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哇!《寻梦环游记》还有这么多幕后!最全原画集都来了!?

cg世界动画师wuhu wuhu动画人空间 2019-04-26

这一期,wuhu君又给小伙伴们准备了《寻梦环游记》超级无敌满满的干货!大家准备好接招了哦!


干货分享


《寻梦环游记》还有这些幕后!



本文授权转载自微信公众号CG世界和动画师



1000小时渲染时间缩减到50小时!

让人惊叹的《寻梦环游记》渲染研发



小伙伴们还记得电影中的“亡灵之城”吗?


它是根据真实世界的墨西哥瓜纳华托城市创作的。 瓜纳华托的陡峭山坡上有着明亮的梯田建筑,无论是色彩缤纷的房屋还是夜间山坡照亮的景色都成为后来的创作参考。


墨西哥瓜纳华托城


为了制作这部电影,皮克斯的团队提出了一套完整的城市设计规划的规则。这个城市的范围非常之大,且是为死者而创建的,所以电影里“亡灵之界”的建筑物都是没有扶手和其他任何安全防护措施的。城市是各个时期和各种风格的混合体,它代表了市民和他们的时间线。



这个墓地镜头用了18000盏灯光


电影制作中面临了很多挑战,但其中最为复杂的要数灯光的规模和使用方式。其中火车站那个场景使用了29000盏灯光;墓地有18000个灯光


“亡灵之界”使用了2000个RenderMan的实用灯。制作团队使用RenderMan API创建了700个特殊的点云灯光,这些灯光扩展开相当于820万个灯光



在皮克斯,制作的每一部电影里都有一个特殊的团队,名叫“LightSpeed”团队。


这个团队是干啥的呢?


他们“夹在”工具团队与制作团队中间,解决项目中的特殊问题。负责研究和开发,缩短渲染时间,或者在生产流程中编写新工具,简化任何需要的工作。


比如在制作过程可能出现的任何错误和拖累电影制作进程的各种事情;研发上的问题;还有就是渲染时间太长不能如期交付序列等等问题,这时候Lightspeed就开始出场了。


也就是说制作过程中遇到的各种“疑难杂症”,都由他们负责处理。那么除了Lightspeed核心团队外,有时候RenderMan团队也会派出自己团队的一名工程师来帮助解决电影制作中更为复杂的问题。



那么今天,我们就来看看Lightspeed团队在《寻梦环游记》制作过程中解决的渲染问题。


提及渲染,可能很多伙伴都深有体会,特别是要优化场景,尽量减少每一帧的渲染时间。其实皮克斯也面临同样的问题。他们可能面临的是RenderMan的各种问题或者制作上如何与RenderMan相结合。


中文字幕


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=d0604wbbwtw&width=500&height=375&auto=0


比如,《寻梦环游记》最最开始的时候,Lightspeed团队拿到艺术部门的概念设计图,看到里面有如此多的灯光,吓坏了!


因为之前他们从没有接触过有如此多炫丽灯光的场景。其中最大的问题不在于庞大的灯光数量,还在于其复杂性。因为制作团队希望能对大量的灯光进行控制。


概念设计Ernesto Nemesio


接下来Lightspeed团队用旧版PRMan进行测试,可是对于制作的要求来说,这远远是不可能的。测试根本无法完成如此巨大的渲染。


后来,RenderMan团队回过头来重新思考这个问题,提出了一个新的打光模式,以此减少渲染时间。


然后Lightspeed团队用这个新的模式进行了测试。你们猜需要多长时间一帧?是1000小时一帧!


大家伙听了是不是崩溃了?是的,皮克斯的团队也有些崩溃。而且这一帧噪点还很多。


当Lightspeed团队拿着测试结果给RenderMan团队看时,RenderMan团队困惑的说“为什么会这么长时间?!”那时候场景中已有800万的灯光。



这样的渲染速度是不行的。这样渲得渲染到猴年马月去!后来经过Lightspeed团队几轮的研发,自制了一个新的点云照明系统。


这种方法的优势在于省去了一些过滤,避免了由于灯光所处的位置而不怎么起作用的灯光,减小了远处点云灯光的复杂性。


这个巨型的点光源设置系统充分利用了更高效采样的Octree系统,然后将其与一个专注精准控制密集灯光的新灯光采集系统集成在一起。


6个月后,Lightspeed和RenderMan团队建立了一个能够产生数百万灯光效果的系统,并将复杂镜头的概念性渲染时间从1000小时缩短到450小时。这还是很长啊。他们继续研究,缩短至125小时,75小时,最终制作时一帧的渲染时间是50小时一帧。


说到这里,大家可能会算一笔账了。一帧50小时,那电影是每秒24帧,一分钟有1440帧,假如一部电影按90分钟算。那1440帧*90分钟=129600帧,129600*50=6480000小时。


换算成年是740年?


哈哈哈,我都算懵了!反正如果这么算,是这样的。但这样理解是错误滴。


其实这里的“每帧50小时”不是说这一帧真的用时50个小时完成。


它指的是如果这一帧不在皮克斯的渲染农场中渲染,而是在单核机器上渲染。


例如:50台单核机器一小时渲染完一帧,是这样的。可以想象得到皮克斯渲染农场的机器性能和数量要强大的多。


那么大家还问了,这个片子到底用了多久的渲染时间?


Emmm,不知道!其实这个问题也没什么意义。这个过程更让人惊叹的是他们完善的研发体系和解决问题的方法。



《寻梦环游记》从布料到手绘故事板的全面分析



下面我们再来看一个视频,在这个视频中最惊叹的是视频结尾时创作人员向我们展示了另一个开场版本的音乐剧版故事板,简直太帅了。


里面的音乐歌曲与静态的手绘稿配合的天衣无缝。为大家方便,wuhu君的好兄弟老潘兄还把中文字幕加上了,希望大家能学到东西。此处掌声送给老潘!



中文字幕



https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=m0606c8zz87&width=500&height=375&auto=0


下面这个是《寻梦环游记》的一小段“演员”Reel,很好玩,一起展示给大家。


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=v0606xcx4ef&width=500&height=375&auto=0



什么?


《寻梦环游记》幕后最全概念设计你也准备了!



是的,不得不说wuhu君另外一位兄弟,动画师网K兄的收集能力,居然能把这么牛逼的幕后都收集了!



话不多说!看图!





左右滑动,观看《寻梦环游记》概念设计部分展示)


还有......


很多就先不分享出来了!


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(仅供动画人学习与参考,不得商业用途)



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