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“大家都很怕沉迷于游戏但是我克服了这个恐惧沉迷于游戏之中 ”

赵梦曦 晓南心语 2023-01-30

大家都很怕沉迷于游戏但是我克服了这个恐惧沉迷于游戏之中[1]”


[1] 标题来自nino桑的迷之人生道理



(第八期“梦Xi笔谈”啦,晓南继续赠礼!)


文:赵梦曦(心理中心专职老师)



亚奥理事会宣布2022年在杭州举办的第十九届亚运会将首次把电竞作为正式比赛项目后,很多人都感叹着:原来我在成为一名优秀运动员的道路上一直努力着啊,从刀塔到lol,从阴阳师到农药,即使面临又肝又氪金的压力,大家都还是死心塌地、义无反顾、勇往直前、前仆后继,根本停不下来。


到底是什么原因呢?


下面我们从游戏设计者的角度来看一看。





网络游戏其实可以追溯到1979年,那一年,Richard Bartle和Roy Trubshaw一起编写了第一款MUD(Multi-User Dungeon)游戏。



经过总结讨论,Bartle认为人们喜爱MUD游戏有四个方面的原因:


成就型玩家(Achievers):对于他们而言,偏好的是PVE闯关,交往也好杀敌也好都是为了升级。用更短的时间达到更高的等级是他们在自豪不过的事情了。他们喜欢打怪神级、装备等级、系统任务等。


探索型玩家(Explorers):他们致力于发现游戏中有趣的东西,连游戏bug也不会放过。他们常常会炼药、洗点,说不定还是喜欢冒险的爬山党。


社交型玩家(Socialisers):他们的乐趣在于交往,相比PVE更偏爱PVP实战对抗,通过游戏了解他人、互相认同、建立团队才是重点。他们更关注帮派任务、好感度等。


杀手型玩家(Killers):他们展示自己的优势并对热衷于他人进行攻击。适合他们的玩法就是擂台比武、竞技场等。





心理学中如何解读呢?


D.C. McClelland区分了三种重要的需要:成就需要(Need for achievement)、关系需要(Need for affiliation)和权力需要(Need for power)。



成就需要是希望做到最好的需要,是当一个人在完成任务时,力求获得成功的一种需要,它推动人们努力去实现自己的目标,具有高成就需要的人热爱具有挑战性的任务,并给自己设立恰当的目标,能通过自己的努力达到。


成就型的玩家在成就需要上可能更为强烈,闯关过程中通过克服困难、解决难题而获得的乐趣就是对他们最好的奖励。



关系需要即建立友好关系的需要,希望被他人喜爱和接纳,高关系需要的人对人际关系更为敏感,倾向于与他人交往,喜欢合作的环境。


社交型玩家在游戏中会更渴望关系的需要,通过与队友之间的合作能增加他对团队的归属感。



权力需要是指影响或控制他人的需要,高权力需要的人喜欢下命令,热衷于地位和影响力的争取,杀手型玩家也许就在影响和控制他人上表现出了很大的兴趣。



至于探索型玩家,他们呈现出来的特质在积极心理学看来是一种认知层面的品质,也是一种在社会交往过程中表现出来的生命力,具体体现为对外界事物充满兴趣,喜欢探索和发现新事物,好奇心驱使他们不断探索未知的领域。



四种玩家可置于以上的坐标图中,横坐标代表偏向玩家或偏向环境,纵坐标代表偏向交互或偏向行为。不同的定位,游戏设计者所使用的方式也不一样。


比如像开心农场这类游戏就主要偏重于社交,对于综合性的游戏来说,吸引玩家的方式之一就是要让所有玩家在游戏中大致处于一个相对平衡的状态。


他们采用的策略包括:


偏向玩家:设计需要侧重于玩家,完善系统中的通讯工具,增加玩家命令。


偏向世界需要不断丰富游戏内容,将游戏做大,减少玩家命令。


偏向互动:增加互动,增加命令提示,限制行动时的自由度。


偏向行为:设置完善的等级系统,提供游戏手册等。



对更多的玩家来说,玩游戏的需求也未必只有一种,满足玩家多样化的需求才是王道,再加上剧情、cv、二次元、美术制作,所以,看到了么,总有一款适合你。



虽然这种分类方式提出的时间比较早,但它一直都是游戏玩家分类中的一个经典模型。通过对需求的分析,我们看到了人们玩游戏背后的动机。我们玩的是游戏,但游戏设计者了解的却是人。



参考文献

Richard Bartle. Heart, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDS.

http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. 1996










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