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暴雪娱乐为什么做的动画这么酷?

是的!今天《守望先锋》的小美刷屏了!


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在小美最新的动画——《我们出发吧》中,美从多年的冷冻中醒来,却发现守望先锋已经解散,世界也与她记忆中相比起了天翻地覆的变化,而她更是成为生态监测站:南极洲的唯一幸存者。在时间和资源都极度有限的条件下,美必须用科学的方法寻找救援……   



小美是中国人!



全称:周美灵,年龄:31岁

职业:气候学家、冒险家

行动基地:中国,西安


小美是一名为了保护环境而选择战斗的科学家。

尽管许多人都将全球不断升级的怪异气候现象归结为新科技的发明、智械不断扩大的人口数量和资源消耗的不断增加,但真正的原因无人能知。为了找到解决办法,守望先锋在世界各个偏远、重要的位置建立了一系列生态监测站。


周美灵就是这一长久项目的成员之一。作为一名顶尖的气象学家,她引入了一系列在气候控制领域划时代的发明创意,并成功地保护了亚洲以及其他地区的高风险地区。当她来到该项目的监控站点 – 监测站:南极洲时,一场突如其来的毁灭性极地风暴摧毁了大部分设施并将这里与外界隔绝了开来,也把科学家们困在了这里。随着补给物资的不断消耗,他们进入了急冻状态希望能够撑到救援队抵达的那一天。

但救援并没有抵达。几年后,当这些科学家的急冻舱最终被发现时,美作为唯一的幸存者仍然处于急冻休眠状态。

当美醒来时,这个世界已经发生了翻天覆地的变化:守望先锋已经解散、原本就已严重的气候问题越来越糟糕而所有的生态监测站也都已经被废弃。他们之前收集的研究数据全部丢失。



《我们出发吧》是暴雪最新的动画短片。这个系列迄今已经取得相当大的成功,给游戏带来了巨大的推广。事实上,标题为《最后的堡垒 The Last Bastion》的短片帮助了该工作室获得了Webby奖的提名。


注:素有“互联网奥斯卡”之称的Webby Awards威比奖历来是国际公认的代表数字行业最领先和权威的国际性大奖与年度盛事之一,集合了一年之中最具有代表性的国际优秀网站、数字以及Social类优秀作品。


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《最后的堡垒 The Last Bastion》



动画短片的成功鼓励了工作室对其他作品采用相同的方式。其中之一就是《炉石传说》的最新动画。


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炉石传说最新动画短片《炉石与家》



暴雪娱乐





暴雪娱乐公司是一家著名视频游戏制作和发行公司,1991年2月8日由加利福尼亚大学洛杉矶分校的三位毕业生Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce,以Silicon&Synapse为名创立;1994年品牌正式更名为“Blizzard” 。


暴雪公司推出过多款经典系列作品:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神系列,守望先锋,炉石传说,魔兽世界。


然而暴雪是个很奇特的公司,作为游戏公司,他有游戏制作、策划、运营等一系列团队。还有着强大的美术团队,以及影视相关的制作团队


暴雪是一个将自己的品牌文化做到极致的游戏公司,甚至让人怀疑他里面除了做游戏,主营业务到底是什么。坊间有句笑谈:世界动画四大厂,迪士尼、皮克斯、梦工厂、和暴雪。


暴雪有自己的配音团队,暴雪全监督各国的配音工作,包括游戏内文字,力求每一个国家的玩家都要感觉到这是讲述的我们的故事。星际争霸的即时演算里,人物说话时,中文配音还有对应的中文口型,非常生动,每一个配音演员,有专门的配音导演在指导配音工作细节。


详情参考【星际2】幕后花絮:全球化的暴雪,本地化的游戏


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暴雪还有自己的音效、音乐团队,负责游戏、动画的音乐音效工作,魔兽世界的音乐大气磅礴,有很多经典之作。


音乐师不是暴雪的员工,这一点可以确定,来源于百度百科jason hayes_百度百科,从介绍中看到,音乐师是独立的,但是他长期效力于暴雪,而且著名的音乐全都来源于暴雪游戏,可以说是,“虽然上我不属于你,但我也离不开你”的关系,而且相互签署长期项目劳动合同。




那暴雪的动画为何这么酷?



《守望先锋》已经出了好几部动画了,其中描述了岛田半藏与源氏这对兄弟之间的冲突的动画短片「双龙」最受到玩家关注。动画团队还特别在暴雪舞台活动中,以这些动画为例,分享他们制作动画的过程与技术,wuhu君和小伙伴们分享一下他们创作的过程:


文章转载自电玩社区巴哈姆特




概念构想


  每个故事都是从一个想法开始,大家提供自己的意见,一旦我们找到了点子之后,就会进入「Story Beats」,这是一个为了让故事流程顺畅的过程。当故事发展确定后,剧本会将内容完整写出来。接着进行「准备阶段(Pre-Production)」美术概念设定,举例来说,在《最后的堡垒》中他们先从蓝色的天空开始,并陆续制作美术概念,此外还有物品的设计,甚至到人物姿势、照片等。



一旦找到好点子,就会去尝试更精细美术概念:




建模修正


  将概念图建模完成后才会针对每个画面进一步调整、修正,这是「概念流程(Concept Workflow)」的阶段。为了让整体画面更好、更容易聚焦,他们会透过「风格引导(Style Guide)」的方式,尝试理清这个时候要传达的信息、要引导观众看到的东西是什么,并透过场景物件改变、或是物件大小等方式,去平衡视觉效果。


早期概念图



早期建模



进入风格修正



修改后概念图



修改后再建模


最终的成品




分镜


  「分镜(Storyboarding)」是在制作动画时重要的一个环节,在这里要将所有的画面都确定好,并提交给「剪辑(Editorial)」将其分镜画面变成短片。分镜中可能会有颜色,为了让角色或其他物件能有明显的区别,而分镜的短片这时也会放入音效。企划总监Ben Dai计算了每部短篇动画最后总共用了多少分镜,并提到21,028个分镜长度怎么样?



这张图只是21028个分镜中的其中一部分


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模型制作



完成分镜后,便可开始进行「视觉化(Previsualization)」,试着将分镜的简单线条以3D方式呈现,过程中也会发现比例问题,然而却也可以让他们在早期的制作过程中就可以发现并调整。





动画团队会向游戏团队索要所有的资源,包含角色、场景、武器等,下一步动画团队就要运用这些数据,并将它们结合。CG监督Shimon Cohen指出,角色模型在游戏中已经很棒了,但与动画中还是会有些不同;头发方面也会有些不同,团队会将造型描绘出来,并透过Hair Groom系统自动模拟出头发的感觉,包括温斯顿的皮毛。



并不是所有的发型都很成功,比如博士……




场景建模



  场景方面也是透过游戏模型直接进行调整,或是参考并稍微改动,但原则上还是要让玩家能一眼认出,至于游戏中没有的场景部分,就要由动画团队自行打造。






动态捕捉



  每个角色的建模都有许多的控制点,并根据剧情需要进行设定。在脸部方面,只要调整控制点便可以改变表情,以展现人物情绪。人物动作方面则是透过演员的真实演出,并藉由动态捕捉技术呈现。


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特效



  特效方面,制作团队以双龙为例,他们先将龙的身体雏形完成并模拟出他们想要的动作,接着在加上特效,加入光、粉末等元素,并用云在龙身旁加强效果;死神的技能也是类似的作法,透过许多曲线组合,来呈现其烟雾的特效。




  另外,现场也谈论了《最后的堡垒》中壁垒要从泥土起身的片段的作法。团队要模拟出泥土掉落的感觉,然而过程中最困难的是,在同一个场景可能会有土、有花、有草,每个物件的动态都不同,当他们参杂在一起,就会比较有挑战。



  光线也很重要,不仅要依照故事背景与环境来改变光源、明亮度,同时是环境影响了英雄的身上的颜色,同时光影也让视频为玩家带来不同的气氛,像是光线角度等都会有不同的感受。





音乐



  整部动画中还有一个关键,那就是「音效」。《守望先锋》系列动画团队中也有专门的音效设计师,他们将为各种战斗场面找寻最适合的音效,并会根据剧本编曲,当有了音乐、音效和对话后,最后要将它们进行混合,以搭配动画一同呈现。





  之前官方透露在动画制作过程中共使用了430万帧画面,GPU处理共耗时58.8万小时。



所以,你终于明白为什么暴雪做动画这么酷了么?



好啦,这一期就到这里啦,想了解更多后续的介绍要锁定wuhu哦,微博的小伙伴可以关注我们的新浪微博:wuhu动画人空间,对了!如果你想看更多动画作品,去b站搜索wuhu动画人空间看看?


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