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那位感召无数动画人的「红领巾侠」导演又出了一部新作!

2017-06-22 wuhu wuhu动画人空间 wuhu动画人空间

yo~ wuhu君来啦,这一期要来点猛料哦!小伙伴们看好了! 还记得2010年那个夏天感召无数动画人的《红领巾侠》吗?他的主创之一在这一期做客wuhu,而且,还带来他的最新作品,想知道是什么吗?往下看,我们先来回顾一下2010年的这部《红领巾侠》:



《红领巾侠》



是的,接下来我们要看到《红领巾侠》导演李夏的最新作品《Once a Hero》:





这次的故事不一般......



专访环节



——wuhu专访第106期



李夏



文:李夏

编辑:wuhu君



《Once a Hero》这个短片中有些情节是真实发生过的,比如说偷钱,以及看到一个同学头戴书包遭到大多数男生的围殴,同学们笑着看一个廋弱的身体在推搡的人群中挣扎。还有很多是为了这个故事设计的,比如说枪,以及男女主之间的关系。

 


我一直就对个体在群体中的行为变化非常有兴趣,从校园打群架到文化大革命。于是我开始搜刮相关事件的纪录片和书籍,但是大多都只是在描写事件,很少有系统的分析和研究。我非常的想知道这类事件背后的心里驱动力,接着我把注意力转移到了偏学术的书籍上,有两本书给我的启发很大。

 

《路西法效应》


在《路西法效应》中,Philip Zimbardo描绘了著名的斯坦福监狱实验。人们的行为被社会情景和自己的角色轻易的改变。这种特性也许深深的烙印在了我们的基因中,但是却在某些时候造就了无辜的受害者。Philip在书中提到了“英雄主义”是对抗“路西法效应“的有效方法。但是现实里,我们却总能看到英雄主义被社会压力无情的碾压。

 

另一本是《社会性动物》。1958年,Herber Kelman就提出了社会影响的三种类型。

 


《社会性动物》


依从: 指一个人为了获得奖励或者避免惩罚而做出某种行为。在依从中,最为重要的成分是权力。 


认同:因为个体希望与影响施加者保持一致,从而与之建立起令人满意的关系。在认同中,最为重要的成分是吸引。 


内化:将特定信念内化的动机是希望自己正确。假如施加这种影响的人被认为值得信任而且具有很好的判断力,我们就会接受他所主张的信念,并将它融入自己的价值体系之中。在内化中,最重要的成分是可信性。

 


说说画面和预算间的平衡



有两部电影给了我很多启发,《我在伊朗长大》和《玛丽和马克思》。



我曾经有一段时间痴迷于动画中绚烂的美术效果和复杂的表现形式。在那个时候的我看来,这两部作品毫无吸引力。但是被高评分吸引的我还是决定去一探究竟,为什么这么粗制滥造的画面能获得观众的喝彩。然后我被这两部作品感动了,从那个时候我开始思考影视艺术的本质。

 

影视是时间的艺术,影片的时间越短,情感冲击力就越有限。对于短片来说,动作戏或者喜剧往往是更好的选择,没谁会想要用十分钟去传达一个“教父”一样的电影。一部长篇有更多的时间去铺垫,让观众有时间进入故事中,并且给他们带来更强烈的情感冲击。

 


但是在有限的制作时间和预算面前,时长和画面的精致程度往往是成反比的。你的时间和精力有限(一般来说艺术院校给学生们的毕设时长是一年时间。)这注定了你没法圆一个长片梦,那怎么才能在有限的制作时长内用短片带给观众强烈的情感冲击呢?

 

在客服拖延症的课程中有讲到一个“the 5 minutes take off”的方法。指的是在所有的拖延症患者心理中,对于行动都有一个误解,他们总是觉得在做一件事情前,他们首需要得到一个心理动力,被激励或者被鼓舞。但是解决拖延症并不是从解决心态问题开始。首先我们需要开始改变自己的行为,当我们开始改变行为,只需要开始工作五分钟,我们的心态自然也会被改变。这种改变会促成一个行动的“向上螺旋“,让自己的”马达“运转起来。

 

在我看来,拖延症患者”正在看画面不讨好影片的观众在某些程度上是相似的。当你的影片画面因为种种原因无法和好莱坞大片或者精致的日本动画抗衡时,其实并不用太焦虑,找到一个别的理由让观众愿意看你的作品(也许是题材本身,或者有技巧的设置悬念。), 一旦观众习惯了画面,他们就会忘掉画面。最终影响观众的因素回到了故事本身。并且只要你的画面不是真的让人心生抗拒,我认为这个五分钟的时间还能更短。这就好比我们看小说也能看到”美丽绚烂的星空“一样。前提是观众已经进入了故事。

 


漂亮的画面能更加的吸引观众,让观众有更好的沉浸感,帮助他们走入荧幕中的世界。塑造不一样的感官体验,可一旦观众进入了故事中,漂亮画面对观众的影响就会越来越小。美术要做的就是尽量保持影片前后的一致性,不要让观众因为画风或者画面质量的突变而出戏。


 

一旦我们搞清了这一点,就可以战略性的设计自己的动画,在有限的制作时间内,稍微降低一些画面的质量,也许让你有更多的时间专注在故事上。达到整体效果的最大化。

 

或者说你放弃了复杂的故事,只是希望在短时间给观众最大的感官刺激。那么就让故事越简单越好。

 

《once a hero》首映之后,有人告诉我她被故事打动了,问我是不是故意把画面做的平淡无奇。我只能耸肩,首先这个故事的基调决定了我没法把画面设计的太过”简单浪漫”,其次,如果有钱有闲,我还是希望能让画面再厚重精致一些。

 


影片的心流


最初接触心流的概念是因为陈星汉的《flow》这篇论文。了解了之后茅塞顿开,心流的体验不光出现在游戏中,同时也和一部好的电影带来的观影体验非常相似。我觉得让自己的作品达到心流的体验是一个影视学生必须要做的基本素质。但是大部分的毕业作业都远远做不到这点。

 

心流的概念,最初源自Csikszentmihalyi 1960年代观察艺术家、棋手、攀岩者及作曲家等,他观察到当这些人在从事他们的工作的时候几乎是全神贯注的投入工作,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这些人参与他们的个别活动都是出于共同的乐趣,这些乐趣是来自于活动的过程,而且外在的报酬是极小或不存在的,这种由全神贯注所产生的心流体验,Csikszentmihalyi 认为是一种最佳的体验。

 

满足心流需要三个条件,清晰的目标,即时的反馈,挑战和技能间的平衡。我们看看这三点分别是怎样在影视中对我们产生作用的。

 


清晰的目标

 

· 第一个条件在影片制作中很好理解,观众需要了解这个故事的主角遇到了什么问题,将要开始怎样的一段旅程。在Once a hero中,男主角的目标就是想要当一名英雄。有了这个目标,观众才开始逐渐进入角色。


· 并且,观众在去电影院消费之前也需要了解影片的类型,通过影片海报和预告来了解这个影片大概的主题和方向,他们会根据这些信息来对自己看完影片后的心理感受有一个基本的预期,对于他们来说,这个预期就是一个清晰的目标。这个目标就是观众们选择看你作品的原因。

 


快速即时的反馈

 

· 有反馈就必须要有输入,游戏中的输入很好理解,当你按键时,画面或者声音或者震动就会给玩家以反馈,但是影视中的输入非常隐形,这个输入仅仅发生在观众的脑内,当观众开始对第一个序列的影像产生想法或者感知时,观众的输入就开始了,这时候作者需要假设观众的输入或者根据自己的感觉,再继续反馈出第二序列的影像。


· 去捕捉观众的输入过程很重要,在影片中观众的输入是一个持续递减的过程。观众对于影片的声画会首先有一个生理性的反应,然后开始转变为理性思考,你的画面停留的时间越长,观众思考的越多。而如果这个思考时间过长时,观众的输入结束你还没有给出适当的反馈,那么就想象一下电脑死机的感觉吧。观众的观影体验会糟糕至极。

 



李夏2015年作品集锦



挑战和技能的平衡

 

· 不要让影片太过难懂费解,但是也不要把所有的东西都说成大白话,留一些空间,让观众主动的参与其中。找到这个平衡,才能让观众获得良好的观影体验。


· 在观看电影中,我把心流中的挑战理解为视听信息传递的复杂程度,而技能则理解为观众对于视听信息的处理能力,并且这种处理能力有很大一部分是先天的。以此类推,当作者开始用一些晦涩难懂的表达方式时,观众就会产生焦虑,而当作者总在用一些陈词滥调时,观众就会感觉到无聊。而学习视听语言就是了解人类视听信息的处理能力有哪些特征。学会了这些特征,就能更好的为这些特征去设计视听信息的挑战。


· 这一点也很好解释了为什么有些影片在一部分观众中会被捧上神坛,而另一些观众会非常不满。不同的观众的观影经验就不同,我知道一些曲高和寡的艺术家,他们总是嘲笑群众的愚蠢。但是普通的大众并不会有电影从业者的观影量,也许很多陈词滥调以及毫无新意的设计语言早都无法刺激我们,但是也许对于大众来说还是一种强烈的刺激。在做片子之前,最好能知道你的目标观众是谁。




看完干货满满的这一期,小伙伴们有什么想向李夏兄提问吗?欢迎来评论区留言提问,wuhu君会收集好问题,你们熟悉的wuhu线上交流会又会要来了哦!



好啦,这一期就到这里啦,想了解更多后续的介绍要锁定wuhu哦,微博的小伙伴可以关注我们的新浪微博:wuhu动画人空间


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