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苹果也要打造游戏主机?微软游戏向以苹果为首的渠道帝国宣战?!

wuhu小精灵 wuhu动画人空间 2022-07-10

wuhu专题


文/老胡


2022年1月18日,游戏史上最大的收购,动视暴雪被微软687亿美元收购(wuhu专题:游戏史上最大收购!动视暴雪被微软687亿美元收购了???这是要加码元宇宙?!),交易完成后,微软将成为世界上营收第三高的游戏公司,仅次于腾讯和索尼


根据NEWZOO与Apptopia联合发布的《全球移动市场报告》显示,2021年全球智能手机用户数达到38.567亿,移动游戏收入为907亿美元。



在2019年至2024年期间,全球移动游戏市场将以11.2%的年复合增长率增长;至2024年,全球移动游戏总收入将达到1164亿美元。

移动游戏市场潜力巨大,这也促使着微软游戏的全面布局,关于此次收购案,只需几个关键词就能让各位回忆起那一日的震惊和兴奋。


微软、动视暴雪、687亿美金、行业记录 


假如此次收购能顺利完成,微软将拥有34个游戏工作室,吸收动视暴雪近万名分布在 36 个国家的员工。其中包括微软于2014年以25亿美金收购的Mojang和2020年以80亿美金收购的ZeniMax。当然这34个游戏工作室中还包括动视暴雪于2015年以59亿美金收购的King。


假如此次收购能顺利完成,动视当家IP《使命召唤》、King当家IP《Candy Crush Saga》、暴雪当家IP《暗黑破坏神》《魔兽世界》《魔兽争霸》《星际争霸》《守望先锋》《炉石传说》(暴雪IP知名度国内相对高所以说全一些,但就是不提《风暴英雄》)会全部被微软收入囊中。



假如此次收购能顺利完成,动视月活玩家1.2亿、King月活玩家2.5亿、暴雪月活玩家0.3亿合计4亿的全球范围月活玩家,将成为微软的用户


而关于此次收购,国内玩家大众的情感表达主要体现在以下六个方面:

  1. 微软NB,斯宾塞NB,微软未来可期。

  2. 暴雪被拯救了,Kotick(暴雪CEO)下台!

  3. 说暴雪不提动视,基本忽略King。实际上动视和King的产品在营收和MAU上压暴雪一头。

  4. 索尼独不占(微软可能会用旗下游戏独占XBOX)

  5. 间谍论(微软前员工离职到暴雪,然后动视暴雪被收购)

  6. 腾讯也算在游戏公司里面?


暴雪玩家对微软表示感谢


对于微软来说,此次收购极大丰富了自家IP库的内容、吸收了大量的玩家用户,对于微软XGP订阅业务相当于腾讯TGP,但是提供收费订阅模式)买下了良好的内容和用户基础。PC、主机、移动端的多端同步,元宇宙、云游戏、新硬件等未来布局也因此次收购更加有了底气。


至于微软以每股95美元的价格、45%的溢价进行现金收购有多财大气粗,收购值不值?买得起就是值!当然动视暴雪综合来看未来也有很大的潜力,而不是完全的烂泥扶不上墙。


动视暴雪最新股价(2022.1.28)


其实,今天想与大家讨论的主角如标题所示,是苹果。


苹果没有游戏业务,有什么好讨论,和本次收购哪有半毛钱关系?


这可能是大多数玩家看到标题时共同的想法。


我在阅读各个媒体发布的关于微软收购动视暴雪的文章时,确实连“苹果”这个字眼都几乎没有看到。


但是近日重新回顾的2007年iPhone出世时的发布会,让我不禁深入探究,不禁展开遐想,苹果和本次收购、苹果和他不沾边的游戏产业,到底有没有关系,到底有没有影响


苹果对于游戏的态度



前几日偶然看见一张图,翻译概括为:“有传言,苹果在挖Xbox的工程师做自己的主机。”想要在Xbox和PS两座主机大山之间开拓自己的主机市场,同时还要补充主机游戏的内容,唯一成功的恐怕只有任天堂和他的NS。


早在1994年底,当李开复还在苹果时就负责过一款名为Apple Pippin的家用多媒体主机。但是在世嘉、任天堂、PS已入场的竞争环境下,娱乐性不足的Pippin全球仅卖出4万余台,苹果和万代当时承担了6000万美元的损失,这款产品也成为了苹果的黑历史。


1994年11月发售的世嘉土星


当然这个产品诞生在乔布斯回归苹果之前。1997年乔布斯重新掌权苹果之后,在他的眼中,游戏应用不过是丰富玩家生活内容的极小的一部分。


2007年1月9日,乔布斯带着手机行业的革命产品iPhone站到了全世界的关注之下。“对软件极度较真的人,应该生产自己的硬件。”这是发布会伊始乔布斯引用计算机大师Alan Kay的一句话。


触摸控制的宽屏iPod+革命性的移动电话+突破性的互联网通讯工具,这是iPhone的目标。乔布斯为了演示说明iPhone有多强大多好用时多次发出了拟声词“boom”。iPod+Phone,boom!“iPhone”的名字也就这样诞生了。


整个发布会大家可以自行搜索观看。15年后的今天,不知道大家是否还记得iPhone之前的手机是什么样子,现在的00后是否还能相信2007年之前的手机是这么一副模样。



那一次发布会的末尾,乔布斯公布了这么一组数据。2006年,世界范围内,游戏机卖了2600万台,数码相机卖了9400万台,MP3播放器卖了1.35亿台,个人电脑2.09亿台,而手机则卖了近10亿台。



说到游戏机的销量数据时,乔布斯说“没有你想的多,不是一个很大的市场。”这是否可能是乔布斯对游戏不感兴趣的原因之一。他可以选择用手机改变10亿人的生活,为何要选择为2600万的游戏群体服务?


不过当青年时期乔布斯和苹果另一位创始人沃兹尼亚克在雅达利打工时,两人一人做产品、一人搞科技,很快就组装了一台先进的个人电脑,随后苹果公司也马上成立。也有可能这两位就单纯不喜欢游戏,而是更倾心于产品、技术。



时间再拨到2010年的WWDC苹果全球开发者大会。


这次大会上乔布斯分别请出了Zynga和动视暴雪的CEO,他们在大会上宣布《iPhone版农场》和《吉他英雄》两款游戏将作为娱乐内容加入到拥有22.5万个应用的App Store中。巧的是Zynga和动视暴雪,在今年1月10日和1月18日被分别收购,还先后创造了游戏史上的收购记录。



自2008年开放App Store,2年的时间就整合了22.5万个应用,极大丰富了用户的选择,简化了用户的使用。这是一件伟大的事。乔布斯也非常自豪地说“在苹果与开发者3:7的分成比例下,几天之前,给到开发者的分成已经达到了10亿美元!”



从分成比例上看,苹果与开发者的3:7分成延续至今,同时安卓的比例分成也是3:7,而国内的安卓分成是5:5。


关于这个沿用了15年的比例,我想引用鲁迅的一句话,是真的鲁迅的一句话“从来如此,便对么?”微软此次收购动视暴雪,增加内容库,打通游戏平台限制,推广XGP服务,是否有从分成渠道夺回属于自己的蛋糕的目的?


从来如此,便对么


朝代的开创者,我们叫他皇帝;时代的开创者,我们叫他破浪者。所以初期不管是苹果或是安卓的3:7分成,在市场环境还不成熟的情况下,是可以接受的。


2020年8月13日,Epic Games不满于应用商店30%的提成,在《堡垒之夜》中增加了Epic Games的支付渠道并使玩家享有20%的折扣。



随后《堡垒之夜》遭到下架,Epic Games以垄断和反不正当竞争为由对苹果发起诉讼,还发布了一则模仿苹果《1984》广告的视频,讽刺苹果“屠龙者终成恶龙”,还推出了热搜话题“Freefortnite”,号召玩家向苹果施压。



2021年9月11日:法院公布判决。Epic Games十项控诉败诉九项,须赔款在《堡垒之夜》中提供其他支付方式收入流水的30%以及同类收入流水的30%,而苹果需要开放第三方支付渠道。


2020年8月24日,微软Xbox负责人,同时也是微软收购动视暴雪的主人公之一,大家近日的玩梗P图对象——菲尔·斯宾塞,发布了一则推特同时附上了法院的证词,代表微软在本次诉讼中站队Epic Games。不过推文中提到的是Epic Games的UE引擎,对于游戏和开发引擎的分成模式又是两种不同的思路了。



《华尔街日报》曾经透露,苹果App Store在2019年的营业利润为123亿美元。如果以市场研究机构Sensor Tower的估算,苹果该年的App Store营收中,有69%来自游戏,那么苹果在2019年游戏业务上的盈利为85亿美元,这个数字比任天堂、微软、动视暴雪和索尼四家的盈利总和还要高。


《华尔街日报》还发文称“苹果不做游戏,但确是游戏行业中的头号玩家。”“苹果CEO库克已经悄悄地将苹果公司变成电子游戏行业中的超级力量。”



根据NEWZOO与Apptopia联合发布的《全球移动市场报告》显示,2021年全球智能手机用户数达到38.567亿,移动游戏收入为907亿美元。


同时报告显示:全球移动游戏市场总收入为907亿美元仅计算消费者所带来的游戏收入,不包括广告收入。其中,45.3%(411亿美元)将由苹果应用商店贡献。Google Play将贡献全球移动游戏总收入的31.1%(282亿美元),第三方应用商店将贡献其余的23.5%(213亿美元)。


在2019年至2024年期间,全球移动游戏市场将以11.2%的年复合增长率增长;至2024年,全球移动游戏总收入将达到1164亿美元。



中国、美国、日本、韩国、印度分别占据2021年全球移动游戏收入的1-5位,移动游戏收入分别为313.7亿美元、147.8亿美元、123.9亿美元、42.1亿美元、22.5亿美元。


如果按照30%的分成计算,苹果商店在2021年的游戏分成收入达到123.3亿美元,接近排名第三的日本游戏123.9亿美元全年收入的数据。如果按照30%的分成计算,全年总收入907亿美元中有272.1亿美元分给了苹果、安卓等渠道商,这个数据相当于排名第二的美国游戏市场数据的两倍。


渠道是游戏分发环节的重要组成部分,尤其对于中小型厂商来说,没有渠道,他们的游戏几乎不可能触及到玩家。同时苹果商店、谷歌商店确实也提供了作为渠道应有的优质的服务。


但是如果以30%甚至是50%的比例为渠道付费,游戏公司本身的盈利率又能有多少?


这可能是一场恶性循环。


于是在市场出现了中渐渐出现了0分成的TAPTAP,出现了基本不靠渠道崛起的米哈游(前期还是有B站助力),出现了于苹果刚正面的Epic Games。越来越多的游戏厂商对苹果、安卓等渠道提出了反抗。


如今在Epic Games与苹果和诉讼裁决中,合理逃避“苹果税”已经成为了一种可能,谷歌商店也发布了调整策略:对于应用收入前100万美元的部分实行15%的服务费费率。而国内渠道向优质内容妥协的新闻也不断进入我们的视听。



微软与动视暴雪的电话会议中,微软Xbox负责人斯宾塞有如下一段发言:


在最广泛的层面上,我们在微软游戏公司的使命是将游戏的乐趣和社区扩展到地球上的每个人,数十亿人,而这项交易加速了这一战略。当这项交易结束时,按收入计算,微软游戏公司将成为世界第三大游戏公司,仅次于腾讯和索尼。


我们相信,微软和我们的团队在技术能力、财务能力、创意视野和游戏业绩方面具有独特的优势,可以提供一个真正的全球互动娱乐生态系统。


那么在微软的未来设想“真正的全球互动娱乐生态系统”中还会用非自家的渠道商作为用户进入的第一道大门吗?内容为王,渠道为马,人骑马增加战力。但是只听过人骑马,哪有马骑人?



动视暴雪的骄傲一文不值



熟悉暴雪的玩家应该清楚这张图片的出处。


2018年的暴雪嘉年华,暗黑破坏神3设计师Wyatt Cheng(图中的这位仁兄)把手游《暗黑破坏神:不朽》作为压轴项目进行公布。一位玩家问到:“这是一个过时的愚人节玩笑吗?”结果这位设计师反问:“Did you guys not have phone?”(你们难道都没有手机吗?)


当玩家满怀期待着暴雪下一款大作的公布,官方竟然把一款手游推出到玩家面前,这是众多暗黑粉丝不能接受的。《守望先锋2》《暗黑破坏神4》的遥遥无期,《魔兽重制版》《星际重制版》的草草了事,暴雪早已跌落神坛。


但是暗黑移动版的推出也不能只责怪游戏策划。暴雪的性骚扰风波、核心人员的集体出逃、收入成绩的低下以及来自动视的强压,推出暗黑手游版甚至推出《魔兽世界手游版》都是未来一定会发生的事情。而动视的当家IP《使命召唤》也早已走上了手游化的道路,比如2020年12月与腾讯合作发行的《CODM》。


(暴雪核心成员去留标示图)


无论动视和暴雪的玩家买不买账,无论当年的“暴雪出品必属精品”如今也不得不屈服并开发重商业属性的手游,经典IP的移动端化势在必行。微软Xbox负责人斯宾塞也表达了未来对于手游的加大投入以及游戏平台共通的宏愿。


微软及旗下的动视暴雪的众多IP有着良好的移动端移植能力以及以往的成功经验和模式,包括与微软XGP签订了合作协议的EA,移动端游戏占领市场的全球化趋势下,未来一定会有越来越多的厂商跨过应用市场,在一级的游戏平台发行自己的游戏,获得更高的收益。


根据Newzoo发布的《2021年全球游戏市场报告》,2021年的游戏市场产生1758亿美元的总收入,移动游戏占有率为52%,游戏主机占有率为28%,PC占有率为20%。

同时研究报告显示:由于亚太市场对移动游戏的需求及喜爱,以及该细分市场在全球各地区的可达性及普遍性。今年,全球30亿玩家中将有28亿通过移动设备玩游戏。相比之下,PC及主机玩家数分别为14亿及9亿。


苹果在目前大约25%的智能机占有率之下,他目前还没有下场做游戏,当然也不排除未来做游戏以及收购游戏内容的可能,如果是这样,苹果的硬件设备将会带给他极大的用户基础和游戏条件。当然同样的情况还发生在用安卓系统以及其他系统的智能机之上,比如三星、华为、小米。


目前总体趋势就是手游比主机和PC赚钱,拥有更大是市场占有率,拥有更大的未来。暴雪玩家也不得不认清现实,就算是暴雪,也有屈服于利润的一天,所有的企业,都有屈服于利润的一天。而为了利润,需要建立自己掌控的平台,需要搭建起自己的壁垒,提高利润率,增加玩家的黏性。



根据我的了解,厂商将产品上架到XGP时,微软也会收取30%的服务费。而目前XGP采用的订阅收费价格港服为首月10港币,之后或选PC或选多端互通,最多每月79港币约65元人民币。



那么假设微软拥有全球30亿玩家,假设在全员订阅的情况下,一年的订阅费达到1950亿元人民币。当然这个订阅率可能太理想了,但是65元人民币的订阅费也只是订阅费



斯宾塞是个狠人,据说他每天要玩3-4个小时的游戏,《命运2》接近满成就。他喜欢把游戏整合在一个平台,喜欢复活经典IP,《堡垒之夜》这样的游戏正是在他的游说下达成了全平台联机,他还说过“当人人玩游戏,我们都赢了。”


(微软Xbox负责人斯宾塞的手柄电池盖背后写着"When everybody plays, we all win.")


不玩游戏的人无法了解游戏,也不可能热爱游戏。这份订阅费,这份服务费,这份世界游戏玩家的信任费,交到斯宾塞手上,感觉更加可靠。


当然垄断永远是一件坏事。我希望微软好起来,希望索尼好起来,希望腾讯好起来,希望网易好起来,希望越来越多的中外游戏企业好起来。不仅是好起来,还有团结起来,联合起来,竞争起来。


—END—


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