交易可以存1KB也可以存1GB甚至10GB。现在很多AR的交易一笔交易就是2GB,也就说可以处理2000万条指令。因为AR对存储大小没有任何限制,那SCP应用就具备无限的可扩展性。那它为什么能做到没有限制?这要讲到AR的原理:AR对存储没有限制,但是又能保证永存,有两个点。
第一,它有一个存储永存的成本估算算法,每年存储的成本都是按照30%左右速率下降,成本下降是一个收敛的曲线。那么进行两百年或者更久远的存储收费将是一个常数。所以Arweave对我们每一次存的都收取了未来几百年的费用。用户一次性支付的费用将会在未来回馈给网络。而AR在进行常数计算的时候非常保守,虽然每年下降30%,其实他们是按照每年下降0.5%这个趋势去计算的,就算是按照0.5%去计算Arweave所承载的共识性存储费用也非常低,1GB数美金的成本,对比以太坊来说实在非常便宜,但是对比AWS等中心化存储,该费用还是非常昂贵的。
第二,并不用保证矿工存所有数据,作为一个矿工,只有一百兆的数据,就可以来挖矿;矿工拥有整个网络70TB数据,也可以进行挖矿。用于是灵活的分片存储,让Arweave不会面临比特币大区块这样的问题。比特币大区块会要求所有节点存所有的数据,这个没有拓展性的,而AR里面所有的数据是由不同的节点去分布式的存储,才能让网络更具备可扩展性。在网络中,有的节点存个别的数据,另外的节点又存其他数据,最后整个数据会分散在网络中。在Arweave的机制中,用户存的越多挖得越快,同时还有一个隐性的激励,存储的如果是稀有数据,会挖得更快,这就让网络的数据非常难以丢失。这里有一个计算公式,如何保证数据不丢失:如果说网络中有两百个节点,有二十万个区块,复制率如果是50%,单个区块不可访问的概率是10^-61次方。现在Arweave有70个TB的数据,差不多1000个节点,所以单个数据不访问的概率是非常非常低的。10^-61已经远远低于现在的云服务器。所以每一份文件会丢失的可能性,几乎为零。我的文件有可能没有存在第一个节点,但是我的文件一定会存在网络中某个节点上。
Q7:基于SCP游戏上链,工作方式和传统中心化不太一样,比如说游戏也是运行在用户自己的节点上,玩王者荣耀的时候,有一段时候没有玩了,打开之后可能先让我下载。这个时候我手机相当于一个节点,给我的感觉其实我还是作为用户被动接受游戏发行方的更新,我再去玩。基于AR、SCP的游戏运行方式,带来一个问题这个时候链上游戏的用户参与程度和传统的中心化游戏是不是会有不一样的地方,用户会不会有更大的自主程度,或者说用户有没有可能在游戏里,比如说有更强的主动性,甚至说形成游戏模式上的去中心化,大家去玩,以及未来会不会产生不同的游戏运营模式的可能?
熊炜:刚刚说到王者荣耀,王者荣耀每一个用户都是分片运算。比如十个人加了一组游戏,因为游戏需要通过腾讯服务器进行通讯才导致了中心化。现在如果我们开发的是去中心化链游,就不应该和任何中央服务器沟通,同时游戏的下载也应该完全让去中心化的存储在解决。采用P2P通信和SCP,游戏用户的共识可以在几个节点协调之后再批量上传到AR上,这些数据决定了游戏的结果。最终王者荣耀并不是全部连到中心化服务器,而是在P2P网络中共同维护共识,当然有可能有些中心化服务为用户进行游戏配对的需求。用P2P的方式开发,这些程序就像海盗湾种子下载服务一样,我们随时可以加入游戏,只要我启动了一个节点,你也启动了节点,我们要玩,我们两个就可以联机对战,共识上链。这种计算是完全分布式的,在网络中有无数人在玩游戏,无数人参与且没有任何的跨区的限制。
Q8:刚刚提到社区化运行游戏方式,实际上我们每个人都作为一个节点,对于游戏的规则、逻辑,举个简单例子王者荣耀里我们把它做成链游,比如突然我想加一个角色,不同的运行逻辑,个人其实是后面可以做到,真的实现社区化运营,比如想加一个特别火的无聊猿,我想把它作为一个角色加入到王者荣耀里去,从技术上讲由个人节点发起来,还是要经过什么样的流程?
熊炜:有两种方式,如果是社区化的,可能这个游戏会发行代币,大家可以使用代币去投票更新游戏内容;第二种就比较野蛮了,因为游戏是开源的,随时可以分叉,每个开发者可以自己开发无聊猿版本,甚至开发者可以定制其他的NFT,这时候可能出现两条游戏链,就像一个是BTC,一个是BCH,另一个则是BSV,这个其实是由社区去决定我们要怎么做,怎么改造游戏。甚至有一种可能是游戏核心团队分裂了,游戏可能在区块高度1000之前大家都是玩的同一个一个游戏,到区块高度1000之后就变成两个游戏,或者像当年以太坊DAO事件一样,其实随时可以分叉。如果我把无聊猿加进去,只有少数的个人认可,就成了少数人的小游戏。如果我们的节点能推广给所有的参与游戏的用户去用,其实这就在整个社区里面会形成共识,有社区决定升级成为哪个版本的游戏。
Q9:问一个跟以太坊有关的问题,以太坊现在已经有了合并的方案。这里有个问题,无论是更大的区块,还是用到了Layer2,如果以太坊经过一系列的变化,有没有可能代替AR实现我们刚刚上述讨论的类似的工作方式?
熊炜:他们是两个极端,一个是完全链上计算, 一个是完全链上不计算,它们走的两条路。但是以太坊是慢慢地把计算转向链下,而AR是压根没有链上计算这个功能,它们有可能都会往中间靠。当我们做这个游戏节点的时候,其实这个游戏节点本身又成为了一条应用链。Arweave+SCP这个模型其实和以太坊最早期的2.0分片思想有一些相似之处,包括用信标链的方式来将计算和存储进行分片。
我刚才描述的SCP游戏,它一开始就是分片的,AR其实就是信标链。以太坊链上计算是不可能真正进行大规模拓展的,所以我们认为这种模式一定不会普及到普通人可用的程度。每一个运算都要分给成百上千的应用,他们都会消耗TPS,目前任何的链上计算模型区块链,如果还不拥堵,仅仅是因为使用的还不多,用得多了一定会堵。
AR是反过来,开发这个SCP游戏计算是用户自己的,而每个游戏的运算都各不相干,因此每个应用都可以提供很大的TPS。两个模式是完全不一样的,以太坊的模式取代不了AR,AR也很难实现像以太坊那样的模式。
Q10:AR有这样高的效率是不是牺牲了去中心化的程度?
熊炜:这里要谈一下去中心化是什么了。游戏的节点本身已经不是运行在某条链上,它的共识并不依托于某种链上共识,而这个节点本身就像比特币和以太坊节点,节点本身就是具备共识的,而且也是完全去中心化的。我们认为节点少并不算是中心化,只是因为SCP共识模型是通过分片的运算来实现,绕开了不可能三角。
Q11:刚刚提到了关于AR数据存储的不可访问的概率问题,它的成本确实随着时间的推移会降低,一个数据它可能分几块存在不同的矿工节点,比如说每一片都存了几份。有没有可能说其中的一小片或者少数几片,存储的矿工同时节点不工作,或者有其他的情况导致数据丢失?一小片或者几片的数据丢失都会导致整个数据的不可用是吧?
熊炜:这个问题很容易解决。我们的所有游戏节点,其实每个都有数据备份,Arweave为这些数据做了哈希,如果Arweave上没有这些数据,但是我们的应用节点只要有一个在运行,它就拥有这个应用的全量数据。这些数据其实除了从Arweave下载之外完全可以在应用节点之间相互下载,相互下载之后节点可以通过AR上交易哈希来验证数据的正确性。
这个游戏运行得越多,数据就更加稳固。我再举个例子,昨天我思考了一个很有意思的事情,我们在微信发一张图片,这个图片会被群里几百个用户都存储,那这是不是去中心化?微信很难控制所有用户删除已经下载的数据,在一个群聊中这样的文件已经分散在500个用户的手机上,其实就是个分布式存储。
我们说AR永存的时候,如果说它的核心节点真的不能保证数据永存,这些数据也将被应用端进行全量的存储,而且可以随时和其他同样的应用客户端进行同步。文件的丢失在AR上就微乎其微,又有了应用方自己保存自己数据的方式,数据丢失就更不可能了,这样的可能性几乎为零。
Q12:比如说我的世界这个游戏,同时在线人数达到100万,产生的玩家交互指令数据达到300万,这个数据量以及这个交付的频率AR是否能够支持,包括最终使用的速度如何?
熊炜:玩家同时100万在线,这块还得和游戏厂商更多的讨论,游戏这块儿我不是专业的,但是指令每秒钟300万这肯定是可以做的,因为Arweave的存储没有限制,只是说可能我们是5分钟上传10个GB,甚至更大的指令集合到Arweave上,这没有问题的。
Q13:比如说一个客户端2.5G的数据量游戏,如果说每个月都出一个版本更新,这个玩家每次都要从AR链上下载新的版本。比如说有1000万甚至更多玩家如果同时出现更新,那会不会出现资源的拥堵或者堵塞?
熊炜:可以选择从AR上下载,另外节点之间可以相互同步,我们甚至可以直接利用IPFS协议,IPFS具备全网检索的功能,可以节点之间相互汇集和下载数据。
如果说游戏节点P2P下载比较慢,也完全可以放到云服务上。这个大家会觉得中心化,但其实放在Google Drive或者AWS S3下载数据,下载回来我随时可以从Arweave节点验证数据的正确性。我们认为去中心化数据应该和中心化结合起来,下载回来之后只要达到可验证性就行。用户完全可以去S3上快速地把整个游戏交易下载到本地,这是完全没问题的,可以为用户提供更好的服务。
Q14:其他节点的验证是自动执行的吗?还是需要玩家手动验证?是否会影响游戏体验?
熊炜:肯定是自动执行的。这些所有的交易数据只要上了Arweave,这些节点都会在Arweave上把数据加载回来,如果是正确的交易,就会被加载和运算。当然加载区块可能延迟,每隔5分钟,如果说我的节点不对了,其实我会根据链上数据把交易回滚到正确的状态。所有的过程全都是自动化的,我们 everFinance Team 在做应用的时候也是在打造这样的中间件,怎么把数据上到Arweave上,怎么从Arweave上再取回来,将来会有越来越多越来越好的工具提供这样的服务,开发者可以选择使用这样的工具开发Web3应用,不限于游戏,论坛等等。
Q15:作弊和节点的验证中间是否有延迟,或者说作弊的时候,其他的节点还没有能够验证到或者规避到,或者说产生分叉,可能是中间延时的情况?
熊炜:最终的共识和达成一定是有时间延迟的,可能要等5-10分钟你的等级和升级才真正有效。我们在保证用户体验的同时,5-10分钟其实能形成共识这已经完全足够应对各种各样的应用了。
Q16:传统游戏的验证,比如说反作弊,这种时间延时大概是什么情况?
熊炜:没有深入的了解传统游戏如何解决这个问题。但有一个点,传统游戏的所有交互过程不是通过签名完成的,WEB3.0 的所有用户交易,用户的行为一定是在签名的情况下执行的,签名的结果都将序列化,这些其实是区块链所提供的另一个革命创新,私钥技术可以让共识快速的达成。传统游戏作弊必须由中心化服务器判定,但是去中心化游戏我们认为一定要加上公私钥技术,让我们每个行为逻辑都是被签署和可验证。
Q17:现在有没有在基于AR,或者基于SCP运行比较好的游戏?有这种案例吗?
熊炜:游戏还没有案例,我只提了POC。要说SCP案例是我们自己的产品 everpay.io ,在 everPay 上所有的转账都是实时的,转账这个简单的业务逻辑完全可以扩展为更复杂的业务应用。
Q18:比如mina的snapp应用,其实也是用零知识这种技术把链外的信息跟链上做一个共识存证对应,比如像这种应用未来是不是也能够做到类似SCP的效果?
熊炜:ZK是一个“压缩技术”,任何信息的压缩都是极限的,以太坊上的zk只是将原有交易的验证和地址进行了压缩,成本更低,但是这个方案能提升了性能一定是有限的。并且基于Layer2所有的应用还是链上计算模型,他们都会共享和竞争一个计算资源,一旦共享一个计算资源,一条指令要在成百上千的节点进行验证,那它就不可能提供大规模应用。而我们做的SCP每一个应用运行在独立的节点,独立的计算,点对点分布式计算,能真正的服务大规模应用。
Q19:您刚刚讲的案例,包括咱们Arweave做的实时转账,包括落后路由的协议,我觉得基于SCP有一个特点,我们讲Wed3.0、元宇宙等应用实际基于SCP部署,会带来很大的方便。你并不一定要改变原有的程序协议代码,以及程序的运行方式(因为程序是在本地节点运行),也能实现达到一定的共识,这种优点非常好,非常接地气,那么基于SCP应用模式,AR有没有可能成长为类似以太坊那样的生态航母,在上面产生很多的应用?
图表6:区块链3.0 |
资料来源:Everfinance,国盛证券研究所整理 |
熊炜:上图中介绍了区块链1.0、2.0、3.0的概念。区块链1.0是账本,2.0是链上计算,3.0是所存的数据不可篡改。我们认为区块链的下一代应该是Arweave。而以整个发展过程中,我们可以发现比特币可以去中心化账本,比特币虽然也有脚本可以提供简单的智能合约锁,但是做不了DeFi,而以太坊带来了链上计算,促进了DeFi创新的发展和革命。
Arweave和存储范式的开发模式可以做很多以太坊做不了的功能,比如说Web3.0的论坛,比如Web3.0存储网盘等等,这些产品其实已经在Arweave生态中诞生和发展。在Arweave生态里面90%的应用都是非金融性、非NFT应用,这些包含社交类、身份、流媒体等等,很多应用在以太坊上都绝对不可能做出来的,主要的原因是成本过于昂贵,但是这些应用可以在Arweave生态生根发芽。根据我们的评估,目前存储生态还只有AR能做这样的应用,至于其他的存储链是不是有会具备Web3.0应用潜质还有待观察。Arweave目前也还有一些小问题,但是大部分问题会随着技术的发展而解决,我们认为存储范式才是下一代区块链,或者下一代共识的应用方向,只有采用SCP来开发才能真正做到用户门槛很低,性能高、体验好,真正开发出Web3.0。
图表7:Arwave的生态系统 |
资料来源:Everfinance,国盛证券研究所整理 |
Q20:AR前景其实现在看起来还是比较好的,下一代的区块链如果AR是一个典型,那个时候以太坊处于什么样的定位,或者什么样的状态?
熊炜:像现在看Arweave,就像当年在比特币生态看以太坊一样,早期的以太坊还非常弱,标准不完善,但是EVM的模型极大的促进了DeFi的创新发展,这些新功能很难出现在比特币上,但是比特币并没有被淘汰,比特币始终如一为所有人提供了极大的共识账本功能。以太坊仍然会适用于重要的金融性功能,比如算法稳定币会在以太坊上更加完善,以太坊更多的功能将在金融性应用上。AR除了金融性之外,可以拓展到非金融性的应用。
Q21:线下存储可以用S3,S3需要做什么相应的支持工具吗?
熊炜:我们目前正在开发Arweave的轻节点,轻节点可以被任何人部署,可以为Web3.0应用服务。目前Arweave的数据已经超过70TB,开发者应该不需要部署全节点70TB数据,也能享有Arweave的永久存储服务,新兴的Web3.0开发者就可以部署我们的轻节点用来做自己的应用。
轻节点的存储会使用S3,轻节点和S3会作为应用的服务网关,最终这些数据还是分布式存储到Arweave网络中。在这里我提一个概念,其实根本没有去中心化的服务器,我们的所有去中心化应用只是在中心化服务器这上面构建了抽象的共识层,让数据能分布式的存储到所有的节点上,避免人为的删除,主观的操作。
Q22:AR怎么保证矿工一直参与存储,预付费加分期付费模式下仍然有可能因为硬件等原因导致节点下线吗?
熊炜:Arweave是一个应用链,首先按照它的经济模型,Arweave目前的节点是不可能继续增多的,更多矿工进入存储后一定是亏钱的。原因很简单,供需平衡,Arweave的矿工数量完全取决月Arweave存储的新增,只有更多的开发者和用户进行文件永存后,这些用户支付更多的AR才能使Arweave矿工节点增多。
另外一方面如果Arweave存储的需求变少,其实会自动导致部分矿工退出。整个存储过程是一个可弹性供给的状态,当节点退出到一定数量之后,剩下的节点就会进入盈利的状态,因为存储的需求不会归零。Arweave网络中应该存在很多加入和退出,更多的矿工加入一定是伴随着生态存储需求的增加,没有需求的情况下或需求减少的情况下节点应该衰减,所以它的经济模型只是做了存储应用方和存储的提供方的供需平衡,其实就是做了这么一个简单的事情。
Q23:您怎么看AR代币数量是固定的,您怎么看这个问题?它和大多数公链的项目模型不太一样。
熊炜:我刚进入这个生态时,发现创始团队的很多思想来自比特币,有可能当年在创建Arweave的时候只从比特币吸取了经验。整个Arweave生态的很多项目方并不了解DeFi,很多开发者是从Web2.0直接进入到Arweave生态,他们没有玩过DiFi,特别是Arweave的早期建设者。比特币的代币数量就是固定,Arweave的机制很大程度上受比特币影响,是一种应用型的区块链。
Q24:其实AR和以太坊走的还是不同的路,并不是在以太坊上做迭代或者更新是吧?
熊炜:是的。Arweave作为存储型区块链技术是可以直接从比特币的基础上发展出来的技术,和以太坊EVM是完全不一样的模型。同时,我个人对EVM或者链上计算模型的大规模应用也持有怀疑态度,不可否认链上计算成为了DeFi创新的最重要基础设施,但我并不认为它是长久的,当进入大规模应用时代,链上计算模型很难做得出彩,很难满足未来用户需求。
Q25:未来如何做社区运营保证节点的参与度?
熊炜:刚才提到过这是一个供需平衡,如果节点少了自然会盈利,盈利自然会有人去参与。如果现在只有3个节点,那所有应用发生交易的手续费就会交给这3个节点,此时他们会非常的挣钱。Arweave生态还是以应用为导向。其实在Arweave生态挖矿是很比较难挣钱的,这是事实。
Q26:为什么现在游戏的可玩性都不高,是因为经济激励有问题,还是技术限制?
熊炜:游戏最主要的是好玩,现在GameFI技术还很难适配可玩性高的游戏机制,没有办法让这些机制在链上运行,而SCP这样的新的技术方案可以为游戏提供新的解决方案。现在的游戏更像是DeFi外面套壳,还没有真正进入游戏好玩或者游戏完全去中心化的阶段。
Q27:为什么大规模的应用用AR的SCP模式会比以太坊的EVM做得更好?
熊炜:任何EVM只要在链上运行进行交易,它都会在成千上万的节点上进行所有运算,这种冗余的计算对验证是没有意义的,冗余的计算最终一定会让性能降低。在EVM模型下,所有应用一定是共享同样的计算单元,所以非常易于达成组合性,但TPS是很难进一步提高的,这样的技术背景下,每个应用都达不到Web3.0的需求。
我们说的存储范式模型,每个应用都是自己的节点,会分布式地进行运算,并且不进行冗余的计算。所有应用之间进行协同和组合时,比如有一个DEX和everPay进行组合性交互,只有交互发生时才会下载数据,对对方的数据进行校验。
在Arweave的SmartWeave智能合约上,每个代币都可以成为区块链节点,现在的Arweave Token每个都是独立的,我们可以独立的去运算每一个代币的余额。当我们关心Arweave Token时,并不需要关注其他应用的状态计算。回到以太坊,用户关心一个代币的余额,想要真正要验证一个代币交易,必须把所有以太坊状态计算后才能得出结论。或许某个代币只发生两笔交易,却需要对整个以太坊进行验证,这是完全不经济的。
使用存储方案的时候,某个代币只有两笔交易,就去算两笔比较,两笔计算就可以完成该代币的共识运算。
Q28:AR模式是不是会被抄袭,壁垒怎么样?如果有比较便宜的永久存储方案出现,用户也不能迁移,因为会被锁定。
熊炜:一个应用方使用了Arweave,可能就会持续的使用Arweave。首先是Arweave的存储成本算法符合现实的存储规律,这个算法和理念是来自创始团队,他们最熟悉算法的问题最具备Arweave的运营经验。简单的模型并不代表内部的算法也是简单的,代码的经济内涵是非常复杂的,目前来看fork还是比较困难的。如果只是抄袭和复制,是很难做持续改进和迭代的。
Q29:现在AR整个存储规模和Filecoin比大概是什么数量级,代币的价值捕获方式是什么样子的,和Filecoin一样也是用服务器设备去挖矿的吗?
熊炜:Arweave现有74个TB,在慢慢增长。Arweave没有存储空间限制,它的所有数据都是花了实打实的Token存上去的。AR代币和比特币类似,网络主要是通过交易手续费盈利,是一条应用型的区块链。挖矿和Filecoin有一些区别,现的版本需要矿工配置SSD硬盘和一定的算力,是算力加存储一起进行挖矿。
Q30:去中心化存储是否存在很强的规模效应,竞争格局呈现强者恒强的格局?
熊炜:其实任何的区块链,比特币和以太坊都是恒者恒强,强者恒强极可能延续到Arweave。这是历史经验,像很多公链性能更好但还是不如以太坊。
Q31:比如比特币POW的共识方式,实际上背后有几百万个节点,虽然每个节点都做同样的事情,这种冗余计算可能效率上确实降低了,但是本身攻击它,你的门槛会很高,因为达到51%,要花很大的算力。背后支撑的算力本身也是这个链的一个安全壁垒,比特币、以太坊这种共识机制就会吸引计算机参与,参与挖矿,AR的工作模式,共识机制并不一样,您刚刚举个极端例子,比如说只有三四个节点存储了这个数据,其实也是没有关系的,但是有个问题是,如果它对节点的数量没有特别的要求,就会没有特别的激励,实际上会不会带来硬件的安全壁垒的缺点,或者弱点?
熊炜:理解了SCP原理后会发现SCP应用的共识和Arweave永久存储是相互依存的。其实51%是在SCP模式上很难复现,第一所有的交易都是用户自己签名交易的,第二SCP节点有自己的数据共识生产方式,这种数据生产方式和Arweave相互纠缠,要对一个SCP应用进行51%,不仅需要对Arweave进行51%攻击,也需要对SCP的应用节点进行挑战和攻击。
至于Arweave节点数量,三四个只是一个极端的比喻。现在Arweave的节点并不算少,一份数据有几百个节点进行存储,数据在PB以下级别,都很容易实现几百个节点的冗余存储,其实冗余度已经非常非常高了。现在的数据量和节点数量,达成存储的共识是完全没问题的,如果往以后存储的成本下降速率比存储增量更快,这个模型就是可工作的。在未来,节点在存储80TB数据,就会像我们今天存储8GB数据一样,硬盘会越来越大,存储和读取速度也可以持续的提升。
Q32:数据每次存的时候,如果老版本的数据不可删掉,只存新的版本数据进去,费用方面可以说比较低,但是对整个网络的存储资源占用是什么样的状态?会不会有问题?
熊炜:不管存量还是增量的存储,每一次存储都是付了几百年费用,永久存储是合情合理的。SCP模型和比特币UTXO是比较像的,是按照事件来处理交易,是一笔笔交易往上堆叠的,并不会说把整个业务程序最新状态往上存,存储的只会是程序的输入,并不会存输出的状态。打个比方,有个Z=X+Y的公式计算程序,我们只会把X=1和Y=2存上去,下一次如果说Y变了,我只会更新Y的数值,再发一条指令Y=3,Z的状态永远不会存上去,但Z是通过链上数据计算,它一定是1+2=3,或者1+3=4,不论计算过程多么复杂,结果无需存在链上。
宋嘉吉 S0680519010002 songjiaji@gszq.com
任鹤义 S0680519040002 renheyi@gszq.com
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