又一部超强毕设诞生!珍馐美味也抵不过一碗“清汤面” | 动画毕设《寻味》专访
Wuhu专访
若问,离家在外的你,最想念的味道是什么?莫不都会想起家里人做的那道菜。
那份打小的味道,有着无比贴心的温暖和一份永远也抹不去的味蕾记忆。我们的饮食,其实也是记录着我们生活的一本日记。一餐又一餐,我们品尝的从来都不只是那一份味蕾的不同触觉,也是我们所度过的每一天,每一件事,每一个日常。
也许,那时候的你是被妈妈打了手掌心才喝下了那瓶牛奶;也许,当爸爸告诉你猪油拌热米饭也是一道美食时,你立马就吃下了平时根本吃不完的一大碗饭;也许,当你自己第一次尝试做番茄鸡蛋时,会给奶奶打个电话问一下先放番茄还是先放鸡蛋;也许,当你刚下班后吃着外卖时,姥姥又来关心了你最近吃得好不好……
这一期wuhu毕设专访的动画短片《寻味》,就以一碗简单朴素的清汤面和一段梦境追寻的故事,无声地打动了许多人的心。
这“淡淡的一碗清汤面”勾起的记忆却回味无穷,浓厚且真挚。短片中小男孩“静静地哭泣”一幕,更是赚足了观众的眼泪。
wuhu专访第274期
采编 | 新桥别亦
《 寻 味 》
短片的故事发生在神秘的奈何美食街,这条街道是由逝者和鬼怪生活的第二世界。在这地府里,你可以见到各种新奇怪异的鬼怪,他们热闹地生活在此,充满生气。
“小怪物”极力摆脱黑白无常的追捕,只为追寻一个熟悉的味道,但也误入了一个奇特的领域……
完整短片
故事梗概:故事发生在神秘的奈何美食街,是由逝者和鬼怪生活的第二世界,主人公小军戴上了虎头面具混进了其中,追寻一股神秘的气味,尽管周围受到了很多的困难阻挠和诱惑,但最终还是追寻那个熟悉的神秘气味找到了过世的姥姥并吃到了怀念的面条,最后发现这可能是一个奇妙的梦。
作者
本片系
北京电影学院动画学院2020届动画专业毕设作品
指导教师
孙立军 何澄 张丽 李剑平 曹小卉 陈静涵 王玉琴 彭擎政
幕后专访
01
短片作品名为《寻味》,在片尾处出现了“谨以此片纪念我去世的姥姥”的字幕,可以分享一下“寻味”一词在故事中的寓意和最初的创作契机与想法吗?
刘超:标题《寻味》一词有两层含义,一是字面意思上的主线剧情——追寻神秘的气味,二是故事的本身走向,耐人寻味。
创作的契机其实和我的经历有关,在2019年紧张制作联合创作《小司令》的时候,深夜接到家里的电话,说姥姥病情恶化在医院抢救无效去世了,我的内心在当时奇怪的平静,看着微信视频里亲戚痛哭的画面,我觉得是不是自己太冷漠了,然后一直到姥姥老家仪式的葬礼结束,我盯着她的遗像看着她的灵车渐渐驶远,我还是没哭。
姥姥和姥爷埋在了一个山头,然后三姨告诉我:现在姥姥和姥爷能永远在一起了。我听后想了很久,我想着姥爷已经去世了20年,每次姥姥生病或者和家里稚气(有时候表现的像个小孩)都会说想快点到另一个世界去找姥爷,其实我大舅在我姥姥去世前半半年去世了,但是我们都没有告诉姥姥,怕她因为自己的大儿子去世而伤心。但是我妈告诉我他们一定能在另一个世界相见。
两个月后,我突然梦到了姥姥,想起了小时候她带我去村头买玩具的画面,想起了我去她家蹭饭的画面,想起了她孤独的留守在家无人陪天天开着电视听声音的画面,想起了我在她生日大寿时,因为看到我妈带着她的新对象出现我愤怒地想离开(当时我父母离异了)时,姥姥拉住我说别恨你妈妈的画面,还有她老年痴呆后不认识我的画面,我慢慢醒来,发现泪水打湿了枕头,庆幸我不是个冷血的人,然后好几天都没有缓过来。
我从小时候就在考虑生死的问题,我会去哪,会不会有另一个世界,随着上学我开始相信无神论,但是在姥姥去世后我又开始相信有另一个世界,所以这个故事最初的框架就形成了,一个小孩在另一个世界遇到了去世的姥姥,但是随着他的醒来还是要面对这个没有姥姥的现实。
我试着推理这个故事,思考什么可以想到老人和家,因为我从小生活在农村老家,最熟悉的记忆就是奶奶姥姥家的饭好了,喊我回家吃饭,而小时候吃的最多的还是清汤面,虽然并不算特别好吃,但是那个味道我现在都能回味出来。有时候我能做到闻着味闭着眼找到家的方向。
而我发现我的生日正好又是今年的中元节,鬼门开小鬼出,所以我和很多人都说了这个想法他们也给了一些建议,发现当时我和杨晗聊得很投缘,我们俩把剧本逐渐完善,最后整合出来现在的剧本:
带着伪装面具的小孩在异世界躲避执法者黑白无常的追捕并找到了已经去世变成鬼怪模样的姥姥,最后小男孩醒来走在上学的路上,在没有了姥姥饭香的香味缭绕的早餐街里前行最后停下来陷入思索。
而气味的实体化本就是一种动画性的表现手法,全片用最熟悉的饭香让他们再次相遇,用家家都有的独特饭香连接起两个世界,这是否真的只是个梦,耐人寻味。
02
在短片的美术场景上,奈何美食街里的新奇怪异风景、面馆里的生活日常风格等场景让人印象深刻。在美术风格和场景的设计上是怎样的想法?团队又是如何一步一步搭建的呢?
刘超:因为北京电影学院的规定是一人做3分钟的片子,两个人需要6分钟,当时有个同学找我合作,但是因为他能力有限,在中期放弃了这部片子,有几个月的时间是只有我一个人在做,当时场景有非常多的问题,贴图和建筑都不能用。
面对这样的局面,我在微博发出求救遇到了同为大四的中传同学姚逸,她当时在忙自己组的毕设,但还是坚持要帮我一起做这个工程量很大的片子,她做了特别多的模型风格探索,每次都会出多个设计方案供我选择,非常的认真负责。
在微博发出的“求助”视频
小到建筑阴影的手绘材质,大到重新搭建模型,所有的UV我们重新展开,所有的贴图我们重新绘制,这个过程非常的复杂并且周期长(因为大家都是在制作自己个人毕设的间隙帮我们处理一部分,我尽量做到大部分的贴图参考都给到最明确,省去大家的试错时间)。
其实也有美术的遗憾,比如最开始考虑的地面是在河面上飘的河灯组成,因为放河灯的习俗是承载着大家对逝者的思念,希望河灯通往另一个世界,我考虑的利用河灯来铺地面,通向另一个世界,但是很可惜,我们目前的电脑都带不动这样的制作,所以只能妥协为普通的地面,并且因为原画画不完了,放弃了一个展示全景的酷炫镜头(当时想的有一条巨大闪光的龙鱼从河面划出划破天空,我脑中想到的是鲤鱼跃龙门这个故事,如果保持鲤鱼变龙时中间的形态又像鲤鱼又像龙会很有意思),因为技术和时间的限制改成出现奈何美食街的牌匾。
而在二维场景方面我和李湘子学妹聊了我的创作想法并给出了具体的参考图和样稿示意和色调倾向,结合参考和创意做了一些尝试,确定了姥姥屋内和现实屋内和街道的布局和设计,而在某些特殊的美食和奶奶家外景的处理上,二歌找到了我并为我出谋划策做了一些设计,她的设计有我想要的水彩质感和美食质感,配合后期,真的很馋人。
在此再一次感谢帮助过片子的朋友们。
姚逸:因为片子当中存在许多移动幅度非常大、空间跨越度高的运动镜头,所以选用三维技术来搭建和呈现奈何美食街。恰好我比较熟练MAYA中的三维全流程,有过多次完整的制片经验,又擅长灯光渲染方向;就从已有的模型开始,接下了三维的工作,一点点的修缮模型、拆UV排布UV,可以说是巨量的工程。多亏了有那么多朋友前来帮忙和分担,才得以在工期内及时完成,继续往下推进。
在收到美术设计稿之后,我和刘超导演就最后美食街呈现的整体视觉效果上进行了很多次的沟通和讨论,他更希望是一种灯笼光为主导的夜晚集市的景象。我们搜集了许多参考,从《千与千寻》、《大理寺日记》,再到昂西动画节片头短片《YAOGUAI》。
一开始我并没有想好使用什么渲染器进行制作,面临的选择很多。
在这里我要特别感谢郭仲杰老师!在这个环节,他给了我很多用OC渲染器来实现非凡视觉效果的指导和建议,还非常细心地录制教程讲解,给了我全新的思路。但由于对C4D的全流程掌握需要一定的时间和精力,无奈我还是选用了非常熟练的MAYA Aitoon来进行渲染,对我来说可以把更多的精力放在视觉效果的实现上,并且在三维各个流程的衔接与BUG的解决上都比较有把握。但是真的还是非常非常感谢郭仲杰师哥!
选定渲染器和制作流程之后,就开始进行灯光和着色风格的分析,和一些分层合成的尝试。
最后我们决定选用这样一种带着轻微纹理过渡的多颜色层次来作为材质球的ramp,使光照环境更加趋近于《千与千寻》当中手绘的过渡质感。
第一次调材质球时,我的思路是想要表现夜景的集市,考虑到夜晚露天环境对阴影的影响,以及对灯笼暖光源的突出,我选用了冷色来作为阴影的倾向。但是看上去整体的气氛就显得有些阴冷,不够热闹,也不能体现好“美食”两个字。
在刘超导演的建议下,我们修改调整了材质球,并且细分了材质球的种类:将直接接受灯笼光的面,以及直面地面的物体赋予暖阴影的材质球;远离灯笼,直面夜空的屋檐、房顶等赋予了冷阴影的材质球。
并且根据每个镜头当中整体的画面呈现,挨个对每个建筑结构的材质球ramp都进行了调整,来达到更舒适的画面色彩与对比效果。再加上贴图的同学非常精美的纹理绘制,使得渲染出来的成图二维感非常足!!效果也非常赞!
一开始是做的比较速写、手绘的一种质感,也试着添加了笔刷的纹理。
但是发现这样的效果与二维部分比较结实的线条风格有些不太匹配,所以最后还是敲定了这种比较踏实,带一些压感的线框效果。
而在线框与场景渲染图的合成上,我花了非常多的精力去调试这样宽阔的长街带来的透视感,以及合成的自然度,二维感。
首先是线框的处理,因为整个街道是拆分成4个场景来进行渲染再合成到一起的,而线框渲染就拆得更细了(因为pencil+4无法装载那么庞大的计算量)所以在合成的时候,第一大工作量就是用roto去一点点扣掉重叠部分的线框,运动镜头的工作量最大。
第二件事就是根据建筑远近,用roto划分出区域,单独进行线框颜色、粗细的再调整。统一的线框选色,对于一些深色建筑、阴影区域来说并不适用。所以我都进行了挨个的修缮,以更自然的融合进去。
第三就是在三维空间中分层渲染出灯笼层,来作为发光的素材,而灯笼光因为远近而产生的不同程度的空气雾折射,也是呈现空间感的一个很重要的因素。
这些步骤之后,奈何美食街的视觉大调得以的呈现出来,送去进行下一个环节:动画摄影。三渲二场景的一大优势就在于,这些固定的资产一旦达到一定的量级,所呈现的视觉丰富度一定是会让人眼前一亮的,也能更好地展现这个世界,使观众一起沉入小男孩的梦境当中。
但是同样也带来了缺点:无法自主地进行疏密与透视的处理,过于繁杂会很分散画面的视觉注意力,于是在后期环节,对场景当中一些比较抢眼的部分进行了弱化处理,使得整体的呈现和谐,观感舒适。
《寻味》-三维场景制作DEMO
03
短片的多位人物和角色都带有强烈的辨识度,小怪物、黑白无常、尾巴为锁链的老虎以及剧中出现的各种奇异怪物等都很有看点,“猫头鹰姥姥”也给人一种很贴心的感觉。可以谈一谈在角色设计时的想法吗?
刘超:虎头帽的设计之前其实想了很多其他的面具和设计,有的很好看,有的很精致,但是我思来想去最后决定用丑萌的虎头帽来改,因为这和传统文化有关,虎头帽承载着老人对小孩的爱,和现实有连接关系,不是空穴来风的东西。之前合作的同学当时养过蜜袋鼯,不过如果戴上虎头帽,能变成能飞能走能四足跑的全能小怪物会增加很多有趣的感觉。
而黑白无常之前其实有考虑过牛头马面,但是还是想设计给人带来恐惧感的怪物和最后他们真实的面目——披风下的两个萌萌小怪物做一个反差,牛头马面固有的形象不管怎么改都感觉缺一些恐惧感。
这时候我们考虑的是黑白无常作为美食街城管的形象,带走不属于这个世界的家伙维护治安,我通过整理表演和变形,还有靠人设中给到的信息尽量把表演和青蛙、水蛭、蛇和毒液来结合鼓气的感觉和变形。
同时因为我很喜欢宫崎骏,给我带来童年阴影的荒野女巫的手下的材质让我觉得非常适合,所以我针对材质进行了详细地研究,我本身的角色表演考虑到的都是角色的呼吸和变化,黑白无常浮出地面的镜头我当时做了一周的设计,每天画12个小时以上,每次到清线的阶段都有更好的创意出现逼迫我删掉之前的部分表演重新设计,每天只有画画吃饭睡觉这三件事。
虽然很累但是效果的逐渐确定让我非常激动,最后终于确定下了黑白无常的表演。青蛙、水蛭、蛇和毒液和荒野女巫手下的结合,在我看来非常的满意。
尾巴锁链的大猫其实是张弛设计的,我当时看了罗小黑的大电影,被一些他设计的角色吸引,觉得非常的有趣,于是我通过杨晗联系到他,并且他也很有意与我们合作,我把这个角色的属性告诉了他,希望能设计一个很有趣的形象,最后通过一个结合把尾巴带锁链的老虎和狡猾脸的大猫做出一个合体,PS:大猫看到黑白无常后反差萌喵叫的设定是最初设计的。
其中的章鱼老板把章鱼的多手烤串增加效率和烤章鱼烧和想到最有名的新疆羊肉串作为小点子增加趣味性。
其实猫头鹰姥姥真的比较像我去世的姥姥,在眉宇间有种说不出的似曾相识。
04
片中一些动作的镜头动态感很强,以黑白无常的追逐、“猫头鹰姥姥”为小男孩做的这碗面晃动等镜头为例,可以谈一谈作画过程和想法吗?
刘超:追逐戏这块是很多网友之前问我的,怎么去绘制和控制,当时是这样的,我的电脑带不动这个场景,而且又因为疫情没法当面借别人的电脑,所以通过小鱼易联展示我三维方面的兄弟徐鹏程的屏幕,我来指挥沟通移动镜头的画面调度,而且他的笔记本很差,基本动几下要等一分钟,平均一个镜头要调3到4个小时才能k完场景动画,然后发给我序列帧我抽帧来配合画面速度。
黑白无常追逐戏的处理其实最开始并不是这样的,希望能黑白无常将地面变成大海一样的质感,浪花涌过变成大嘴想要吞噬小老虎,但是因为工程量太大放弃了这个念头,最后变成了浮出的食人鱼,其实已经打了很大的画面折扣,处理手法是我先做运动镜头确定小球弹跳的位置,然后根据四足运动规律修型确定落地点和迈步点,看似流畅的画面,其实动画用的是一拍三全原画绘制完成的(一秒钟8张)配合一拍一(一秒24张的场景),我发现场景抽帧成一拍三的化会非常的卡顿,所以选择不抽帧了。
因为我很喜欢日本原画师松本宪生,并且前几年一直在学习时间轴系作画,正巧毕设所剩的时间不多,我用了两天的时间把镜头重新设计并画完了小老虎和黑白无常的所有追逐表演。
猫头鹰姥姥的面条晃动当时本来可以用一张静帧完成,但是我把他作为全片最重要的一个镜头来制作,因为我认为主角从头到尾千辛万苦都是为了这碗面条,我必须认真对待他的劳动成果,加上我当时很喜欢高布兰的一个昂西片头有一个拉面的画面,(我其实考虑过很多其他的镜头设计,但是我还是选择用这个构图,因为我能感受到了这种东方的扁平设计,天圆地方,如果带个角度就会缺少那个味道,虽然我也可以画,但是我认为真的很有必要,当时下载了很多的做面条集锦视频,深夜里不断地研究每种材质的质量联系,同时想利用不多的张数完成流畅的画面。
我最后想到了错位一拍一的做法,画质量移动辅助线,鸡蛋、香菜、面条、肉、汤、气泡等18层材料,每份都一拍二,一拍三处理,然后拉动时间轴移动顺序,每一帧错位,达成视觉上的错位一拍一,效果还算不错,遗憾点是最开始放碗的制作还是用到了一拍三和一拍四,有略微卡顿,之所以不加中割的原因,是因为加这一张整体的动画就需要画18张不同层材质的加动画,工作量对于即将到交片日的我来说真的太大了,而且当时每天画10个小时以上坚持了5个月对我来说已经身心俱疲了。
05
小男孩吃完面之后哭泣,这富有感染力的一幕瞬间打动了许多观众的心,看似“平静”的流泪却饱含一份打自心尖的感动。同样可以谈一谈在作画时的过程和想法吗?
刘超:这卡镜头用了两天的时间制作:半天搜集素材和整理思路,一天半的绘制。对我而言非常的关键,小男孩的哭不只代表了他自己,也代表了我,我积压已久的哭不出的感觉随着小男孩的哭泣一并释放出来,此时我就是这个小男孩。
我为了能够处理好这个眼泪的质感参考了千与千寻里千寻吃饭团哭泣的眼泪,另外郑重强调这不是抄袭,千寻当时的表情是侧脸,我只参考了眼泪质感,而情绪表达的表演是我本人的特点,我喜欢把呼吸和五官的微妙移动作为细节添加,而且我之前大二在羊廷牧老师的幻想师实习时问到过羊老师这个问题,如何把表演画活,他告诉我说表演需要讲究层次,我研究了田边修和很多实拍电影的哭泣还有自己本人哭泣了很多次确定下这个表演,但是因为后面时间的不允许其实很多的镜头在表演方面都进行了压缩,限制了我的发挥。
关于表演这块我其实有自己的一套想法,是我自己根据一些个人喜好感受得到的,我认为迪士尼的表演非常丰富和有趣,涉及呼吸和细节我非常喜欢,但是张数真的多过于丰富,我认为亚洲人的表演其实比较含蓄,其实现阶段做片子我真的做不完,日本动画喜欢用最少的张数表现表演,优势在于通过有限原画完成叙事表演和对pose的理解,但是丰富度受到成本限制,所以我个人的选择在这部短片里都是自己做分镜做原画做动画的情况下,用美式和日式的兼顾表演,利用拍二处理,减少小细节和弹性处理,重要镜头复杂处理,连接镜头简单处理的方法做折中处理。
06
在短片的整体周期和制作上,团队主要遇到了哪些困难呢?大家又是如何一起解决的?
刘超:一是最开始遇到技术难题,之前三维的同学没有接触过三渲二制作,最初我们四处碰壁,解决不了三渲二这个问题,我对于三渲二有执着,我大三的片子当时因为使用不了三渲二用到的是假三维解决(AE贴图移动),我不想放弃挑战这个技术,所以这方面的碰壁让我苦恼了很久。
二是疫情发生后我在老家,而我的电脑在学校,没法制作短片,我借了杨晗的数位屏,拜托他从老家寄过来做了一些简单镜头,同时我向上级申请,然后当时怀孕的张丽老师从六楼扛着电脑到校门口让周道晗闻同学寄给了我,度过了那段时间的难过,片子耽误的时间不多,在家继续进行。
三是场景达不到要求,组员退出,一个人推进片子的中期制作,还好遇到了中传的姚逸同学,这也是我想说的我认为跨校联合也是一种新的合作方式,如果将来的各校动画学弟妹们在校内找不到合适的同伴,希望能找不同学校的合作者联合制作短片,动画的创作不能局限于学校内,所以我认为这部片子其实是双校联合的产物,中传的音乐老师袁思翰,中传的音效老师张岳老师和谷子老师,北影的动画导演刘超,北影的场景绘制同学李湘子和北影的后期同学周道晗闻和北影动画学妹们的上色,非常感谢大家能信任我并一路配合我做完这部片子。
姚逸:制作中遇到的所有挫折都可以总结为两个字——量级。在以往的经验里从来没有面对过这么繁杂庞大的场景:宏观的“长”街;微观的每一个建筑里小道具细节。也没有处理这种量级场景的思路。
同期还有一部传媒的毕设正在中期,而正好又处在我负责的部分正在制作的时间段。刚打开这个工程文件,我脑海里只蹦出三个字:做不了。
做完技术测试之后,我打算把场景还给刘超。刚说完抱歉不到十分钟便开始不服气,又打开工程文件开始琢磨起了处理的思路,然后又对他说:再让我试试。正是因为以前从没有过,所以我极度想要尝试,在空白的纸上写下这一笔。于是开始对场景进行制片的规划,拆分任务,从每一天当中挤出时间加班来处理资产。在尝试新的路子,我并没有感到很疲惫,一边进行一边计划下一步。
并且还得到了那么多朋友的分担和帮助,真的让我非常感动。在结束了漫长的UV拆分和整理阶段,要面临的下一个问题就是如何将这么多房子放进场景里。
最初的思路是寻找到单个的建筑源文件,进行UV拆分和分组,上好贴图,调控好材质,把一切资产都调控好。导出成渲染引用,再按照原工程文件的坐标值原封不动的导入替换进去。这样的内存的占用率小,甚至可以批量输出镜头。
在准备好所有的资产架设好工程文件之后就发现了问题:渲染引用无法囊括ipencil+4的线框结点。回到原点思考,我又重新尝试了reference进去的方法,在第一轮替换参考还没有到一半的时候就又出现了问题:参考也会读取文件,而我在输出UV给大家绘制的时候都是4K的分辨率,一个建筑大概分成10张UV,场景大概有50个建筑。不仅渲染速度变得缓慢无比,读取场景也需要半个小时,非常浪费时间。
当时我非常沮丧。前面准备资产、风格测试都做了那么久,走了一大半。结果最后居然败在集成上,无法实现出来。也吸取了一定的教训,一开始把步骤设计的特别理想,也没有预留好解决问题的时间。
又回到原点,在非常紧张的进度推进要求下,我想出了一个极其绕弯路的方法:生硬地拆分场景,把街道拆分成ABCD四个小工程文件,将摄影机统一导出成mb文件让四个场景共享。于是开始对照分镜进行工程上的制片,挑出镜头中的大远景、移动镜头,以及大远景的移动镜头。在合成制片表上标记好与之对应的摄影机机位和涵盖的场景。
比如一个贯穿始终的全景镜头,就需要打开A文件渲染,再打开B文件渲染,再打开C文件渲染,最后是D文件。如果是移动镜头就需要在前面的基础上同时给ABCD的同一摄影机渲染序列帧,最后再一起放进NUKE里合成,一帧帧的抠像擦除一些BUG。
输出镜头步骤是我完成了传媒的毕设开始做的,可以说是三维环节中耗时最久的一个过程,一天甚至会将19到20个小时的精力都扑在上面,每个镜头都会挨个调整建筑材质球的ramp,调整light的参数来让画面的色彩与对比达到满意的效果。同时还要监管农场,修复农场出现的BUG,将这些繁多的渲染图及时整理归类,以便合成时候快速引用。
随着这些场景的分块在NUKE中一点点拼合成一条完整的街道,交接给周道同学和前来帮忙的朋友进行二三维的后期结合。
我又再次陷入了因“量”而带来的窘境:Pencil+4线框插件甚至无法带动ABCD这样规模的小场景渲染。第一个方法是尝试分层渲染,把左右两旁的建筑分为两个渲染层,再次失败之后,我推断是引用的参考文件当中携带的pencil+结点造成了内存的冗积,接着在分层渲染的基础上我又直接将A文件拆分成了A1,A2这样两个工程文件:左边的建筑是A1,右边是A2。
也就是说,现在构成一个大全景镜头的线框需要渲染A1 A2 B1 B2 C1 C2 D1 D2这8个文件,如果是移动镜头的大全景,就更不用说了。
在按照镜头细分整理好所有单独的线框文件之后又遇到了难题,pencil+插件在农场的渲染非常耗时,如果是本机渲染的话,全天进行监管也会需要一个月的时间才能完成。
这个时候刘超导演帮我在微博上发布了求助信息,也有很多朋友帮忙转发扩散。最后有许多小伙伴前来帮助我,帮忙分担渲染任务,大家都非常谦虚又热情。在对接相处的过程中,大家也给了我非常多的鼓励和肯定,让我更加有力量和信心把接下来的工作细致负责的完成。
总之,三维环节虽然是我在负责处理,但是团队中的每个人都在我陷入困境或是需要帮助时主动出来,为我做些力所能及的分担和开导,非常感谢各位!
周道晗闻:首先是工程量的巨大,因为这是一部六分钟的短片,有110个镜头左右,并且有些镜头有着特别多的角色,在后期制作的时候需要分层分批处理,如果是我一个人来做这么多镜头的话时间上真的赶不及,我就跟刘超商量了一番,希望还能再找其他人能够一块儿制作后期,接着刘超就在微博上发出寻找的贴,没想到就一会儿有那么多人参与制作后期,而且还有多年在业内工作有着丰富制作经验的前地们,他们真的特别特别专业而且特别特别厉害!!!在制作完后全部的文件会整合到我这里,最后再由我和刘超两个人一个一个地进行整体调整。
07
在本次短片的创作中认为最大的收获是什么呢?可以分享一些建议或者心得给学弟学妹们吗?
刘超:最大的收获其实是结合这四年大学生活来说的,我觉得四年的付出得到了回报,因为自己的努力和学习认识了很多优秀的前辈,自己是什么样的人就会接触到什么样的人,我觉得目前对于我而言,都是在往好的方向在发展。尊重每一个片子跟完和认真负责的朋友,没有大家的努力就没有片子的完成。
另外是对各个学校的学弟妹们的建议和心得:
一是:坚持自我,片子最大的核心思想和想表达的感情是坚决不能动的,故事画面都很重要。
二是:不要只坚持做导演,我们在学生阶段都是扮演角色,即使不是导演,只要能学到重要的东西,让整部片子因为自己而变得更好就是有价值的,我们是学东西的,不要只注重名声,最后只有好的东西才会被记住,坏的东西只会让人不想提和自己有关。
三是不管你喜不喜欢动画都最好用假期或者课余时间多从社会中学习东西,可以是实习可以是接活可以是创作,做有益于未来发展的项目和创作,这让你在毕业时更容易就业和实现自己的梦想。
姚逸:这一路走过来,我在大家身上学到了很多东西。不管是在团队的运作上,导演的把控和分工交流上,还是在实践过程中技术上,都有颇多收获,真的非常感谢大家,感谢这部片子带给我们的相识相知的机会。
在技术上,我的确获知了一次教训,一项技术在它只是反映在某个单单个体上时是一回事;当这个个体数量上升到一个巨大的量级之后,已经完全不是一回事了,拆分处理与整合,会面对的问题,完全是另一套思路了,绝不可轻敌、理想化。过程中我们遇到了数不尽的困难,片子整体的各种曲折阻碍,或是三维流程的各种试错绕弯。
我想对即将开始做毕设的师弟师妹们说:
请一定不要害怕这些困难,也不要逃避;直面它,并且用自己的方式尽力去找到答案,去找到出口。即使停下来也没关系,即使绕路也没关系,有时候可能会需要重头刷新熟知的概念,有时候可能还会需要声嘶力竭的打破自己。停下也会反思,绕路也是教训;只有开始做,开始踏上那一步,一切才会清晰。最后回过头会惊喜地发现,你早已突破了为自己设下的那层天花板,直冲云霄。哦最后还有一个Tips:当你觉得快坚持不了的时候,记得听听新裤子。
周道晗闻:合理分配时间,合理统筹计划,一定要跟靠谱的人做!!姚老师和超哥两人真的特别认真,细致,靠谱,踏实!!每一个镜头都是投入百分百的力去做到最好,做短片千万不能留下遗憾!!!
08
最后,可以请大家谈一谈未来的一些规划和想法吗?
刘超:其实没想好哈哈哈,不过还是会坚持做动画一直走下去的。
姚逸:我是一个很想做导演的技术,并且我认为二者并不冲突。“技术让创作更自由。”这是我的一位三维老师曾经对我说的一句话。所以在我大学的学习当中乃至未来的学习中,我不想把自己简简单单定义为一位前期、或者一位技术,或者流程中任何一个环节的从业者,也不给自己的学习和好奇心设限。我很喜欢看到三维技术的各种视觉开拓,已有的、未知的;很喜欢也很想去做一些未成工业流程的技术实现。同时我也很固执的坚持一套自己的强烈的叙事美学认知,也在不断地学习来完善、扩展它。所以对于我来说,想要继续更加深入的学习和积累,将技术与理论更好的结合、实践起来,用更为自由的风格去承载多种多样的叙事,搭建更多元的可能性,任重而道远。
周道晗闻:接下来会以研究生的身份进入北京电影学院继续学习,同时也会做一些自己感兴趣的动画项目。
感谢《寻味》团队为我们带来的这一场充实的分享
毕设是我们一段时间的学习成果展示
也是我们下一段学习的开始
在《寻味》这部作品上
我们可以看到创作人的精心付出与努力
也祝愿他们未来有着更美好的前景
—END—
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