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入行二十余年,获奖无数!他缘何被称为“国内CG天花板”?| 专访民间艺人光叔(许喆隆)

wuhu小精灵 wuhu动画人空间 2021-10-18

wuhu专访

采编 | 莫达

“我认为许喆隆是他同辈中最杰出的数字艺术家之一······我深信,就算他是几个世纪前的古人,他仍会成为一位艺术家,在他热爱的领域,运用那个时代的工具,做一名真正的工匠。”

——塞巴蒂斯·德吉(Adobe全球副总裁)


“喆隆是一位非凡的艺术家,他以独特的风格将无尽的能量融入到了艺术作品中,这也使得他的作品有着极高的辨识度。很多艺术家都希望能够拥有独特的风格并在所长领域脱颖而出,喆隆做到了这一点。”

——奥弗·阿隆(Zbrush创造者Pixologic公司创始人)


“我认为光叔是国内数字造型设计的最强者,他每一件作品都带有浓烈的自我风格,这是长时间沉淀的结果。在工业革命、审美倒退的年代,光叔的作品代表了造型设计、传统美学和最新技术的完美融合。”

——四季(末那工作室创始人)


这本《夜叉坞》是我见过最完美融合东方装饰感与奇幻写实内容的幻想雕塑作品集,同时可以看出光叔在其中融合出了属于他自己的强烈个人风格。

——徐天华(知名概念设计师)


能在个人作品集上集齐这些业内顶尖大咖的真心推荐,他到底是何许人也?


前些天wuhu发了一期专题,专题中就介绍了这位惊艳全球的CG大神。


惊艳全球CG界的中国人!他凭一人之力抬高国内整个CG圈天花板!


想必大家看到这儿就已经猜到了,本期wuhu专访的嘉宾就是许喆隆(光叔)


不过先别急,在专访开始之前,不如再正面感受一波大神的强大气场?


光叔本名叫许喆隆,出生于江西景德镇,那里不仅风景秀丽,还有着深厚的文化底蕴,被世人称作“千年瓷都”。


1997年,光叔考取了景德镇陶瓷大学的工业设计专业,大二时的他第一次接触到了3D软件。第一眼,光叔就被它的魅力所吸引,从此决定了自己未来的职业方向。


2001年从大学毕业以后,光叔来到上海,并在2003年和好友创办了上海魔法石CG公司,从事室内效果图的绘制,但他在业余时间一直坚持着独立创作。


同年,光叔的作品《昨日,消逝的光阴》入选CCGF最佳静帧,同年进入raph.com、3d total.com画廊。


《昨日,消逝的光阴》,Darktree创建贴图,Brazil/rs渲染


2004年起,陆续入选澳大利亚Ballistiq出版社国际CG年鉴Expose2、3、4和Autodesk 年鉴Elmental,其作品还作为范例被 Autodesk 3dsmax 官方教程收入画廊。


2009年数字雕刻软件 ZBrush 逐渐成为CG爱好者必不可缺的工具,那时起光叔开始研习ZBrush。


光叔当时的习作


同年获香港cgv网站举办devil in detail大赛冠军,连年先后8次入选pixologic官方画廊和旋转画廊。获得ZBrush central toprow gallery、Luxion keyshot 官网推介艺术家。


2013年,光叔的作品登上了 ZBrush central,作品入选ZBrush 官方画廊。



2016年,光叔开始接触贴图软件Substance Painter,他的练习作品《大阿福》被官方当做了首本PBR专著封面,作品《Splash Goat》作为Substance Painter软件历史上第一次的启动画面,作品《金鳞少年》被选入Substance Source 材质库全球推广。


《大阿福》

《Splash Goat》

《金鳞少年》


同年获得Leadtek & NVIDIA iray 渲染大赛冠军。

2017年获得Artstation网站首页推介艺术家,作品《金鳞少年》获得ZBrush官方峰会年度图像提名;


2018年作品《龙尊》获得ZBrush award年度雕塑奖。



同年光叔受邀参与了 ZBrush 2018 的程序开发测试,并参与软件的官方中文化项目,其作品授权ZBrush官方全球推广。


当时光叔创作的测试作品


还是在2018年,由 Allegorithmic 面向全球出版了光叔个人作品集《夜叉坞》(P.S. “夜叉坞”原是光叔家乡景德镇的一处地名)。



《夜叉坞》是目前国内唯一一本个人3D数字艺术作品集,该作品集仅发售三天时间后,库存就宣布告罄。


2020年2月,光叔参加了 Artstation 上 Adobe 和伦敦自然博物馆联合举办的CG昆虫挑战赛,他凭借鬼面虫系列作品中的《䖬-锹形虫》,获得了第一名。



现在,光叔作为美术指导就职于腾讯天美工作室。


一行行的荣誉


满眼的奖项


光叔到底是怎样的人?


他为什么能获得这么多认可?


今天wuhu邀请来了光叔


让我们听听他的故事——

(文末有福利送出~)



wuhu:欢迎光叔来到wuhu专访!光叔最近在忙什么呢?

 

光叔:我目前在腾讯天美工作室,基本上白天都是在忙工作上的事情,到了晚上和周末可以做一点个人的创作和练习。另外,有些自己个人作品世界观IP方面的东西,也在构思中。

 

wuhu:其实很多粉丝都有一个好奇,为什么光叔的名字里没有“光”这个字,大家却叫您”光叔”呢?记得您提到过自己曾用网名“light**”,是和它有关系么?

光叔:“光叔”肯定不是自称的了,2012年加入魔型志的时候,虽然用的是本名,还是被一些有年头的老网友认出来了,因为在那个时候年纪已经足够老了,可以叫叔,就被朋友们叫起来了。


光叔还行,但是可能会被联想成秃头啊,花光钱之类的,light为什么不叫灯叔?

 

wuhu:在微博上看到您平时也在玩几款热门的游戏,像《动物之森》、《对马岛之魂》,光叔平时除了热爱数字雕刻创作,还有什么爱好?



光叔:我平时其实时间很少,《动森》比较休闲,平时闲暇十来分钟也可以玩玩。但是像《对马岛》这种的,是就只能在长假的时候体验下单机版的游戏大作。


其实平时的爱好主要是观光团,欣赏下游戏里的美术制作吧。我平时爱好就很少,看看书已经是要挤出时间才可以了。

 

我要把一辈子的时间奉献给CG艺术 


wuhu:光叔之前说过自己毕业于景德镇陶瓷大学工业设计专业,大二第一次接触到三维软件。您还记得第一次接触三维软件时的情景么?CG具有怎样的魅力,让您愿意走上这条路并且一直坚持到现在呢?


光叔:第一次接触到3d软件就是在win95平台看到了3ds max了。它的前身3d studio是运行在Dos系统下的,第一次在完全图形界面上看到这么新颖的软件,实在无法抗拒它的魅力。


你知道它就是和ps,corel draw这种软件完全不同的,一个完全虚拟的3d空间里进行从无到有的创造,这太神奇了!

 

我记得很清楚那时候打开材质编辑器,花花绿绿的样子(那个时候的max默认打开是彩色材质球),只要调节一两个参数,球的高光投影就和真的一样!(以那时的眼光),比如用一个球拉一个苹果,调整下参数,渲染一下,只需几秒钟就可以获得和喷绘作品一样的流畅过度,在那个年代,对我的震撼不言而喻。

 

CG对于我来说,是有了另一个空间和工具让我延伸了自己的能力,能更快的实现头脑中的创意造型和想法。自从那个时候起就决定我一辈子的时间就是要奉献给它了。

 

wuhu:景德镇被誉为“世界瓷都”,这里的陶瓷对古今中外的影响都非常大,而景德镇手工制瓷技艺也成为了国家级非物质文化遗产之一。在这里出生、长大的您想必也受到了这种传统文化的熏陶,请问有没有尝试过手工制瓷或者手工雕刻呢?


光叔:我大学的时候学的工业设计。但是我们有陶瓷工艺的课程。我当然自己手作过很多陶瓷,器皿和小雕塑都有。只是可惜没有保存下来。

 

光叔—陶瓷生肖系列


wuhu:相较于传统雕塑来说,数字雕塑是一种新技术。以您的经验来说,两种雕塑技术各自的优点和限制都是什么呢?数字雕塑给传统雕塑艺术带来了怎样的冲击与机遇?它们有相互促进发展的可能么?

 

光叔:手工的感觉还是和数字雕塑完全不同的体验。手工强调是和泥或媒介直接接触的手感,这是目前任何电子设备无法给予的。技法上当然也有独到的地方,最后呈现出来的东西更加自然和自我。所以也有很多数字艺术作品一直在还原这种最终效果,但是我认为更大的区别是在创作过程中的体验吧。


数字艺术的优点当然是撤销,复制,无视基本物理规则(重力阻力)等等手段,达到造型的完全自由。同时易于修改,无视时间,也是传统手段无法达到的。


两者当然可以互相结合,我做的陶瓷生肖系列就是例子。不仅有些造型在cg里非常容易实现;3d打印可以尽可能多测试各个大小的版本,而且速度极快。之后在泥坯的过程中又要手动粘合修整,在釉色和烧制方面更加使用了传统古法,这种结合一定是未来的趋势。

 

我做得还不够,需要不停地探索研究和感悟


wuhu:其实在大众的眼中,自由艺术工作者是很神秘的职业,有人认为他们可以享受自由的创作生活,也有人认为其实自己包揽全部工作会很忙碌而且生活缺少保障。光叔之前很长一段时间都是全职自由创作人,可以分享一下这些年里的一些感受么?

 

光叔:任何工作和生活都是有两面性的。自由职业也是这样。缺乏保障福利当然也是一部分缺点,经济压力也会挺大;也并不是自由职业就可以完全不做商业的东西,毕竟你还得吃饭养家。但是在个人创作时间上相对会自由很多,参加各种交流的机会也就多了一些。


我个人觉得在公司上班或者自由职业都挺好,想得比较开吧,各有特点。但只是说一定要有一个自己的目标,比如我就一定会坚持个人创作,工作再忙也不能忘记这点。

 

wuhu:从光叔日常的动态和作品细节中能感受到您有一种很旺盛的好奇心和学习欲。在微博看到您在计划着学习涂装,除此之外还有什么想学的?能给大家分享一下您最近最新学到的小技巧么?


光叔:涂装我一直都想学的,这倒是真心话。不过目前确实是没时间,等到后面个人创作到了一定阶段了,我想一定会去尝试学习的。

 

我最近在尝试用移动设备做创作。因为一些工具软件出现在移动端,可以做一些有意思的创作补充。另外VR雕塑我也一直在探索,希望能用于真正的实战。


光叔平时使用Adobe medium进行的日常练习


*《Medium》是一款主打3D创作VR绘画应用,2019年Oculus宣布旗下VR绘画应用《Medium》被Adobe收购,因此现以正式更名为《Adobe Medium》


wuhu:光叔的原创作品都非常有自己的风格,每个都细节满满,想必平时做了很多功课,也很注重日常生活中的积累。但是所有的艺术家其实都是从模仿练习开始学习的,光叔受到了哪些前辈的影响呢?

 

光叔:以自然为师,以古代大师为师我认为是不会错的。


前辈当然很多,不管是2d领域里的Craig Mullins,设计领域的Scott Robertson,3d领域的Pascal Blanché,他们的作品和教程,一直是我学习的目标。


Craig Mullins作品展示

Scott Robertson作品展示

Pascal Blanché作品展示


然而,除了这些CG领域的领路人,我更想以中国古代传统文化遗产为师,商周的青铜,秦汉的瓦当,南北朝的佛像,唐朝的侍女,宋元的瓷器,这些简直是取之不尽用之不竭的灵感宝库,光只是浅显研究都够花好几年的时间了。


wuhu:您在2019年的时候开启了一个相当“疯狂”的26天原创计划——在26天里放出近期所有的原创速写雕塑。


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?width=500&height=375&auto=0&vid=q3235eo4uq5  

光叔26天原创计划作品展示

DAY1—魔型志

DAY2

“这个概念是由两张草图结合起来的,其中第二张则是一个灵感来源于徐克版倩女幽魂里的姥姥的形象变化而来。

总体来说,这是一个远古的恶魔形象。我希望他带有一点中国的传统曲线美感。在安排上我还是比较重视一些其实在现实生物里看不到的曲线,不论是在整体的剪影上还是内在的一些结构”

DAY3—立夏

DAY4—谷雨

DAY5—车迟三仙

DAY6—一条觉得自己挺漂亮的龙

DAY7—灵感来自于上海博物馆门口的狮子

DAY8—羽龙

DAY9—魔鬼鲛

DAY10—蝉

DAY11—鱼头豆腐

DAY12—蛛

DAY13

DAY14—死神永生

DAY15—本来想叫夔但是怕杠精的龙

DAY16—马踏飞燕

DAY17—巫,灵感来自三星堆

DAY18—鹈鹕龙

DAY19—蜂

DAY20—面具

DAY21—加歇医生

DAY22—梦鹿

DAY23

DAY24—Drilling wind

DAY25—九尾狐

DAY26—许喆隆自画像


黑山老妖、二十四节气、太湖石和春蚕、《西游记》车迟国里的三个国师、上海博物馆门口的狮子、鱼头豆腐、有钳子的蜘蛛……一些细节里隐藏的小故事非常有趣。请问可以以其中一张为例,为大家讲解一下创作过程么?


光叔:26天原创计划是我那个阶段创作激情的释放。整个六月很过瘾也很有压力。以《鬼面虫》为例,这个系列是独立出来的,作为中国古典装饰文化为基础和灵感,以昆虫作为载体进行的系列创作。


鬼面虫系列—蝉、蜂、蛛、蛾、蝶、䖬、螳、蜻


首先是从《蝉》这个作品开始,在iPad上绘制出草图,之后使用ZBrush快速雕刻模型,等形成了一套视觉语言之后,再延伸到其他的虫类就会简单很多,比如成套相似的脸谱图案,昆虫身体各个部分的连接方式等等。


在26天原创计划里面,《鬼面虫》占据了三个,分别是《蝉》、《蛛》、《蜂》。之后我觉得应该多完善成一个系列,所以又有了《蛾》、《䖬》、《蝶》、《螳》、《蜻》。这个系列凝聚了我对传统装饰风格的一些探索,当然不排除今后为这个系列继续出一些番外的作品。


《蛾》

《䖬》

《蝶》

《螳》

《蜻》


wuhu:光叔的作品中有很多都是昆虫或者神话生物,尤其是龙,不仅是各种各样、可萌可威严的龙雕塑,您连自画像都选择了龙,为什么如此偏爱龙这个形象,又是如何获得了这么多关于龙的灵感的呢?


《秋分》

《睚眦》

光叔自画像


光叔:龙是我最感兴趣的中国形象。一方面中国人以“龙的传人”自诩,另一方面龙在中国历史上不同的时期有不同的形象,甚至不同的地区,民族,典籍也有不同的描述,这就给了我很大的想象空间。另外我从小就听过很多龙的传说,而且也接触到很多龙的传统形象,总而言之就是喜欢,所以自然而然就成了最佳选择。



很多人和我说想看到我其他题材的创作,我基本上不会为了迎合大众刻意为难自己,因为创作对我来说是首先要取悦自己。不刻意为之,我才会投入所有的感情进去,我相信这样的作品才是真正具备生命力的。


wuhu:另外,您之前在很多采访里都提到过 “狄青”对您很有代表意义,这是您作品中比较少见的人型雕塑,您还将它当做了个人作品集的封面,接下来有尝试更多人型雕塑创作的计划么?


光叔作品「狄青」


光叔:狄青这个作品在2018年已经创作完毕,当时作为Substance Day 2018年上海站公布作品,因为那一天我的《夜叉坞》作品集首次发布,现场300本试印版本销售一空。

 

狄青源自我的原创《夜叉坞》世界观里的一个悲剧色彩角色。当时我阅读了一些传统书籍,觉得中国古代很崇尚英雄主义,狄青是一个传奇人物,头戴面具,金盔金甲,所向披靡。这符合夜叉坞里一些神魔的设定。但是我也不想让他完全符合历史,所以仅仅保留了他的名字和头戴面具这个文学形象,战甲和装饰都是我重新设计的。我想让他成为代表我心中的中国英雄。


我同样也不会为了喜欢做龙而只做龙。做不做人形的雕塑作品,完全取决于我想不想做。当然,未来一定会有很多其他种类等待我去发掘,一切皆有可能。


wuhu:ZBrush award,世界顶级奖项,全球只有两位华人从成千上万作品中脱颖而出获得过ZBrush年度大奖,光叔就是其中之一。您在微博里提到过,《龙尊》来源于您速写本上的几根线,是您对中国传统审美里一些曲线表达形式的探索,对您来说它是一件特别的作品。在这里可以和我们分享一下您当初的创作理念么?



《龙尊》3D打印版


光叔:问得最多的难道不是另一个获奖者是谁吗?哈哈。他是来自宝岛台湾的一位ZBrush艺术家,是在我之前获得这一殊荣的华人。

 

龙尊这个作品其实来源是我当时做课件有点累了,某天下午就在速写本上随便画了一些龙的形象。结果发现画完了比较具象的龙头之后,随意的几根曲线给人很多想象的空间,于是我想保留这些印象,把它做成一个完整的雕塑作品。


至于那些曲线,是海浪也好,是龙身的延续也好,或者有人把它解读成克苏鲁的触手也好,其实我觉得多种解读才是艺术的魅力。我一直希望雕塑作品可以给人思考和想象的空间。

 

wuhu:除了造型,光叔的作品还让人感到非常“有趣”!您甚至在个人作品集《夜叉坞》中还为每个作品都配上了一段小故事!您认为优秀的作品除了造型之外,还需要具备哪些特质呢?您是如何去锻炼这些方面的能力的?



光叔:《夜叉坞》里讲述的文字都是我自己对作品,对观众说的心里话。一个作品被创作出来,作者一定会有很多话想对它说,就像对待自己的孩子,当然你也很愿意告诉其他人,这个孩子在你心中是什么样子的。

 

每个作品要解决的问题,被创作的目的不同,不见得只有好造型的作品就不好了。优秀的作品如果可以给人遐想的空间,我认为就更棒了。

 

我自己做得还很不够,需要不停地探索研究和感悟。谈不上告诉大家怎么锻炼,我只能说我平时可能比较喜欢看看传统艺术书籍,多听听文化讲座,可能对我自己来说比较有帮助。

 

wuhu:光叔最惊人的特质是不仅创作速度快,而且创作类型、表达形态非常多,有可爱的瓷质生肖系列,还有霸气十足的“金鳞少年”,不断追寻着自我突破。您怎样看待“个人风格”这个词呢?


《金鳞少年》

开天工作室&光叔—金鳞少年实体雕像


“这幅作品花了一年多的时间才呈现出现在这样完整的雕像。我在设计上做了很多的改变,包括重新设计了云海的基础。”

——光叔


光叔:我的作品有不同的创作思路,我希望在未来的某一个点,把他们归结成不同的系列。一个创作者有自己的创作习惯,但是我可能没有达到“个人风格”这么高的境界。


我只是对某一个时期的某一个项目有一些自己的见解。比如我在创作“金鳞少年”和“狄青”的阶段,在写实做得比较疲惫的时候我会穿插一些装饰的练习和作品,甚至尝试极简的、呆萌的创作让自己的心境得到一些释放和缓解。

 

《兽气宝》

《寂寞让我如此美丽》


wuhu:您和肖志强老师一起开创的公众号“魔型志”一直致力于分享行业信息和小教学之类,在这里,可以给刚开始从事CG行业或者刚刚步入这个行业的年轻人分享一些心得么?


光叔:魔型志原本是一个公益的分享平台,因为现在大家现在都比较忙,很多免费的小教程之类的都来不及翻译给大家,这里还请大家多多谅解,不过我们一直会坚持下去的。


教学的同时自己也在学习进步,可以帮助到大家真的挺开心。对于年轻人来说我觉得就是保持自己的学习激情,热爱创作和CG。

 

3d是一个挺苦的行业,那么多软件和技术要学习,同时还要兼顾美术修养的锻炼,也没那么快能看到自己的进步和成果,成长需要的时间更长。当时它带来的成就感也是无与伦比的。我希望大家都能有一天站在自己的高峰上回顾过往。

 

魔型志

魔型志是一个免费分享平台,包括光叔在内的各位大神会在公众号上分享CG行业干货。


下文摘自“魔型志”公众号,光叔近期介绍了雕刻软件Nomad sculpt:


在使用Nomad的过程中,有几点给我印象非常深刻:


1.它的对称系统非常优秀,可以自定义对称轴,而且他的local对称系统不但可以水平symmetry,甚至三轴旋转之后依然可以保持对称,是真正意义上的local坐标系对称。我们可以把物体旋转之后,依然对称雕刻,即使物体处于Voxel状态(也就是Dynamesh),这是ZBrush尚不具备的特性!(下图麒麟头部旋转后仍保持对称雕刻)



2.顶点着色(也就是polypaint)支持PBR材质绘画。也就是它不但可以绘制材质,关键是材质是由固有色,粗糙度和金属度这三大特性定义的。这样一来,你甚至可以把它作为小小的Substance painter使用了!



3. PBR材质预览,增加了后期特效。增加了实时AO,景深,色散,暗角等等特效,有点八猴的意思了。



其他的基础雕刻功能相对齐备:你在ZB里经常能用到的各种笔刷,alpha,遮罩,隐藏,图层,笔刷曲线预设,lazymouse甚至布尔运算等等功能,Nomad都有,算得上是麻雀虽小,五脏俱全。



4.基本可以脱离键盘使用,界面设计合理顺手(至少我觉得比forger合理),可以自定义界面大小,自由排序笔刷,友好的gizmo操纵器,配合键盘的操作尽量和ZBrush一致,免去了一定的手感习惯问题。


原文链接:浅谈iPad 雕塑软件Nomad sculpt


数字化浪潮将不可避免地席卷几乎所有行业


wuhu:入行这么多年,CG行业让您感受最深的是什么?现在和二十年前变化最大的地方是哪里?

光叔:感受最深的是现在周围厉害的年轻人太多了!特别是在概念艺术领域出现了大量才华横溢的年轻人,他们各有自己擅长的领域和手法,2d和3d手段融汇贯通,真的相当出色!


我经常翻看他们的作品,发现很多都是九零后甚至00后,所以那个时候我会觉得江山代有才人出,只要给他们一些合适的土壤,中国的设计领域,CG领域都会出现非常巨大的改观。

 

wuhu:雕塑艺术是伴随人类文明发展的一种古老艺术形式,新的数字技术手段的加入拓宽了它的应用领域,让雕塑艺术迸发出了新的活力,比如说数字雕塑艺术与娱乐游戏、影视动画产业的合作。光叔您自己也为《哪吒重生之魔童降世》设计过一款名为「敖丙:灵珠降世」的手办,请问您是怎样看待数字雕刻的未来发展前景的呢?


末匠&光叔作品「敖丙:灵珠降世」


光叔:数字化浪潮已经不可避免地席卷几乎所有行业,而数字雕塑凭借其特性也已经成为商业模型制作的首选。以后这种变革将深入到更多领域,包括传统艺术行业甚至纯艺术行业。


慢慢地,它终将成为一种非常普遍和常规的创作手段,人们将不再纠结作品是不是数字的。就像现在已经没多少人问,你这个照片是用数码相机拍的还是胶片相机拍的一样。


wuhu:对于未来的生活和创作有什么期待和追求?接下来还想尝试哪些“新鲜事”?

 

光叔:我希望自己能在未来几年对自己的原创作品做一个整理和规划,慢慢把想法和世界观完善。希望能在几年后有《夜叉坞II》出来,然后还希望做一个实体线下的个人展览。当然这很难很难,但人还是要有梦想的,万一实现了呢?哈哈。


至于新鲜事嘛,一直关注前沿科技的变化,一定会有越来越多的新鲜玩意出现在CG领域,我们只要坐等就行了!

 

wuhu:最后替大家问个问题吧,不少人都没抢到您第一批亲笔签名版的《夜叉坞》,以后还会有机会么?(读者可以拥有签名福利嘛ᶘ ͡°ᴥ͡°ᶅ)

 

光叔:当然有机会啦。《夜叉坞》第二批马上就要全网发售了,而且这本书正在计划第三次重印。这是我原本没有预料到的,以为风格小众的书不会那么受欢迎。我诚惶诚恐,感谢大家对我的鼓励和厚爱。也希望大家能喜欢里面的作品。

 

我给wuhu动画人空间这里的好朋友们特别准备了一些小礼物。另外线下签售会也在筹备之中,期待不久能在线下和大家交流见面!


WUHU


非常感谢光叔的分享!


光叔的话语很谦虚也十分中肯,字里行间能感受到他对CG创作的匠人之心。人在旅途,艺无止境!光叔至今都没有停止对新事物的探索和学习。永远走在路上的行者,也许就是对他最好的描述。


已经在期待与《夜叉坞II》见面了!


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